Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Flipping Book

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

Key Words: Developmental Research, Characteristics of deaf students, 4-D model.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIPA TINGKAT MENENGAH MELALUI E-BOOK INTERAKTIF DI PROGRAM INCOUNTRY UNIVERSITAS NEGERI MALANG TAHUN 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA KELAS XI SMA PADA MATERI KOLOID

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROGRAM LINEAR BERBASIS KONTEKSTUAL DAN ICT

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN. Endang Mulyatiningsih

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM MEMBUAT ANIMASI MATERI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KARAKTER PADA PEMBELAJARAN QUANTUM POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian pengembangan atau disebut juga Research and Development

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS INKUIRI TERBIMBING (GUIDED INQUIRY) PADA POKOK BAHASAN REAKSI OKSIDASI REDUKSI UNTUK SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan,

BAB III METODE PENELITIAN

Ita Ratiyani 22, Wachju Subchan 23, Slamet Hariyadi 24

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU TEKA-TEKI KIMIA UNTUK KELAS XI SMA. Development of Instructional Media Buku Teka-Teki Kimia for grade XI SMA

Abstrak PENDAHULUAN ISSN : X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

Ika Santia 1, Jatmiko 2 Pendidikan matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri 1 2.

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian dan pengembangan atau disebut juga Research and Development

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA. Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K

PENGEMBANGAN CHEMISTRY ELECTRONIC MODULE MATERI LARUTAN ASAM BASA KELAS XI SMA/MA

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

PENGEMBANGAN PERANGKAT PENILAIAN KINERJA PRAKTIK PERAWATAN MESIN PENGGERAK UTAMA KAPAL PADA SISWA KELAS XI TKPI SMK NEGERI 3 TARAKAN ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

Pengembangan Lembar Aktivitas Mahasiswa Berbasis Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Microsoft Mathematics

E-journal Prodi Edisi 1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS DISCOVERY INQUIRY PADA MATERI SISTEM REPRODUKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL PBL YANG DIPADU DENGAN TGT

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MASALAH PADA MATA KULIAH MATEMATIKA EKONOMI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA. Rina Agustina 1), Ira Vahlia 2)

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

DEVELOPING OF LEARNING MEDIA VIDEO ANIMATION USING SKETCHUP IN ARCHITECTURAL WORK IMPLEMENTATION OF LOW-RISE BUILDING CONSTRUCTION METHOD

Dian Suganda Program Studi Administrasi Perkantoran SMK PGRI 1 Giri Banyuwangi

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

Aya Shofia Maulida et al., Pengembangan Perangkat Pembelajaran berbantuan Media Simulasi Virtual...

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 3 NOMOR 2 TAHUN 2017 (p-issn: ; e-issn: ) (Halaman )

BUKU DIGITAL MULTIMEDIA BERBASIS FLIP BOOK MAKER PRO DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN REMEDI MATERI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL AUDIO VISUAL UNTUK PELATIHAN PEMBIAKAN TANAMAN SECARA VEGETATIF ABSTRACT PENDAHULUAN

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

RANCANG BANGUN PERANGKAT PEMBELAJARAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KINGDOM ANIMALIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh:

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS KELAS VIII MTsN LUBUK BUAYA PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

BAB II KAJIAN TEORI. A. Lembar Kerja Siswa (LKS) 1. Pengertian LKS. Untuk memahami maksud LKS, terlebih dahulu diuraikan mengenai

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA BERBASIS PEMECAHAN MASALAH UNTUK SISWA KELAS VII SMP. Oleh ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EXE PADA TEKS EKSPLANASI SISWA KELAS VIII SMP DI K0TA MALANG

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERISISTEM EKSKRESI UNTUK SMA

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

Pengembangan Multimedia (Audiovisual) Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Bagi Siswa Kelas IV SD. Nurul Hikmah

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

JURNAL TUGAS AKHIR SKRIPSI April 2015

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Research and Development (R&D) sesuai dengan Thiagarajan, et. all.,

BAB III METODE PENELITIAN A.

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN TEMA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SMP KELAS VIII. M. Yanurizna

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini disusun berdasarkan model penelitian Research and

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS LEARNING CYCLE 5-E DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

Ajeng Kusumaningrat S1 Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya

BAB III METODE PENELITIAN. modul IPA ini menggunakan metode Research and Development. (R&D). Penelitian R&D menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2012:

Transkripsi:

Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Flipping Book Sonhaji Arif Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo Jln. Mongonsidi Kav. DPR Sidoklumpuk Sidoarjo sonhaji.arif@gmail.com Abstrak Media pembelajaran idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada pembaca untuk membangun pengetahuannya sendiri. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa (media tunggal dan multimedia) telah memberi kontribusi yang signifikan. Khusus media dalam format multimedia telah memainkan peranan penting dalam dunia pendidikan. Penggunaan multimedia yang menggunakan visualisasi menarik dapat membantu pemahaman siswa, serta memberikan kemudahan dalam kegiatan belajar mengajar, yang pada akhirnya dapat memberikan solusi pada permasalahan pendidikan. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D (Thiagarajan dkk, 1974). Validasi media meliputi 2 ahli media dan 2 ahli materi. Uji coba produk meliputi uji coba individu, kelompok kecil. Hasil pengembangan media Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Buku Digital Flipping Book sebagai media penunjang pembelajaran seni budaya memenuhi kriteria valid dengan hasil uji ahli media mencapai 83,5 %, ahli materi 81%, kelompok kecil 84,5%. Penggunaan Flipping Book sebagai media pembelajaran dapat menyampaikan informasi lebih baik dari pada buku konvensional. Hal ini dikarenakan Flipping Book merupakan multimedia yang dapat menyampaikan berbagai macam informasi dengan berbagai media seperti video, animasi, musik. Kata Kunci : Multimedia, Flipping Book, Media Pembelajaran Abstract The learning media should ideally be able to give readers the opportunity to build their own knowledge. Some research results show that (single media and multimedia) has contributed significantly. Special media in multimedia format has played an important role in the world of education. The use of multimedia that uses attractive visualization can help students understanding, as well as provide convenience in teaching and learning activities, which in turn can provide solutions to educational problems. The development model used is the 4D model (Thiagarajan et al, 1974). Media validation includes 2 media experts and 2 material experts. Product trials include individual trials, small groups. The result of media development of "Learning Media of Book-Based Cultural Art of Digital Flipping Book" as 50

supporting media of art and culture study fulfill valid criteria with result of media expert test reach 83,5%, material expert 81%, small group 84,5%. The use of Flipping Book as a medium of learning can convey information better than conventional books. This is because the Flipping Book is a multimedia that can convey various kinds of information with various media such as video, animation, music. Keywords: Multimedia, Flipping Book, Learning Media 1. PENDAHULUAN Perkembangan zaman telah menghadirkan teknologi baru yang sebelumnya belum pernah ada. Termasuk dalam perkembangan teknologi pada media pembelajaran berupa buku. Dahulunya buku hanya tersedia dalam format cetak, tetapi dengan adanya media digital muncul format buku digital atau yang sering disebut ebook. Media pembelajaran idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada pembaca untuk membangun pengetahuannya sendiri. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa (media tunggal dan multimedia) telah memberi kontribusi yang signifikan. Khusus media dalam format multimedia telah memainkan peranan penting dalam dunia pendidikan. Penggunaan multimedia yang menggunakan visualisasi menarik dapat membantu pemahaman siswa, serta memberikan kemudahan dalam kegiatan belajar mengajar, yang pada akhirnya dapat memberikan solusi pada permasalahan pendidikan. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah memiliki lebih dari satu media yang kovergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dalam artinya siswa dapat menggunakannya secara mandiri (Arsyad 2011). Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi mampu memeperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengotrol laju kecepatan belajarnya sendiri memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan dan mampu memberikan 51

kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. Penggunaan multimedia yang dilengkapi dengan audio, grafik, dan animasi dapat menarik minat siswa dalam belajar, sehingga mereka tidak merasa bosan. Selain itu pemanfaatan multimedia diharapkan dapat memberikan hasil yang maksimal pada proses pembelajaran. Namun dalam kenyataannya media pembelajaran yang banyak digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah-sekolah kebanyakan masih belum memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran efektif. Sehingga pesan yang akan disampaikan dalam proses pembelajaran tidak seluruhnya atau bahkan hanya sedikit yang bisa diterima oleh siswa. Hal ini juga terjadi dalam media pendidikan seni yang sering digunakan oleh guru di lingkungan pendidikan sekolah. Pernyataan-pernyataan di atas sungguh menunjukkan adanya kontradiksi antara kenyataan dan harapan. Tuntutan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam bidang seni budaya harus di hadapkan pada kenyataan bahwa seni budaya merupakan pelajaran yang kurang di minati dan di anggap tidak penting. 2. KAJIAN PUSTAKA 2.1. Multimedia Secara etimologi multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, noans) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli. Multimedia dalam koneks kompter menurut Holfstetter, 2001 (dalam Arsyad, 2011) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan menurut Zeembry (dalam Arsyad, 2011), multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia. 52

2.2. Buku Buku adalah semua tulisan dan gambar yang ditulis atau dilukis diatas segala macam lembaran papyrus, lontar, prakmen, dan kertas dengan berbagai macam bentunya, dapat berupa gulungan, dilubangi dan diikat dengan kayu atau dijilid depan dan belakang dengan kulit, kain, karton, dan kayu. Menurut Zubaidi dalam Berita Buku (1997 : 12), secara garis besar buku yang baik dan akan tetap dikenang pembaca, minimal harus memenuhi tiga syarat berikut ini. a. Memenuhi kebutuhan pasar atau konsumen. b. Mempunyai manfaat bagi konsumen, baik untuk menambah wawasan atau sekedar pelepasan kepenatan pikiran c. Memiliki daya pikat (bargaining position), yaitu perwajahan luar yang elok dan perwajahan dalam yang baik, terutama deskripsi substansi. 2.3. Flipping Book Flipping Book merupakan salah satu bentuk dari buku digital. Secara etimologi Flipping Book berasal dari bahasa inggris flipping yang berarti membalik dan book yang berarti buku. Jadi Flipping Book mempunyai pengertian buku digital yang bisa di bolak-balik seperti buku konvensional. Tidak hanya bisa di balik layaknya buku konvensional, Flipping Book umumnya juga menawarkan fasilitas musik, video, zoom, dll. 3. METODE PENELITIAN Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Model pengembangan perangkat four-d model disarankan oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel (1974). Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu define, design, develop, dan disseminate atau diadaptasikan menjadi model 4-D, yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. untuk tahap yang terakhir adalah disseminate yaitu bisa diartikan penyebaran atau pameran. Tapi pada pengembangan ini tahap tersebut tidak digunakan. Jadi model pengembangannya menjadi model 3D, yang terdiri dari pendefinisian awal, perancangan media, dan 53

pengembangan media. Di bawah ini adalah contoh gambar model pengembangannya: Front-end Analisis Audiens Analisis Tugas Analisis Konsep Spesifikasi Pemilihan Media Pemilihan Format Rancangan Awal Validasi Ahli Produksi Akhir Uji Gambar 1. Bagan adaptasi dari model pengembangan 4D Thiagarajan Tahap define atau pendefinisian adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap define ini mencakup lima langkah pokok, yaitu analisis awal (front-end analysis), analisis siswa (learner analysis), analisis tugas (task analysis), analisis konsep (concept analysis) dan perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives). Tahap design atau perancangan bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran. Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: (1) pemilihan media (media selection) yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran, (2) pemilihan format (format selection), yakni mengkaji format-format bahan ajar yang ada dan menetapkan format bahan ajar yang akan 54

dikembangkan, (3) membuat rancangan awal (initial design) sesuai format yang dipilih. Tahap develop atau pengembangan adalah tahap untuk menghasilkan produk pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah, yakni: (1) penilaian ahli (expert appraisal) yang diikuti dengan revisi, (2) uji coba pengembangan (developmental testing). Tujuan tahap pengembangan ini adalah untuk menghasilkan bentuk akhir perangkat pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan masukan para pakar ahli atau praktisi dan data hasil uji coba. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Desain Media Flipping Book Seni Budaya Gambar 2. Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Flipping Book Data hasil uji coba ahli media diperoleh dari 2 orang ahli media pembelajaran, yaitu 2 orang ahli media. Data uji coba ahli materi diperoleh dari 2 orang ahli materi, yaitu 1 orang ahli materi dan 1 orang guru seni budaya. Data uji coba perseorangan berjumlah 2 orang guru, kelompok kecil berjumlah 4 orang guru 55

4.2. Data Ahli Media NO Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media Aspek yang dinilai Jawaban Ahli Media X1 X2 Xi Persentase 1. Kejelasan pesan 4 4 8 10 80 % 2. Ukuran huruf 4 4 8 10 80 % 3. Warna huruf 4 5 9 10 90 % 4. Pemilihan jenis huruf 5 5 10 10 100 % 5. Keterbacaan teks dengan latar belakang 5 4 9 10 90 % 6. Kemenarikan pesan 4 4 8 10 80 % 7. Pemilihan background media 4 5 9 10 90 % 8. Kemenarikan contoh gambar 5 4 10 10 70 % 9. Tampian layout 4 2 8 10 80 % 10. Tampilan kemasan produk 4 4 8 10 80 % 11. Kepadatan pesan 4 4 8 10 80 % 12. Kelengkapan tombol interaktif 4 4 8 10 80 % 13. Kemudahan penggunaan tombol interaktif 4 4 8 10 80 % 14. Relevansi desain pesan dengan isi 4 4 8 10 80 % TOTAL X= 117 140 83,5 % Atas dasar penilaian tersebut, dapat disimpulkan bahwa total opsi yang diperoleh adalah 83,5%. Berdasarkan interpretasi data, 83,5% termasuk kualifikasi sangat valid. 4.3. Data Ahli Materi Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi NO Aspek yang dinilai Jawaban Ahli Materi X1 X2 Xi Persentase 1. Kebenaran materi 4 4 8 10 80 % 2. Kejelasan materi 4 4 8 10 80 % 3. Materi mudah dipahami 4 5 9 10 90 % 56

4. Keruntutan / sistematika materi 4 5 9 10 90 % 5. Kelengkapan materi 2 4 6 10 60 % 6. Materi sesuai dengan tujuan 4 4 8 10 80 % 7. Tingkat kepentingan materi 4 4 8 10 80 % 8. 9. karakteristik pengguna (guru) perancangan media pada pendidikan seni budaya 4 4 8 10 80 % 4 5 9 10 90 % 10. Kebermanfaatan materi 4 4 8 10 80 % TOTAL X= 81 100 81 % Atas dasar penilaian tersebut, dapat disimpulkan bahwa total opsi yang diperoleh adalah 81%. Berdasarkan interpretasi data, 81% termasuk kualifikasi sangat valid. 4.4. Data Data Uji Coba Perseorangan Tabel 3. Hasil Uji Coba Perseorangan NO Aspek yang dinilai Jawaban Audience X1 X2 Xi Persentase 1. Kebenaran materi 4 4 8 10 80 % 2. Kejelasan materi 5 4 9 10 90 % 3. Materi mudah dipahami 5 5 10 10 100 % 4. Keruntutan / sistematika materi 4 4 8 10 80 % 5. Kelengkapan materi 4 5 9 10 90 % 6. Materi sesuai dengan tujuan 4 4 8 10 80 % 7. Tingkat kepentingan materi 4 5 9 10 90 % 8. 9. karakteristik pengguna (guru) perancangan media pada pendidikan seni budaya 5 4 9 10 90 % 4 4 8 10 80 % 10. Kebermanfaatan materi 5 4 9 10 90 % 11. Kejelasan pesan 4 4 8 10 80 % 57

12. Keterbacaan teks 5 4 9 10 90 % 13. Kemenarikan pesan 4 4 8 10 80 % 14. Kepadatan pesan 4 5 9 10 90 % 15. Kemudahan pengoprasian media 5 4 9 10 90 % 16. Relevansi desain pesan dengan isi 4 5 9 10 90 % TOTAL X= 139 160 86,8% Dari hasil uji coba individu (one to one) kepada guru diperoleh tanggapan sebesar 86,8%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan dapat disimpulkan bahwa media Flipping Book seni budaya sangat valid, sehingga bisa digunakan oleh guru sebagai media penunjang pembelajaran seni budaya di sekolah. 4.5. Data Data Uji Coba Kelompok Kecil Tabel 4. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil NO Aspek yang dinilai Jawaban Audien Xi Persentase X1 X2 X3 X4 1. Kebenaran materi 5 4 5 4 18 20 90 % 2. Kejelasan materi 5 4 4 5 18 20 90 % 3. Materi mudah dipahami 4 2 4 4 14 20 70 % 4. Keruntutan / sistematika materi 4 5 5 4 18 20 90 % 5. Kelengkapan materi 4 4 4 4 16 20 80 % 6. Materi sesuai dengan tujuan 5 4 4 2 15 20 75 % 7. Tingkat kepentingan materi 4 4 2 4 14 20 70 % 8. 9. karakteristik pengguna (guru) perancangan media pada pendidikan seni budaya 5 5 5 4 19 20 95 % 5 4 4 5 18 20 90 % 10. Kebermanfaatan materi 4 5 5 4 18 20 90 % 11. Kejelasan pesan 4 4 4 4 16 20 80 % 12. Keterbacaan teks 5 5 5 4 19 20 95 % 13. Kemenarikan pesan 5 4 4 4 17 20 85 % 58

14. Kepadatan pesan 5 4 5 4 18 20 90 % 15. 16. Kemudahan pengoprasian media Relevansi desain pesan dengan isi TOTAL 4 5 4 5 18 20 90 % 4 5 4 2 15 20 75 % X = 271 320 84,6 % Dari hasil uji coba kelompok kecil (group evaluation) kepada guru diperoleh tanggapan sebesar 84,5%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan dapat disimpulkan bahwa media Flipping Book seni budaya sangat valid, sehingga bisa digunakan oleh guru sebagai media penunjang pembelajaran seni budaya di sekolah. 5. KESIMPULAN Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling behubungan satu sama lain, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya termasuk penggunaan metode pembelajaran, alat dan sumber belajar, serta penilaian hasil belajar. Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran yang mempunyai perang penting dalam penyampaian informasi. Oleh karena itu adanya media yang tepat sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses pembelajaran. Dengan adanya media yang tepat dalam proses pembelajaran akan mempercepat siswa memahami hal yang di pelajari. Berdasarkan penelitian ini penggunaan Flipping Book sebagai media pembelajaran dapat menyampaikan informasi lebih baik dari pada buku konvensional. Hal ini dikarenakan Flipping Book merupakan multimedia yang dapat menyampaikan berbagai macam informasi dengan berbagai media seperti video, animasi, musik dll. 6. SARAN Pengembangan media buku digital Flipping Book dikaji dari pemilihan materi, pemilihan media, serta desain cover yang lebih interaktif dan komunikatif 59

agar dapat menghasilkan media yang layak digunakan oleh guru seni budaya untuk dijadikan sebagai penunjang pembelajaran seni budaya di sekolah. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh civitas Progam Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo selaku instansi tempat penulis mengabdi. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia Cetakan Kedua. Jakarta : Balai Pustaka. Thiagarajan, Sivasailam dkk. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. Washington DC: National Center for Educational Systems. S. Arief. 2002. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada Setyosari, Punaji dan Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Emas. 60