Interaksi Manusia dan Komputer Materi 3
|
|
|
- Harjanti Kusuma
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 3 1
2 Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Untuk menyusun proses perancangan Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh 2
3 Norman (1990) 3
4 Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek Evaluasi: validasi atas suatu tindakan membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol 4
5 Tujuh langkah tindakan: 5
6 6
7 Model konseptual atau model perancang: model yang diciptakan oleh perancang Gambaran sistem (system image) sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi hal-hal lain yang berhubungan dengan sistem tersebut. Model mental (pengguna): model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan sistem 7
8 8
9 Gulf of execution muncul karena: Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna 9
10 Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program 10
11 11
12 Seberapa mudah pengguna: Menentukan fungsi suatu peranti? Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan? Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik? Melakukan suatu tindakan? Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan? Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi? Menentukan status sistem saat itu? 12
13 Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus kepada cara pandang pengguna tentang interaksi tidak mempertimbangkan hal lain di luar interaksi. Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara eksplisit memasukkan sistem dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna dengan memanfaatkan antarmuka yang ada. 13
14 14
15 Sistem (S): menggunakan bahasa mesin atribut komputasi yang menunjukkan status sistem Pengguna (P): menggunakan bahasa tugas atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna Masukan (M) menggunakan bahasa masukan Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran. 15
16 Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998): 2 fase interaksi: Eksekusi Artikulasi pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan. Pengerjaan bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem). Penyajian sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. Evaluasi Observasi pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula. 16
17 Proses perancangan interaksi tidak sederhana Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi: Model mental Pemetaan Jarak semantik dan artikulatori Affordance 17
18 Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya 18
19 Contoh: pemetaan pada kompor gas 19
20 Contoh: pemetaan saklar dan lampu 20
21 Jarak semantik: Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness) 21
22 Jarak artikulatori: Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem 22
23 Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000) Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda 23
24 Contoh: bad affordance 24
25 Antarmuka berpusat-pada-interaksi: Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda Antarmuka metaforik: Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda Antarmuka idiomatik: Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda 25
26 Contoh antarmuka metaforik 26
27 Ragam Dialog Interaksi Presentasi Psy.of Everyday Things Chapter 4 dan 5 27
19/09/2012. Norman (1990)
Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Untuk menyusun proses perancangan
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI. Interaksi Manusia dan Komputer Dosen. Utami Dewi Widianti
KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI Interaksi Manusia dan Komputer Dosen. Utami Dewi Widianti Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi (1) Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi Kerangka kerja adalah
Danang Wahyu Utomo
[email protected] 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi
Interaksi Manusia dan Komputer
Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi model interaksi penerjemahan antara user dan sistem ergonomis bentuk fisik karakteristik dari
PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi
INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi
Perancangan Tampilan. Tampilan
Pertemuan 09 Perancangan Peranca- ngan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih
INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)
INTERAKSI INTERAKSI Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling
Pertemuan 09. Perancangan Tampilan
Pertemuan 09 Perancangan Tampilan Kriteria yang terpenting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Seorang pengguna, biasanya Peranca- ngan Tampilan tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi
INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input
INTERAKSI INTERAKSI 1 2 Definisi Interaksi KBBI; Hal saling melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antarhubungan. Hubungan antara orang yang satu dan yang lain dengan menggunakan bahasa. Interaksi
Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga
PENDAHULUAN Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya
BAB - 7 ATURAN DESAIN
BAB - 7 ATURAN DESAIN By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali
MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2013 1 Sub Topik Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 10. Pengembangan Model SPK
Pertemuan 10 Pengembangan Model SPK Konsel Model Secara umum model digunakan untuk memberikan gambaran, memberikan penjelasan dan memberikan perkiraan dari realitas yg diselidiki. Karakteristik model yg
PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi prasyarat
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan
Interaksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata
nteraksi Manusia dan Komputer Adam endra Brata nteraksi nteraksi nteraksi The purpose of an interactive system is to aid a user in accomplishing goals from some application domain. Tujuan sistem interaktif
3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user
I N T E R A K S I Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS Apa Itu Interaksi? Komunikasi user system 1 Interaksi Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil
MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri
MINGGU 7 Model User AGENDA Model Kognitif Model Hirarki Model Linguistik Model Fisik & Peralatan Arsitektur Kognitif Model Hirarki MODEL KOGNITIF formulasi tujuan dan tugas Model Linguistik grammar dan
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special
PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan) 1. Cara Pendekatan Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu : a. User centered design approach.: program aplikasi untuk keperluan khusus(special
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pakar Definisi Pakar (Human Expert) adalah seseorang yang telah mempelajari fakta- fakta, buku teks, dan pengetahuan bidangnya, serta mengembangkan pengetahuan yang telah terdokumentasi
1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan kemajuan teknologi saat ini, seharusnya Optik Tokyo dapat mengikuti perkembangan teknologi agar proses bisnis yang dijalankan dapat dilakukan secara cepat
PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 9/16/2016 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Resep Elektronik Sistem resep elektronik adalah pemanfaatan sistem elektronik untuk menfasilitasi dan meningkatkan komunikasi urutan resep atau obat, membantu pilihan, administrasi
BAB V PERANCANGAN MOXIE
BAB V PERANCANGAN MOXIE Bab ini berisi penjabaran dari hasil perancangan Moxie. Pembahasan pada bab ini mencakup perancangan arsitektur dan model skenario untuk Moxie. Model skenario merupakan produk dari
Interraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : [email protected] FB : Tery
APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A
1. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan di semua bidang dan bagian, jumlah mahasiswa baru juga semakin meningkat dari tahun ke tahun. Dosen tidak tetappun mencapai jumlah yang cukup banyak guna menunjang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi sudah semakin maju. Beberapa aplikasi text mining awal menggunakan penyajian sederhana yang disebut dengan bag-ofwords' ketika
Perancangan Tampilan (Design)
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program
RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan
BAB III METODE PENELITIAN 3. 1. Metode Penelitian Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan penelitian maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai struktur rancangan desain penelitian disertai metode penelitian beserta alat dan bahan yang akan digunakan dalam mengerjakan tugas akhir.
Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017
Semester Genap 2016/2017 Nama : Interaksi Manusia & Komputer Kode : CIS62120 Beban Studi : 3 SKS Sifat : Wajib Prasyarat : - Praktikum : - Tujuan Perkuliahan Matakuliah ini didesain untuk: Mahasiswa dapat
3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran
65 3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran Permasalahan utama yang dihadapi industri gula nasional yaitu rendahnya kinerja khususnya produktivitas dan efisiensi pabrik gula. Untuk menyelesaikan permasalahan
Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user
1 Apa Itu Interaksi? Komunikasi user system 2 Interaksi Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 [email protected] [email protected] blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
(Step 2) Understand The Business Function KELUAR
(Step 2) Understand The Business Function Langkah Umum Lakukan definisi bisnis dan analisa kebutuhan. Menentukan fungsi bisnis dasar. Menjelaskan kegiatan arus melalui analisis tugas. Mengembangkan model
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Mengetahui arti, karakteristik, dan jenis jenis perangkat lunak sebagai produk rekayasa perangkat
RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom
RAGAM DIALOG Oleh: Muhamad Alif, S.Kom DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi
BAB - VIII PENDUKUNG IMPLEMENTASI
BAB - VIII PENDUKUNG IMPLEMENTASI By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale 8.1. Pendahuluan Bagaimana HCI mempengaruhi programmer? Kemajuan dalam coding memiliki program peningkatan
PENDAHULUAN. Latar Belakang
1 Latar Belakang PENDAHULUAN Berdasarkan data historis hampir semua jenis bencana pernah berulangkali terjadi di Indonesia, seperti: gempa bumi, letusan gunung api, tsunami, longsor, banjir, kekeringan,
Measurement Definisi Pengukuran
Measurement Pengukuran merupakan proses yang seringkali kita lakukan bahkan oleh orangorang pendahulu kita dalam kehidupan sehari-hari. Pengukuran tidak selamanya didominasi oleh orang-orang terpelajar.
Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pertanian memberikan kontribusi banyak terhadap keberlangsungan hidup masyarakat, terutama kontribusinya sebagai sumber pangan, sumber lapangan pekerjaan bagi sebagian
Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD
Pemrograman Web Berbasis Framework Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD [email protected] Pokok Bahasan Pendahuluan Requirement atau penelusuran
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berdasarkan hasil penelitian, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
131 BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. Keterampilan sosial dalam pembelajaran IPS aspek perilaku yang berhubungan
II. TINJAUAN PUSTAKA. Model Problem Based Learning dikembangkan oleh Barrows sejak tahun
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Berbasis Masalah Model Problem Based Learning dikembangkan oleh Barrows sejak tahun 1970-an. Model Problem Based Learning berfokus pada penyajian suatu permasalahan
4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.
Pertemuan 1 : Interaksi manusia dan Komputer 1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari : a. Program b. Aplikasi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12 Desain Data dan Arsitektur, Proses Desain Arsitektur, Pasca Pemprosesan Desain Optimasi Desain Arsitektur, Desain Interpace dan Prosedur Coding NAMA :
II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Sebelumnya 2.2 Arsitektur Enterprise
II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Sebelumnya Secara umum penelitian penggunaan dan pemanfaatan Perencanaan Arsitektur Enterprise yang dilakukan ditujukan untuk studi kasus atas organisasi yang bergerak
16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer
Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PTIK-UNIMA 2013 1 1 Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer.
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1 Wiratmoko Yuwono, ST Manajemen Dari Kata Manage : Yang Berarti Menata,Merencanakan, Mengatur, Mengendalikan, Mengelola. Orang yang berkecimpung dalam manajemen disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada saat ini hampir semua perusahaan yang bergerak di bidang industri dihadapkan pada suatu masalah yaitu adanya tingkat persaingan yang semakin kompetitif. Hal ini
1. Penggunaan Pemodelan
2. PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK A. Pemodelan sebagai Teknik Desain Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional.
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected] ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Chapter 8 Pengapsulan Peng
Chapter 8 Pengapsulan A. Abstraksi Abstraksi adalah kemampuan manusia untuk mengenali keserupaan antara objek-objek, situasisituasi, proses-proses yang berbeda di dunia nyata dan keputusan untuk berkonsentrasi
BAB I PENDAHULUAN. perusahaan dituntut untuk selalu menghasilkan produk-produk yang baru dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan produk dalam dunia industri sudah semakin maju. Setiap perusahaan dituntut untuk selalu menghasilkan produk-produk yang baru dan inovatif. Produk-produknya
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer
BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) 1 Definisi 2 Sederhana adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian, keterbatasan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian, keterbatasan penelitian, dan saran bagi penelitian selanjutnya maupun bagi perusahaan, serta implikasi baik secara teoritis
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik
REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN Defri Kurniawan M.Kom Content The golden rules User Interface Analysis and Design Interface Analysis Interface Design Step Aturan-aturan Theo Mandel [Man97] menekankan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi internet yang pesat saat ini memudahkan berbagai macam informasi dapat diperoleh di mana saja dan kapan saja. Situs-situs yang menyediakan informasi
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan
BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berdampak
BAB I PENDAHULUAN I. Latar Belakang Perkembangan zaman tidak luput dari perkembangan teknologi informasi. Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berdampak pada pola pikir dan
Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI
Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan
BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Kanji sebenarnya berasal dari Cina. Pada mulanya, orang Cina zaman dulu itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar tersebut kemudian
Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.
A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV 4.1 Implementasi dan Pengujian IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang
RAGAM DIALOG KULIAH III
RAGAM DIALOG KULIAH III http://iwankuliah.wordpress.com DIALOG MANUSIA- KOMPUTER Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model
BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma Optimal Mismatch ini mencari data secara berurut pada tiap
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Optimal Mismatch Algoritma Optimal Mismatch ini mencari data secara berurut pada tiap karakter dalam teks sehingga pencarian seperti ini disebut pencarian sekuensial
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dimuat dalam kurikulum pendidikan dasar sampai tingkat sekolah menengah. Dikarenakan matematika merupakan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. deskriptif dengan menggunakan survey. Tujuan penggunaan survey yaitu: 1. Untuk memperoleh fakta dari gejala yang ada.
3.1 Metodologi Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model deskriptif dengan menggunakan survey. Tujuan penggunaan survey yaitu: 1. Untuk memperoleh
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
Perancangan Tampilan (Design)
Perancangan Tampilan (Design) Pengantar Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program
Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 [email protected] [email protected] blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam
Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model
Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model (Studi kasus: Bahasa Inggris) Daniel Kasse Magister Teknologi Informasi Ir. P. Insap Santosa, M. Sc., Ph. D. Staf Pengajar Program S2 Teknik
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian Pada model Linear Programming untuk optimalisasi produksi terdiri dari beberapa variabel. Berikut adalah variabel yang digunakan dalam model Linear Programming:
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A11.54603 / Interaksi Manusia dan Komputer Revisi 3 Satuan Kredit Semester : 3 SKS Tgl revisi : 21 Februari 2014 Jml Jam
Model Konseptual. Interaksi Manusia Komputer (IMK)
Model Konseptual Interaksi Manusia Komputer (IMK) Pengantar Pengantar (lanjutan) Pengantar (lanjutan) Tujuan Materi Ini Mengetahuai berbagai tipe dari model yang relevan dengan proses desain IMK. Memahami
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING Computer system engineering (Rekayasa Sistem Komputer) terdiri atas 2 bagian, yaitu : Hardware engineering Software engineering Elemen-elemen Dari Sistem Berbasis Komputer 1.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak dilahirkan hingga tumbuh dewasa manusia diciptakan dengan kecerdasan yang luar biasa, kecerdasan juga akan berkembang dengan pesat. Kecerdasan tersebut yang dapat
KERANGKA KERJA INTERAKSI
Bab 4 INTERAKSI 1 KERANGKA KERJA INTERAKSI Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem Kerangka kerja Donald Norman : - User menetapkan tujuan - Rumuskan tujuan/keinginan - Spesifikasi perintah/aksi
BAB II DASAR TEORI. terbagi atas beberapa tahap yaitu: perancangan basis data secara konseptual, logis dan fisis.
BAB II DASAR TEORI 2.1. Konsep dan Definisi Konsep 2.1.1.Konsep Dasar Perancangan Perancangan basis data merupakan langkah untuk menentukan basis data yang diharapkan dapat mewakili kebutuhan pengguna.
BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah dari tugas akhir, batasan masalah, tujuan dari pembuatan sistem informasi untuk toko
