BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Untuk mencetak manusia yang berpribadi kuat, cerdas dan mandiri,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. dalam perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa dan Negara.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN Desi Nurdianti, 2013

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB I PENDAHULUAN. diantaranya sudah banyak yang mengenal game online dan facebook. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. usia dini yang berfungsi untuk membantu meletakkan dasar-dasar kearah

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN I-1

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Renni Rohaeni, 2013

I. PENDAHULUAN. Dalam rangka mewujudkan amanat pembukaan Undang-Undang Negara. kehidupan bangsa. Salah satu wahana dalam mencerdaskan setiap warga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa kanak-kanak dapat dikatakan sebagai masa yang penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dijadikan modalitas belajar sebagai jaringan untuk pembelajaran dan

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. banyak variabel yang mempengaruhinya (Wahyudin, D, 2007 : 3.1). Kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang erat hubungannya dengan kehidupan sehari-hari anak, misal di lingkungan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisien penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi puzzle dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi puzzle, diharapkan dapat memicu anak untuk semangat dalam belajar dan game edukasi puzzle juga dapat diterapkan terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan menggunakan game edukasi puzzle dapat mempermudah anak untuk berpikir, serta anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam belajar merangkai/ mencocokan gambar. Informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku atau pembelajaran konvesional terkadang membuat seseorang anak kurang tertarik, karena media pembelajaran yang ditampilkan oleh buku hanya berupa teks dan 1

2 pada tampilan isi buku yang tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya menonton (tidak gerak, hitam putih), hal ini dapat menyebabkan seorang siswa merasa jenuh dan minat belajar pun akhirnya berkurang. Multimedia merupakan salah satu media penyampaian yang dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Sehingga sangat dibutuhkan adanya perankat multimedia yang mampu menarik minat belajar serta meningkatkan nilai kecerdasan anak. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menarik minat belajar siswa adalah dengan menyampaikan pelajaran yang sudah diaplikasikan kedalam perangkat multimedia berupa game edukasi yang dapat melahirkan suasana baru yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Fakta menyampaikan bahawa menyampaikan informasi dengan multimedia dapat menigkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara visiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan akan dapat menambah minat belajar siswa. Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk merangkai gambar puzzle dengan cara mencoba memasang-masangkan bagianbagian puzzle tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika

3 Masuknya game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila seorang guru cuma hanya menerangkan dalam bentuk tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya. Dari uraian diatas maka penyususn merasa tertarik untuk untuk membuat dan membahas lebih lanjut tentang game edukasi, dan merancangnya dalam sebuah aplikasi, untuk mempermudah proses pembuatan game edukasi yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran pada anak taman kanak-kanak, oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul Perancangan Game Edukasi Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Studi Kasus Di TK Pertiwi Gebang-Cirebon. 1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah Dari latar belakang yang dijelaskan dapat di identifikasikan beberapa masalah : 1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak.

4 2. Perlunya pembelajaran, khususnya seperti merangkai/mencocokan gambar (puzzle) untuk meningkatkan daya ingat anak sejak dini pada siswa taman kanak-kanak. 3. Belum adanya fasilitas multimedia yang disediakan sekolah sebagai alat bantu dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah. 1.2.2 Rumusan Msalah 1. Bagaimana perancangan media pembelajaran yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat. 2. Bagaimana pengujian pembelajaran yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat. 3. Bagaimana implementasi Perancangan Game Edukasi Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Studi Kasus di TK.Pertiwi Gebang-Cirebon. 1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk membantu anak dalam pengenalan warna-warna, gambar dan objek benda pada usia dini. 2. Untuk membuat game edukasi merangkai/mencocokan gambar (puzzle) agar melatih kreativitas anak.

5 1.3.2 Tujuan Penelitian Tujuan Penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk membuat perancangan media pembelajaran merangkai/ mencocokan gambar (puzzle) yang menarik dan interaktif agar minat belajar siswa meningkat. 2. Untuk menguji media pembelajaran merangkai/ mencocokan gambar (puzzle) yang menarik dan interaktif agar minat belajar siswa meningkat. 3. Untuk mengimplementasi Perancangan Game Edukasi Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Studi Kasus di TK.Pertiwi Gebang-Cirebon. 1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game edukasi matematika menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, agar proses pembelajaran lebih mudah dan efisien Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya : 1. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk taman kanak-kanak. 2. Untuk mendukung proses belajar di kelas. 3. Untuk mempermudah proses pembelajaran siswa, guru, dan orang tua.

6 1.4.2 Kegunaan Akademis Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya : 1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan. 2. Bagi Penyusun Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancang game edukasi menggunakan Adobe Flash CS3. Tentunya yang dapat membantu melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya. 3. Bagi Anak TK Dapat menigkatkan minat belajar siswa serta kemampuan dalam belajar merangkai/ mencocokan gambar (puzzle), anak dapat mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi. 1.5 Batasan Masalah Pada pembahasan dalam pembuatan game edukasi matematika ini, penulis berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah sebagai berikut :

7 1. Game yang disajikan merupakan game pembelajaran merangkai/ mencocokan gambar (puzzle) untuk anak TK 2. Materi pokok yang terdiri dari bahasan a. Aplikasi game edukasi ini mencakup pengajaran cara merangkai/ mencocokan gambar. b. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 4-6 tahun. 1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian Lokasi pelaksanaan penelitian dilakukan di TK PERTIWI Jl. Raya Gebang Kulon Kec. Gebang Kab. Cirebon 45194 Dibawah ini merupakan tabel jadwal kegiatan penelitian yang dilaksanakan dumlai dari bulan september sampai dengan desember 2012. Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan no Uraian kegiatan waktu 1 Rekayasa sistem september oktober november desember ket 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Menentukan topik permasalahan Pengumpulan kebutuhan data yang dibutuhkan Analisis kebutuhan perangkat lunak Analisis

8 permasalahan Study kelayakan 2 Perancangan (design) Desain arsitektur perangkat lunak Desain struktur data Desain interface 3 Pemograman (coding) Pembuatan program 4 Pengujian (testing) Uji coba program

9