Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Trigonometri Untuk SMA

dokumen-dokumen yang mirip
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

I. PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) informasi pada

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menulis adalah salah satu aspek keterampilan berbahasa yang berpengaruh

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

Transkripsi:

Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Trigonometri Untuk SMA Fera Damayanti STT-Harapan feradamayantii@gmail.com Abstrak Trigonometri adalah tofik matematika untuk siswa sekolah menengah atas yang memiliki tingkat kesulitan karena siswa harus mengingat semua tentang sudut dan fungsi trigonometri seperti sinus, kosinus dan tangen. Disni ada dua alasan mengapa guru seharusnya menyiapkan strategi pembaharuan dalam pengeajaran. Pertama, terdapatnya kepercayaaan secara umum bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit,, kedua, setiap siswa memiiki tingkat pemahaman yang berbeda dalam memahami materi. Aplikasi media pembelajaran trigonometri membuat belajar trigonometri menjadi lebih menyenangkat karena tampilannya yang interaktif dan menarik sehingga menarik minat siswa dalam belajar trigonometri dan serta dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami pelajaran 1. Pendahuluan Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri sendiri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Pelaksanaan pembelajaran yang baik hendaknya dikembangkan berdasarkan prinsip pengembangan dan pelaksanaan kurikulum. Pengembangan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan diharapkan sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan masyarakat, beragam, terpadu serta tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (Umar dkk, 2013). Sedangkan prinsip pelaksanaan KTSP dengan menggunakan multistrategi dan multimedia, sumber belajar, dan tekologi yang memadai serta memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta Sekolah Menengah Atas adalah masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan dibidang matematika khususnya materi Disamping itu sampai saat ini anggapan di lapangan pelajaran matematika masih merupakan mata pelajaran yang cendurung kurang manarik dan sukar bagi siswa. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan sistem pendidikan yang makin maju dan didukung perkembangan teknologi yang semakin pesat eknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar untuk memperoleh informasi. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar dan mengajar. Pemanfaatan media seharusnya juga merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru atau fasilitator dalam kegiatan Oleh karena itu guru atau fasilitaor juga harus mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. 2. Landasan Teori 2.1 Computer Assistent Instruction (CAI) Computer Assistent Instruction atau pembelajaran berbasis komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya, bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah melalui pemanfaatan jaringan komputer (Risal, 2013). Pembelajaran berbasis komputer terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajran baik secara individu maupun kelompok. 2.2 Media Pembelajaran Media yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi yang didalamnya terdapat sumber pesan, penerima pesan dan pesan yaitu materi

Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikasi yaitu sebagai pembawa pesan dan komunikator menuju komunikasi, proses pembelajaran mengandung lima komponen yaitu guru (komunikator), bahan pembelajran, media pembelajaran, siswa (komunikan) dan tujuan 2.3 Adobe Flash Adobe Flash yang sebelumnya Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitad user. Adobe Flash merupakan sebuah program aplikasi standart authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat baik untuk membuat situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkann animasi web, presentasi, game, film maupun CD interaktif, CD Interaksi user dalam movie flash menggunakan Actionscript, Actionscript adalah suatu bahasa pemograman yang berorientasi objek yang dipakai dalam mengembangkan pemograman interaktif secara efisien. 3. Perancangan Aplikasi 3.1 Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi yang akan dirancang disini mengangkat materi pembelajaran trigonometri untuk sekolah menengah atas kelas X. Adapun materi yang diambil adalah pengukuran sudut, perbandingan trigonometri, identitas trigonometri, fungsi trigonometri dan grafiknya dengan menggunakan sotware Adobe Flash CS3. 3.2 Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan hal yang paling penting dari pembuatan aplikasi Karena struktur ini yang akan menjadi arah dan acuan dari aplikasi yang dibuat. Pada aplikasi pembelajaran trigonometri navigasi mempunyai rangkain cerita yang berurut dan memiliki percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. 2.4 Trigonometri Trigonometri dapat diartikan sebagai cabang ilmu matematika yang mempelajari tentang perbandingan ukuran sisi suatu segitiga apabila ditinjau dari salah satu sudut yang terdapat pada segitiga tersebut. Pada prinsifnya trigonometri merupakan salah satu cabang ilmu yang berhubungan dengan besar sudut, dimana bermanfaat untuk menghitung ketinggian suatu tempat tanpa mengukur secara langsung sehingga bersifat lebih praktis dan efisien. Dalam penerapannya, trigonometri digunakan di bidang navigasi, pengukuraan, fotografi, fisika dan sebagainya. Sebagai contoh dalam navigasi pelayaran konsep dasar perbandingan trigonometri digunakan dalam menentukan arah dan jarak dari suatu tempat ke tempat lainnya. Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi Pembelajaran Trigonometri

3.2 Perancangan Storyyboard Storyboard adalah alur cerita atau sketsa/skenario dari tampilan suatu aplikasi pada layar secara detail. Adapun stroybord pengembangan aplikasi media pembelajaran trigonometri ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi pembelajaran ini dimulai dari halaman utama, dimana pada halaman utama ini terdapat empat bua menu yaitu menu materi, latihan, peta konsep dan keluar seperti gambar 3.2. Gambar 3.4 Rancangan Menu Pengukuran Sudut 4. Untuk menu latihan merupakan soal pilihan berganda yang berkaitan dengan materi yang telah dipelajari sebelumnya. Gambar 3.2 Rancangann Tampilan Halaman Utama 2. Pada menu materi terdapat sub menu yaitu menu pengukuran sudut, menu perbandingan trigonometri, menu identitas trigonometri dan menu fungsi trigonometri dan grafiknya. Gambar 3.5. Rancangan Menu Latihan Untuk sub menu yang lain memiliki rancangan menu yang hampir sama, hanya berbeda di pada sub sub menu yang dimiliki setiap sub menu. 4. Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementsi Implementasi dilakukan dengan mengerjakan rancangan yang telah dibuat kedalam software yang telah ditetentukan yaitu Adobe Flash CS 3. Berikut adalah hasil implementasi rancangan kedalam program. Gambar 3.3 Rancangann Tampilan Halaman Materi 3. Pada menu pengukuran sudut berisi tentang satuan pengukuran sudut dan hubungan derajat dengan radian. Pada materi satuan pengukuran sudut dijelaskan pengertian sudut dan satuan-satuan yang dipakai dalam pengukuran sudut. Sedangkan dalam materi hubungan derajat dengan radian dijelaskan cara pengubah saatuan sudut dalam radian ke derajat serta sebaliknya. Gambar 4.1. Tampilan Menu Utama Media Pembelajaran

Pada menu Utama terdapat menu Pendahuluan, menu Materi, menu Latihan dan menu Keluar. Pada gambar 4.4 merupakan lembar kerja latihan yang mana soal merupakan pilihan berganda, hasil dari jawaban dapat langsung diketahui dengan adanya indikator benar ataupun salah. 4.2 Pengujian Gambar 4.2 Tampilan Menu Materi Didalam menu materi terdapat materi-materi yang dipelajari didalam trigonometri, yang dapat diakses dengan memilih salah datu materi yang tersedia seperti gambar 4.2. Gambar 4.3. Tampilan Materi Pengukuran Sudut Pada gambar4.3 merupakan halaman sub menu dengan materi pengukuran sudut. Pengukuran sudut merupakan materi pertama yang diajarkan dalam Untuk proses pengujiannya mengunakan kuesioner yang diberikan kepada siswa Sekolah Menengah Atas kelas X, yang mana hasil kuesioner tersebut dapat dipresentasikan dengan menjumlahkan seluruh jawaban koresponden. Maka dari hasil pengujian didapat bahwa aplikasi ini memiliki tingkat validitas 78% dapat digunakan dalam media pembelajaran 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti dapat menyimpulkan : 1. Berdasarkan hasil kuesioner mmedia pembelajaran trigonometri ini interaktif dan menarik sehingga menarik minat siswa untuk belajar trigonometri 2. Adobe Flash CS3 merupakan software yang sangat mendukung dalam pembuatan media pembelajaran interkatif, penggunaan media yang terlalu banyak sangat mempengaruhi pada proses awal media dijalankan. 3. Penelitian ini dapat dikembangkan dengan materi trigonometri yang lebih lengkap lagi yang berisikan video untuk setiap contoh kejadian. References [1] Didik W.S, Vincent. S, dan Stefanus. S, Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia,Jurnal Teknologi Informasi,Udinus, 2009,Vol. 5 No. 2, hlm.711-724. [2] I Gusti Putu. A.S dan I Wayan S, Pengembbangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik Dengan Peta Konsep Pada Materi Trigonometri Di Kelas XI SMK, e- Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha,2013, Vol. 2, [3] Ilham Eka Putra, Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif, TEKNOIF. STMIK Indonesia, Padang, 2013, hlm. 20-24. Gambar 4.4. Tampilan Latihan

[4] Risal M. Merentek, Pembelajaran Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan,Jurnal Pendidikan Dasar,UNIMA, 2012, Vol. 3,No.5, hlm. 163-173. [5] Rudi.H, Y.Tyas Catur.P, Multimedia Pembelajaran Lithosfer Untuk SMA Kelas X,Jurnal Teknologi Informasi,Udinus, 2009, Vol. 5 No.2, hlm. 695-709. [6] Syahrizal Dwi Putra, Desain Dan Implementasi Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Flash,PHP, Daan MySQL,Jurnal Majemen Informatika, STMIK Jayakarta,2013, hlm. 1-6. [7] Youlia Indrawaty dan M. Yusuf Bakhtiar, Implementasi Model Skenario Petri Net Pada Multimedia Interaktif Pembelajarn Kimia,Jurnal informatika, 2013, Vol.4 No.1, hlm 48-56.