BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II II.1 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Kotler (1999) adalah serangkaian organisasi yang saling tergantung dan terlibat

METODE TRAVELING SALESMAN UNTUK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK PADA DAERAH-DAERAH YANG TERIDENTIFIKASI BAHAYA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), yang dalam hal ini:

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTIC DAN ANT COLONY SYSTEM DALAM PEMECAHAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 1

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya

Pertemuan 14 HIERARCHICAL CLUSTERING METHODS

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Perancangan Jalur Bandros

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

ALGORITMA FLEURYUNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN TSP (Traveling Salesman Problem)

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY, ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTICS DAN DYNAMIC PROGRAMMING DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

PENYELESAIAN ASYMMETRIC TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA HUNGARIAN DAN ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTIC.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Matematika dan Statistika

IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS

BAB II LANDASAN TEORI

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (Optimization Algorithm for Solving Travelling Salesman Problem)

METODE TRAVELING SALESMAN UNTUK MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK PADA DAERAH-DAERAH YANG TERIDENTIFIKASI BAHAYA

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB 2 LANDASAN TEORI

METODE PROGRAM DINAMIS PADA PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Pemacahan Travelling Salesman Problem (TSP) dalam Graf Lengkap

BAB I PENDAHULUAN. Alat transportasi merupakan salah satu faktor yang mendukung berjalannya

PERANCANGAN DAN SIMULASI PENCARIAN JALUR TERAMAN PADA PERUTEAN KENDARAN

TARGET BERORIENTASI METODE CABANG DAN BATAS UNTUK OPTIMISASI GLOBAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DSS untuk Menganalisis ph Kesuburan Tanah Menggunakan Metode Single Linkage

PENGENALAN OBJEK PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN ALGORITMA HIERARCHICAL ALGOMERATIVE CLUSSTERING

TUGAS AKHIR PERENCANAAN SISTEM DITRIBUSI HASIL PRODUKSI BUKU PADA PT. BINA PUTRA MANDIRI

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Design and Analysis of Algorithm

BAB 2 OPTIMISASI KOMBINATORIAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ARTIFICIAL BEE COLONY

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 7 Brute Force Algorithm Part 2: Exhaustive Search

II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Graf Definisi 1 (Graf, Graf Berarah dan Graf Takberarah) 2.2 Linear Programming

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Penyelesaian Traveling Salesperson Problem dengan Menggunakan Algoritma Semut

LABORATORIUM DATA MINING JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA. Modul II CLUSTERING

PENENTUAN RUTE PATROLI SEKURITI OPTIMAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE NEAREST NEIGHBOUR DAN INSERTION (STUDI KASUS: SOUTH PROCESSING UNIT PT.

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTICS DAN BASIS DATA

Pemanfaatan Algoritma Hybrid Ant Colony Optimization dalam Menyelesaikan Permasalahan Capacitated Minimum Spanning Tree. Tamam Asrori ( )

BAB 2 LANDASAN TEORI

JURNAL IT STMIK HANDAYANI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III PEMBAHASAN. survei yang dilakukan BPS pada 31 Oktober Langkah selanjutnya yang

MINIMASI BIAYA PENDISTRIBUSIAN PUPUK DENGAN METODE TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) STUDI KASUS PT. BUNGA TANI LAMONGAN

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Algoritma Brute Force (lanjutan)

3. Graph Euler dan Graph Hamilton

BAB III K-MEDIANS CLUSTERING

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTICS DAN BASIS DATA. Abstract

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

BAB II KAJIAN TEORI. linier, varian dan simpangan baku, standarisasi data, koefisien korelasi, matriks

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

MINIMASI BIAYA DISTRIBUSI DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP)

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem dan Model Pengertian sistem Pengertian model

PANDUAN APLIKASI TSP-VRP

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III PEREDUKSIAN RUANG INDIVIDU DENGAN ANALISIS KOMPONEN UTAMA. Analisis komponen utama adalah metode statistika multivariat yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab kajian pustaka berikut ini akan dibahas beberapa materi yang meliputi

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 1, Tahun 2012, p

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

PENGARUH NILAI PARAMETER TERHADAP SOLUSI HEURISTIK PADA MODEL VTPTW

1.4. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah perusahaan melakukan proses produksi untuk menghasilkan

Oleh : Arief Yudissanta ( ) Pembimbing : Prof. Susanti Linuwih Mstat.PHD

Algoritma Brute Force(lanjutan) Lecture 6 CS3024

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penggunaan Metode Branch And Bound With Search Tree

BAB II DISTRIBUSI FREKUENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Algoritma Brute Force (Bagian 2) Oleh: Rinaldi Munir Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik

Course Note Graph Hamilton

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

II.1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Travelling Salesman Problem (TSP) Permasalahan tentang Traveling Salesman Problem dikemukakan pada tahun 1800 oleh matematikawan Irlandia William Rowan Hamilton dan matematikawan Inggris Thomas Penyngton. Gambar dibawah ini adalah foto dari permainan Icosian Hamilton yang membutuhkan pemain untuk menyelesaikan perjalanan dari 20 titik menggunakan hanya jalur jalur tertentu. Gambar II.1 Foto permainan Icosian Hamilton (Amin, Rahma Aulia. Dkk, 2006) Bentuk umum dari TSP pertama dipelajari oleh para matematikawan mulai tahun 1930.Diawali oleh Karl Menger di Viena dan Harvard.Setelah itu permasalahan TSP dipublikasikan oleh Hassler Whitney dan Merrill Flood di Princeton.Selanjutnya dengan permasalahan ini, TSP dibuat menjadi permasalahan yang terkenal dan popular untuk dipakai sebagai model produksi, transportasi dan komunikasi. TSP dikenal sebagai suatu permasalah optimasi yang bersifat klasik dan NonDeterministic Polynomial-time Complete (NPC), dimana tidak ada penyelesaian yang paling optimal selain mencoba seluruh kemungkinan penyelesaian yang ada. Permasalahan ini melibatkan seorang traveling salesman II.1

II.2 yang harus melakukan kunjungan sekali pada semua kota dalam sebuah lintasan sebelum dia kembali ke titik awal, sehingga perjalanannya dikatakan sempurna. Definisi dari Traveling Saleman Problem yaitu diberikan n buah kota dan Cij yang merupakan jarak antara kota i dan kota j, seseorang ingin membuat suatu lintasan tertutup dengan mengunjungi setiap kota satu kali. Tujuannya adalah memilih lintasan tertutup yang total jaraknya paling minimum diantara pilihan dari semua kemungkinan lintasan (Amin, Rahma Aulia. Dkk, 2006). 2.1.1 Convex Hull Convex Hull berperan penting dalam proses Travelling Salesman Problem tour (Vickers & Lee, 2003). Convex Hull merupakan persoalan klasik dalam geometri komputasional.definisi dari convex hull adalah poligon yang disusun dari subset titik sedemikian sehingga tidak ada titik dari himpunan awal yang berada di luar poligon tersebut (semua titik berada di batas luar atau di dalam area yang dilingkupi oleh poligon tersebut). Suatu poligon dikatakan konveks jika digambarkan garis yang menghubungkan antar titik maka tidak ada garis yang memotong garis yang menjadi batas luar polygon. Gambar II.2 Convex Hull (Aryan, Peb Ruswono, 2009)

II.3 Petunjuk untuk menyelesaikan persoalan ini adalah persamaan garis pada bidang. Persamaan garis pada bidang memisahkan bidang menjadi dua bagian yaitu area di sebelah kanan bidang (relatif terhadap orientasi garis). Sebagai contoh garis berorientasi adalah sumbu koordinat. Misalkan saja sumbu vertikal (ordinat, arah orientasi ke atas), seluruh titik di sebelah kanan garis ini memiliki nilai komponen koordinat horizontal (X) yang positif sedangkan seluruh titik di sebelah kiri garis memiliki nilai komponen koordinat horizontal negatif. Petunjuk di atas dimanfaatkan dengan membuat definisi bahwa garis yang dibentuk oleh titik-titik poligon jika diasumsikan memiliki orientasi yang sama, maka setiap titik berada di sebelah kanan seluruh garis batas tersebut. Definisi ini kemudian dimanfaatkan untuk menentukan aksi awal yaitu memilih titik yang berada paling luar pertama. Mencari titik pertama cukup mudah yaitu cukup memilih titik yang memiliki nilai komponen koordinat (horizontal atau vertikal) yang ekstrim (minimum atau maksimum). Titik-titik convex hull lainnya ditentukan berdasarkan titik pertama tadi. Berikut adalah algoritma sederhana konsep convex hull. Algoritma 2.1 Convex Hull 1. memilih titik pertama 2. memilih titik berikutnya berdasarkan definisi : jika dibuat garis dengan titik sebelumnya maka seluruh titik lainnya tidak ada yang berada disebelah kiri jika titik tersebut sesuai maka dimasukan dalam daftar titik luar Algoritma tersebut menggunakan pendekatan exhaustive (bruteforce).kompleksitas algoritma tersebut mendekati O(n 2 ). Algoritma tersebut dapat dioptimasi dengan membuat agar kumpulan titik-titik tersebut terurut secara lexicografis (urutkan dulu berdasarkan koordinat sumbu-x lalu untuk koordinat pada sumbu-x yang sama urutkan berdasarkan koordinat pada sumbu-y). Sifat keterurutan ini kemudian dimanfaatkan sehingga pada setiap fase tiap titik hanya dikunjungi satu kali (kompleksitas linier).adapun fase-fase yang perlu dilalui

II.4 terdiri dari dua fase yaitu batas bagian atas (upper boundary) dan batas bagian bawah (lower boundary) (Aryan, Peb Ruswono, 2009). 2.1.2 Metode Heuristik Permasalahan penentuan rute biasanya merupakan permasalahan dimana penyelesaian dengan metode exact seringkali akan memakan waktu yang cukup lama untuk menyelesaikannya. Karena sebab inilah banyak para ahli yang merancang penyelesaian suatu problem dengan menggunakan merode heuristik.metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.metode Heuristik ini bertujuan untuk mendapatkan performa komputasi atau penyederhanaan konseptual, berpotensi pada biaya keakuratan atau presisi.metode heuristik ada dua jenis yakni metode heuristik sederhana dan metaheuristik. Metode heuristik contohnya adalah cheapest insertion, Priciest Insertion, Nearest insertion, Farthest Insertion, Nearest addition dan Clarke and Wright Saving Method. Pada penelitian ini hanya menggunakan metode cheapest insertion. Cheapest insertion adalah metode heuristik yang banyak digunakan untuk mencari jarak minimal antara dua titik dengan cara menyisipkan titik baru diantara kedua titik yang sudah ada sehingga terbentuk sudut atau jarak baru Berikut ini adalah tata urutan algoritma Cheapest Insertion : 1. Penelusuran dimulai dari sebuah titik pertama yang dihubungkan dengan sebuah titik terakhir. 2. Dibuat sebuah hubungan subtour antara 2 titik tersebut. Yang dimaksud subtour adalah perjalanan dari titik pertama dan berakhir di titik pertama, misal (1,3) (3,2) (2,1) seperti yang tergambar dalam gambar berikut ini :

II.5 Gambar II.3 Subtour (Kusrini, 2007) 3. Ganti salah satu arah hubungan (arc) dari dua kota dengan kombinasi dua arc,yaituarc (i,j) dengan arc (i,k) dan arc (k,j), dengan k diambil dari titik yang belum termasuk subtour dan dengan tambahan jarak terkecil. Jarak diperoleh dari penghitungan sebagai berikut : C ik +C kj - C ij C ik adalah jarak dari titik i ke titik k C kj adalah jarak dari titik k ke titik j C ij adalah jarak dari titik i ke titik k 4. Ulangi langkah 3 sampai semua titik masuk dalam subtour (Kusrini, 2007). 2.2 Hirarki Klastering Teknik hirarki klastering agglomerative bekerja dengan sederetan dari penggabungan yang berurutan atau sederetan dari pembagian yang berurutan dan berawal dari objek-objek individual. Jadi pada awalnya banyaknya klaster sama dengan banyaknya objek. Objek-objek yang paling mirip dikelompokkan, dan kelompok-kelompok awal ini digabungkan sesuai dengan kemiripannya.sewaktu kemiripan berkurang, semua subkelompok digabungkan menjadi satu klaster tunggal.hasil-hasil dari clustering dapat disajikan secara grafik dalam bentuk dendrogram atau diagram pohon.cabang-cabang dalam pohon menyajikan klaster dan bergabung pada node yang posisinya sepanjang sumbu jarak (similaritas) menyatakan tingkat di mana penggabungan terjadi.

II.6 Gambar II.4AGNES Dendogram (Hartini, Entin) Langkah-langkah dalam algoritma clustering hirarki agglomerative untuk mengelompokkan N objek (item/variabel): 1. Mulai dengan N cluster, setiap cluster mengandung entiti tunggal dan sebuah matriks simetrik dari jarak (similarities) D = {d ik } dengan tipe NxN. 2. Cari matriks jarak untuk pasangan cluster yang terdekat (paling mirip). Misalkan jarak antara cluster U dan V yang paling mirip adalah duv. 3. Gabungkan cluster U dan V. Label cluster yang baru dibentuk dengan (UV). Update entries pada matrik jarak dengan cara : a. Hapus baris dan kolom yang bersesuaian dengan cluster U dan V b. Tambahkan baris dan kolom yang memberikan jarak-jarak antara cluster (UV) dan cluster-cluster yang tersisa. 4. Ulangi langkah 2 dan 3 sebanyak (N-1) kali. (Semua objek akan berada dalam cluster tunggal setelah algoritma berahir). Catat identitas dari cluster yang digabungkan dan tingkat-tingkat (jarak atau similaritas) di mana penggabungan terjadi (Hartini, Entin).

II.7 2.2.1 Metode Complete Linkage Complete linkage memberikan kepastian bahwa semua item-item dalam satu cluster berada dalam jarak paling jauh (similaritas terkecil) satu sama lain. Algoritma aglomerative pada umumnya dimulai dengan menentukan entri (elemen matriks) dalam D = {d ik } dan menggabungkan objek-objek yang bersesuaian misalnya U dan V untuk mendapatkan cluster (UV). Untuk langkah (3) dari algoritma di atas jarak-jarak antara cluster (UV) dan cluster W yang lain dihitung dengan d maks. {d d } (UV )W = UW, VW Persamaan II.1 Complete Linkage (Hartini, Entin). Di sini besaran-besaran duw dan dvw berturut-turut adalah jarak antara tetangga terdekat cluster-cluster U dan W dan juga cluster-cluster V dan W (Hartini, Entin). 2.2.2 Metode Average Linkage Average linkage memperlakukan jarak antara dua cluster sebagai jarak ratarata antara semua pasangan item-item di mana satu anggota dari pasangan tersebut kepunyaan tiap cluster. Mulai dengan mencari matriks jarak D = {d ik } untuk memperoleh objek-objek paling dekat ( paling mirip) misalnya U dan i. Objek objek ini digabungkan untuk membentuk cluster (UV). Untuk langkah (3) dari algoritma di atas jarak-jarak antara (UV) dan cluster W yang lain ditentukan oleh Persamaan II.2 Average Linkage (Hartini, Entin). di mana d ik adalah jarak antara objek i dalam cluster (UV) dan objek k dalam cluster W, dan N uv dan N w berturut-turut adalah banyaknya item-item dalam cluster (UV) dan W(Hartini, Entin).