PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BLSM DI DESA NEPEN KECAMATAN TERAS

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PERANCANGAN SISTEM WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE DCT DAN LSB

PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MOBIL RENTAL DENGAN LAYANAN WEB BERBASIS PHP & MYSQL

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Ayu Latifatudinni NIM : L

Charisma Isnan NIM : L

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

Sarmini NIM : L

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

ANALISA KEAMANAN JARINGAN WIRELESS LOCAL AREA NETWORK DENGAN ACCESS POINT TP-LINK WA500G

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

M Radix Asrori SKRIPSI. Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

SUTARNO NIM : L

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Oleh: Khonita Zulfa Masykuroh NIM : L

SISTEM PENJUALAN BARANG SECARA ONLINE PADA TOKO SPORT BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN ANALISA PERBANDINGAN. QoS PADA PPTP DAN L2TP SITE-TO-SITE VPNUNTUK LAYANAN VIDEO STREAMING

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

CHOIRUL AZIZ L

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN INTERNET SERVICE PROVIDER MENGGUNAKAN ROUTER MIKROTIK STUDI KASUS MENDUNGAN HOTSPOT

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

Fauzan Natsir NIM : L

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DEPOSIT PULSA PADA BELLA CELL BERBASIS WEB

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

IMPLEMENTASI DATA MINING DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ( STUDI KASUS : CV.CITRAKARA ARCHITECT ) SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Transkripsi:

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : ADITYA FATKUR PUDYANTO L200 100 031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka : Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Saya merancang dan menjalankan aplikasi Virtual reality dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada datar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat mendesain dan mengedit gambar ialah Coreldraw dan Adobe Photoshope. 3. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat modeling 3D ialah Blender 3D dan SketchUp Pro 8. 4. Modeling karakter meniru contoh model di www.blenderswap.com. 5. Program aplikasi yang saya gunakan membuat aplikasi yaitu Unity engine. 6. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Processor Dual Core and AMD E-450 APU with Radeon HD Graphics (2CPUs), 1.6 GHz, ATI Radeon HD 6320 Graphics, Hardisk dengan kapasitas 500GB dan s RAM 4096MB. iv

v

MOTTO Sesungguhnya sesudah kesulitan itu adalah kemudahan, maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh urusan yang lain, dan hanya kepada tuhanlah hendaknya kamu berharap. (Q.S Al-Insyirah : 6-8) Segala sesuatu yang tidak menjual, saya tidak ingin menciptakannya. Penjualan adalah bukti dari kegunaan. Dan kegunaan adalah bukti dari keberhasilan (Thomas Alva Edison) Jalani apa yang harus dijalani. Janganlah berputus asa, namun berusaha dan berjuanglah yang terbaik agar mencapai hasil yang terbaik pula. Jalan Terus.. (Penulis) vi

PERSEMBAHAN 1. Untuk Allah SWT yang selalu mendengarkan doa umatnya. 2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Sriyanto dan Ibu Waheni yang selalu menyayangi aku dan memberiku kasih saying dari kecil hingga sekarang yang tiada batas, untuk semua nasehat dan doa yang dipanjatkan untuk kesuksesanku serta dukungan moril dan materilnya yang tak akan terbalasksan. 3. Sahabat sahabat satu perjuangan Primanda, Sigit, Devi, Fachrul, Wahyu Adi, Isov dan Bashid yang selalu bersama dan memberikan semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 4. Untuk teman teman CANTING 3D Bleder UMS yang memberi semangat dan dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan baik. 5. Untuk teman teman Jurusan Teknik Informatika kelas B yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan baik. 6. Keluarga besar Teknik Informatika UMS, atas semua hal yang telah diberikan. 7. Untuk teman - teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2010 yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih telah berbagi ilmu dan pengalamannya selama ini. 8. Semua pihak yang bersedia membantu dalam penyusunan skripsi hingga dapat selesai. vii

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan taufik dan hidayah-nya sehingga skripsi dengan judul Pemodelan Virtual Reality One Day Service sebagai Media Informasi Pendaftaran Mahasiswa Baru Universitas Muhammadiyah Surakarta dapat diselesaikan dengan baik. Skripsi ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih dan penghargaan kepada : 1. Allah SWT pujian atas cinta kasih-mu, Engkau Yang Maha Sempurna, Yang Engkau Maha Memberi yang telah memberikan limpahan rahmat, hidayah serta karunianya sehingga penulis dapat menyelasaikan skripsi ini. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya. 3. Bapak Husni Thamrin, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi. 4. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. selaku ketua jurusan Teknik Informatika. 5. Bapak Husni Thamrin, MT., Ph.D. selaku pembimbing I yang selalu meluangkan watunya untuk membimbing dan memberikan saran demi kesempurnaan dari skripsi ini. 6. Bapak Dedi Ary Prasetya, S.T., M.T. selaku pembimbing II yang selalu meluangkan watunya untuk membimbing dan memberikan saran demi kesempurnaan dari skripsi ini. viii

7. Segenap dosen penguji pada seminar proposal dan pra pendadaran yang telah memberikan saran dan masukan dalam penyusunan skripsi ini. 8. Bapak dan ibu dosen pengampu mata kuliah pada Program Studi Teknik Informatikan yang telah memberikan bekal ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis. 9. Segenap Staf / Karyawan pada Program Studi teknik Informatika yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi. 10. Teman teman Teknik Informatika khusus angkatan 2010 yang telah memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan balasan yang sesuai dengan budi baik yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun pengembangan penelitian selanjutnya dan pendidikan. Surakarta, 28 April 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan...iii Daftar Kontribusi... iv Motto dan Persembahan... vi Kata Pengantar...viii Daftar Isi... x Daftar Tabel... xiv Daftar Gambar... xv Daftar Lampiran... xvii Daftar Singkatan...xviii Abstraksi... xix BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 4 1.4 Tujuan Penelitian... 6 1.5 Manfaat Penelitian... 6 1.6 Sistematika Penulisan... 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 8 2.1 Telaah Penelitian... 8 x

2.2 Landasan Teori... 11 2.2.1 Virtual Reality... 11 2.2.2 Blender... 12 2.2.3 Google SketchUp... 12 2.2.4 Unity 3D... 13 2.2.5 Corel Draw... 14 2.2.6 Photoshop... 16 BAB III METODE PENELITIAN... 17 3.1 Studi Pendahuluan... 18 3.1.1 Studi Literatur... 18 3.1.2 Studi Lapangan... 18 3.2 Waktu dan Tempat... 18 3.3 Peralatan Utama dan Pendukung... 19 3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)... 19 3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)... 20 3.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)... 20 3.4 Alur Penelitian... 21 3.5 Perancangan Aplikasi... 25 3.5.1 Pengumpulan Data... 25 3.5.2 Perancangan Desain... 26 3.5.3 Merancang Objek 3Ddan interface... 29 3.5.4 Penggabungan Objek ke Unity Game Engine... 40 3.6 Ujicoba Sistem... 45 xi

3.6.1 Pengujian Aplikasi... 45 3.6.2 Kuisioner... 47 3.6.3 Uji Validitas dan Realibitas... 48 3.6.4 Proses Menghitung... 50 BAB IV HASIL DAN ANALISA... 52 4.1 Hasil Penelitian... 52 4.1.1 Halaman Awal Configuration Aplikasi... 52 4.1.2 Halaman Menu Utama... 53 4.1.3 Halaman Menu Virtual Reality... 54 4.1.4 Halaman Website... 56 4.1.5 Halaman Petunjuk... 57 4.1.6 Halaman Keluar... 58 4.1.7 Halaman Mulai (Virtual Reality)... 59 4.1.8 Halaman Alur Pendaftaran... 60 4.1.9 Halaman Tentang... 62 4.2 Pengujian... 63 4.2.1 Spesifikasi Komputer Yang Digunakan... 63 4.2.2 Uji Proses... 64 4.2.3 Uji Tampilan (Interface)... 65 4.2.4. Uji Aplikasi... 67 4.2.5 Uji Audio... 68 4.3. Analisa Data Kuisioner... 69 4.4 Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi... 75 xii

BAB V PENUTUP... 77 5.1 Kesimpulan... 77 5.2 Saran... 78 Daftar Pustaka Daftar Lampiran xiii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kriteria Indeks Reliabilitas... 49 Tabel 3.2 Tabel r... 50 Tabel 4.1 Tabel Korelasi Uji Validitas Kuisioner... 70 Tabel 4.2 Tabel Hasil Uji Validitas Kuisioner... 71 Tabel 4.3 Tabel Hasil Uji Reliabilitas Kuisioner... 72 Tabel 4.4 Tabel Jumlah Skoring... 73 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flowchart Penelitian... 22 Gambar 3.2 Storyboard Alur cerita... 28 Gambar 3.3 Dinding Gedung Admisi... 32 Gambar 3.4 Lantai Dasar dan lantai 2 Gedung Admisi... 33 Gambar 3.5 Model Kursi... 33 Gambar 3.6 Model Pintu... 34 Gambar 3.7 Model Meja... 35 Gambar 3.8 Model Komputer... 36 Gambar 3.9 Model Kamar Mandi... 37 Gambar 3.10 Tempat Pengisian Formulir Pendaftaran... 38 Gambar 3.11 Panel Animasi... 40 Gambar 3.12 Tampilan Desain Animasi Karakter 3D Aplikasi Belnder. 40 Gambar 3.13 Setting export.fbx di Blender... 42 Gambar 3.14 Setting export.fbx di SketchUp... 42 Gambar 3.15 Tampilan Layar Unity... 44 Gambar 3.16 Pemberian source code foodsteps pada karakter... 45 Gambar 3.17 Tampilan hasil Virtual Reality Gedung Admisi... 47 Gambar 4.1 Tampilan Awal Configuration... 53 Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama... 54 Gambar 4.3 Tampilan Menu Virtual Reality... 56 Gambar 4.4. Tampilan Menu Website... 57 xv

Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk (Menu Utama)... 58 Gambar 4.6 Tampilan Petunjuk Detail... 58 Gambar 4.7 Tampilan Menu Mulai (Virtual Reality)... 60 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Alur Pendaftaran... 62 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tentang... 63 Gambar 4.10 Presentase Kelompok Responden... 73 xvi

DAFTAR LAMPIRAN Surat Ijin Penelitian... Hasil Penilaian Kuisioner... Texture... Script Program... Kuisioner... xvii

DAFTAR SINGKATAN 2D 3D CAI CDR GPL RPG UMS VR VROYSE = 2 Dimensi = 3 Dimensi = (Computer Assisted Instruction) = Corel Draw = General Public License = Role Playing Game = Universitas Muhammadiyah Surakarta = Virtual Reality = Virtual Reality One Day Service xviii

ABSTRAKSI PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHSISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Oleh : Aditya Fatkur Pudyanto Pembimbing : Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. Dedi Ary Prasetya, S.T., M.T. Saat ini teknologi komputer semakin berkembang pesat. Salah satunya merupakan teknologi multimedia yang berguna sebagai media informasi yang disampaikan dalam bentuk animasi 3D virtual reality yang dapat membuat pengguna berinteraksi langsung dengan kondisi lingkungan sebenarnya. Studi kasus diambil dari salah satu tempat pendaftaran yaitu Gedung Admisi One Day service yang digunakan untuk melakukan pendaftaran bagi para calon mahasiswa baru Universitas Muhammadiyah Surakarta. Permasalahan yang muncul merupakan terbatasnya akan informasi dan kurang jelasnya prosedur alur serta tata letak tempat pendaftaran bagi calon mahasiswa baru yang dikarenakan seringnya terjadi antrian dan kurangnya staff untuk memberikan informasi. Oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat ke dalam bentuk aplikasi pemodelan 3D secara virtual reality yang akan membantu calon mahasiswa baru untuk mendapatkan informasi yang mudah dan jelas akan denah lokasi tempat dan prosedur alur pendaftaran di Gedung Admisi One Day Service. Perancangan aplikasi pemodelan virtul reality ini diberi nama VROYSE (Virtual Reality One Day Service) yang berfungsi untuk membantu calon mahasiswa baru mendapatkan informasi tentang prosedur alur pendaftaran dan tata letak tempat panitia. Pembuatannya dimulai dengan melakukan pengumpulan data, kemudian dilanjutkan dengan analisa kebutuhan sistem yang kemudian dibuatnya storyboard yang membantu dalam pembuatan pemodelan dan alur pengerjaanya. Selanjutnya dilakukan perancangan objek 3D bangunan dan karakter menggunakan aplikasi Google SketchUp Pro 8 dan Blender 2.68. Kemudian gabungkan menjadi satu objek 3D yang telah dibuat menggunakan aplikasi Unity Enginer 4.3 dan disusun berdasarkan kondisi lingkungan sebenarnya Gedung Admisi One Day Service. Selanjutnya aplikasi diujikan kepada responden yang berada di Gedung Admisi One Day Servce yaitu kepada para calon mahasiswa baru untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi melalui kuisioner. Hasil yang diperoleh yaitu aplikasi VROYSE berfungsi sebagai media informasi yang ditampilkan secara menarik dengan tampilan 3D yang membantu calon mahasiswa baru untuk mendapatkan informasi dengan mudah dan jelas terkait lokasi tempat dan proses alur pendaftaran di Gedung Admisi One Day Service Universitas Muhammadiyah Surakarta. Kata Kunci : virtual reality, gedung admisi, aplikasi VROYS xix