BAB IV KAJIAN KARAKTER TOKOH POINT BLANK GAME. dipaparkan melalui gambar-gambar yang berisi cerita yang menyiratkan adanya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV PENYAJIAN DATA

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB I PENDAHULUAN. lurus. Mereka menyanyikan sebuah lagu sambil menari. You are beautiful, beautiful, beautiful

BAB I PENDAHULUAN. penting mengenai peran serta posisi seseorang di kehidupan sosial.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan pribadi individu untuk menjadi dewasa. Menurut Santrock (2007),

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 1.1 : Foto Sampul Majalah Laki-Laki Dewasa Sumber:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media televisi merupakan media massa yang sering digunakan sebagai media

BAB III METODE PENELITIAN. The Great queen Seondeok dan kemudian melihat relasi antara teks tersebut


BAB I PENDAHULUAN. bergaul, bersosialisasi seperti masyarakat pada umumnya. Tidak ada salahnya

BAB IV KESIMPULAN. Kebijakan pemerintahan Francisco..., Fadhil Patra Dwi Gumala, FISIP UI, Universitas Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, kodrat manusia menjadi tua seolah bisa dihindari

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Hal tersebut dapat kita lihat dari bentuk daun telinga menyeeupai daun telinga dari binatang

BAB IV ANALISIS PENGARUH STRUKTUR SOSIAL MASYARAKAT TERHADAP VISUALISASI TUBUH WANITA DALAM POSTER IKLAN MINUMAN ABSINTHE

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kehidupan dengan sabar. Bagi Musa, hidup itu adalah sebuah pilihan. Musa memiliki semangat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Alfian Rizanurrasa Asikin, 2014 Bimbingan pribadi sosial untuk mengembangkan kesadaran gender siswa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

2016 REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM IKLAN

BAB 3 ANALISIS DATA. Berikut ini penulis akan memaparkan mengenai analisisis unsur westernisasi

KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan pengindonesiaan dari kata tattoo yang berarti goresan, gambar, atau

BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. memperbesar penjualan barang-barang dan jasa. 1 Sedangkan menurut Thomas

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB IV TINJAUAN KARYA. Dalam pengkajian Tugas Akhir ini saya melakukan kajian dengan menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. satu sama lain. Plautus, Filsuf dari Roma mengatakan wanita tanpa kosmetik

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

Powered by TCPDF (

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Mereka sangat memperhatikan penampilan selain menunjukan jati diri ataupun

BAHASA IKLAN DAN PEMBERDAYAAN PEREMPUAN: SEBUAH KAJIAN KOMUNIKASI DAN BAHASA TERHADAP IKLAN TV PRODUK CITRA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pipit Yuliani, 2013

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab VI Simpulan & Saran

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ( Pada zaman orde baru pemerintah melarang

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERATURAN BUPATI TANGERANG NOMOR 22 TAHUN 2010 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL DILINGKUNGAN PEMERINTAH KABUPATEN TANGERANG

BAB I PENDAHULUAN. Pada perkembangan teknologi informasi saat ini manusia dimudahkan dalam mencari

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. kepada sang karakter utama, Nova, seorang gadis kecil yang menuntuk

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di bidang keuangan. Pengertian bank menurut Undang-Undang Nomor 10 Tahun

BAB II TINJAUAN TENTANG HOBI REPLIKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB IV KAJIAN ILUSTRASI MANUAL BERWARNA KARYA RUKMUNAL HAKIM

PERATURAN MENTERI DALAM NEGERI NOMOR 60 TAHUN 2007 TENTANG

BAB I PENDAHULUAN. Banyak fenomena mengenai perilaku konsumen yang dapat kita lihat

BAB I PENDAHULUAN. beragam. Kebutuhan dan keinginan diperlukan terutama untuk mencapai tujuan hidup

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. iklan dalam menyampaikan informasi mengenai produknya. Umumnya,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. melalui media massa. Negara Indonesia di masa yang lampau sebelum. masa kemerdekaan media massa belum bisa dinikmati oleh semua

BAB VI HUBUNGAN KOMUNITAS PUNK DI SALATIGA DENGAN LATAR BELAKANG SEJARAH

BAB II TINDAK PIDANA DESERSI YANG DILAKUKAN OLEH ANGGOTA TNI. mengenai fungsi, tugas dan tanggungjawab mereka sebagai anggota TNI yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta

BAB I PENDAHULUAN. Ini bisa dilihat dengan begitu maraknya shopping mall atau pusat

WALIKOTA SURABAYA PERATURAN WALIKOTA SURABAYA NOMOR 24 TAHUN 2008 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI DI LINGKUNGAN PEMERINTAH KOTA SURABAYA

2018, No Nomor 6, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5494); 3. Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2017 tentang Penyelenggara Pemil

BUPATI KOTAWARINGIN BARAT

WALIKOTA BATU PROVINSI JAWA TIMUR PERATURAN WALIKOTA BATU

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

KEPUTUSAN MENTERI PERHUBUNGAN Nomor : KM 6 Tahun 2004 TENTANG

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

BAB I PENDAHULUAN. berbeda-beda. Penggolongan manusia tersebut disebut dengan ras

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Informasi yang disajikan oleh media massa dimanfaatkan oleh

GUBERNUR BALI PERATURAN GUBERNUR BALI NOMOR 8 TAHUN 2011 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL DI LINGKUNGAN PEMERINTAH PROVINSI BALI

2 Serta Susunan Organisasi, Tugas Dan Fungsi Eselon I Kementerian Negara sebagaimana telah diubah terakhir dengan Peraturan Presiden Nomor 135 Tahun 2

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA MENTERI TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI REPUBLIK INDONESIA,

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

2016 ISU FEMINITAS DAN MASKULINITAS DALAM ORIENTASI PERAN GENDER SISWA MINORITAS

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS

BAB I PENDAHULUAN. Hitam dan putih adalah konsep dualisme yang ada di masyarakat, dimana

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Emansipasi adalah suatu gerakan yang di dalamnya memuat tentang

BAB V KESIMPULAN. beradaptasi dengan situasi yang baru sebagai sebuah wilayah yang merdeka. Citacita

BERITA DAERAH KABUPATEN GUNUNGKIDUL ( Berita Resmi Pemerintah Kabupaten Gunungkidul ) Nomor : 45 Tahun : 2016

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB III GAGASAN KARYA DAN PROSES BERKARYA

Gambar 5.1 Desain judul

BAB IV STUDI DAN ANALISA

PERATURAN BUPATI BERAU NOMOR 67 TAHUN 2009 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL DILINGKUNGAN PEMERINTAH KABUPATEN BERAU BUPATI BERAU,

Transkripsi:

BAB IV KAJIAN KARAKTER TOKOH POINT BLANK GAME Metafora tidak selalu dalam bentuk kata-kata lisan, tetapi bisa pula dipaparkan melalui gambar-gambar berisi cerita menyiratkan adanya metafora. Metafora visual dapat juga melibatkan suatu fungsi pemindahan, pemindahan kualitas tertentu dari satu tanda ke tanda lain (Suprapto, 2008). Dalam penelitian ini, metafora visual menjadi salah satu kajian diteliti oleh penulis. Hal ini disebabkan karena metafora saat ini menjadi salah satu gaya dianggap dapat mewakili suatu pesan menjadi lebih komunikatif. Dalam hal ini, kajian metafora visual lebih dispesifikan pada karakter tokoh Point Blank online game. 4.1 Metafora Visual Point Blank online game menunjukkan peran metafora karena berusaha melihat suatu objek sebagai sesuatu lain, yaitu bentuk karakter tokoh game tersebut sebagai salah satu bentuk doktrin terhadap kekuatan militer negara. Hal ini berdasarkan pengidentifikasian melalui kombinasi, yaitu metafora gabungan dari konseptual dan aspek visual. Dalam paradigma metafora, wahana/pengantar kerja digunakan dapat berkaitan dengan semantik, sitaksis dan pragmatik. Namun dalam pembahasan karakter tokoh Point Blank online game, semantik lebih diutamakan untuk dipergunakan dalam proses analisa. Karena semantik 55

ditujukan untuk meneliti dan menganalisa makna dalam visual tertentu berdasarkan denotatif dan konotatif makna. Visualisasi dari karakter tokoh merupakan simbol dari suatu makna termasuk sebagai faktorfaktor untuk menentukan perhatian. 4.2 Analisa Karakter Tokoh Point Blank online game muncul dengan banyaknya kandungan konten kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi anakanak. Persepsi inilah paling sering muncul terhadap game ini. Isu terorisme dan pemberontakan merupakan salah satu tema diangkat oleh Point Blank online game. Di dalam game pemain ikut berpartisipasi dan hal itu secara stimulan memengaruhi cara berpikir mereka. Para pemain secara berkelompok untuk mengadu strategi perang dengan kelompok lainnya. Kekuatan militer dimiliki negara-negara maju serta kondisi keadaan negara-negara berkembang banyak mengilhami desainer games untuk mengembangkan interaktivitas produknya. Sebagaimana disadari, kiblat game saat ini dikuasai oleh negara Amerika, Jepang, Korea, dan Eropa memiliki pandangan liberal. Sehingga game bermunculan pun lebih ekspresif. Hal ini di implementasikan secara terencana dalam game-game dipasarkan, terutama aksi peperangan berikut dengan wujud karakter menyerupai pasukan-pasukan khusus negara-negara maju tersebut. Hal ini bertujuan untuk mempengaruhi secara halus melalui game-game diciptakan. 56

Gamers merasa benar-benar dimanjakan dengan berbagai aksi perang sengaja dibuat mirip dengan aksi sesungguhnya, lengkap dengan taktik khas pasukan khusus dan kelompok-kelompok pemberontak disisipi oleh berbagai pola komunikasi radio dengan call-sign tempur. Dalam produk Point Blank online game, pemain dipaksa bermain kasar yaitu membunuh atau dibunuh, sehingga dalam game ini, simbol-simbol hak asasi manusia tidak lagi menjadi pertimbangan utama. Karakter tokoh ditampilkan dalam game terdiri dari dua gender yaitu pria dan wanita. Dalam gender perbedaan antara pria dan wanita lebih diciptakan oleh konstruksi lingkungan atau sosial ada. Pembahasan gender lebih menekankan pada karakteristik seperti perilaku, sikap, dan peran menempel atau ada pada pria dan wanita berasal dari konstruksi sosial. Karena itu, karakteristik tersebut (perilaku, sikap, dan peran) dapat dipertukarkan. Dalam hal ini, pria dapat berperan selayaknya pria namun juga bisa berperan sebagai wanita (menjalani nilai-nilai feminin). Sedangkan wanita juga dapat berperan sebagaimana seorang wanita, namun sudah banyak sekarang wanita menggeluti peran pria juga (dalam hal ini wanita juga berperan sebagai seorang anggota pasukan khusus berperang melawan pemberontakan, atau sebaliknya yaitu sebagai pemberontak dominan dengan aksi kekerasan). 57

4.2.1 CT-Force Karakter tokoh CT-Force diciptakan sebagai karakter protagonis merupakan pasukan militer pemerintah untuk menumpas pemberontakan organisasi teroris. Dari karakter tokoh ditampilkan, berbagai ragam warna muncul yaitu hitam, putih, biru serta penggabungan warna sebagai kamuflase. kamuflase adalah melibatkan penyembunyian dan ketidak jelasan, apakah diterapkan pada pewarnaan alam, binatang, atau skema cat digunakan pada kendaraan militer. Metode dimana penyembunyian atau ketidakjelasan tercapai berbagai seperangkat strategi dimaksudkan untuk menipu pengamat. Secara utuh pengembangan karakter CT-Force ini mengandung simbolisasi dari kerahasiaaan dan kecepatan operasi penanggulangan teroris. Hal tersebut sangat kental terasa ketika para gamer menggunakan karakter CT-Force dengan seragam bercorak hitam-biru lengkap dengan peralatan taktis seperti senjata, granat, pisau, maka para gamer segera mengetahui apa perannya dalam sesi game tersebut, yaitu memburu para teroris dan menggagalkan segala usaha dilakukan kelompok lawan secara cepat, tepat, dan rahasia. Tanda visual: Ikonik anggota pasukan militer ditunjukan dengan 2 (dua) gender yaitu pria (Leopard) dan wanita (Hide). Karakter tokoh 58

tersebut dilengkapi dengan perlengkapan tempur seperti senjata, granat, serta pisau. Analisis Metafora Visual Berdasarkan tanda visual, pesan dari kedua karakter tersebut dapat ditangkap dengan cara semantik simbolik, yaitu dari denotatif dan konotatif makna pesan. Denotatif Makna denotatif muncul ketika dilihat melalui tanda visual berupa karakter tokoh mengenakan seragam militer yaitu; headgear/ baret, pakaian, bulletproof vest, celana, sepatu militer, serta persenjataan. Hal ini menunjukan bahwa karakter tersebuh adalah karakter tokoh anggota kemiliteran. - Karakter tokoh Leopard Pada karakter tokoh leopard adalah karakter tokoh dengen gender pria dengan postur tubuh tinggi. Karakter tokoh Leopard ditampilkan sebagaimana pasukan militer pada umumnya, yaitu dengan berbagai kelengkapan kemiliteran. - Karakter tokoh Hide Pada karakter tokoh Hide adalah karakter tokoh dengan gender wanita dengan postur tinggi, serta bentuk tubuh layaknya seorang model. Dalam hal pakaian, karakter ini mengenakan pakaian militer tidak standar, yaitu lebih menonjolkan bentuk tubuhnya. 59

Konotatif Makna konotatif muncul dari pemaknaan denotatif tersebut adalah bahwa pakaian seragam menyiratkan formalitas dan ligalisasi pasukan kemiliteran. Dari atribut dikenakan juga dapat menunjukkan pemaknaan sebagai simbol status, jabatan, ataupun kedudukan. Para pemain mengalami adaptasi visual bahwa karakter menggunakan seragam serba gelap harus memiliki sifat gesit, sigap dan sangat berhati-hati dalam melakukan penyergapan. Simbol warna hitam secara universal digunakan untuk kesatuan-kesatuan elit militer dunia. Warna hitam dapat memberikan kesan ketegasan sikap dan olah pikir. Dalam gesture muncul adalah sikap sedikit berlari dengan senjata diarahkan sejajar dengan bahu. Bentuk ini merupakan sikap siap membidik dan menembak lawan merupakan bagian dari sikap-sikap pokok dalam kemiliteran. Gesture ini merupakan bentuk standar memang dipergunakan pada pasukan militer di dunia nyata. Sedangkan pada penciptaan tokoh wanita (hide) dimunculkan sebagai penyeimbang karakter game didominasi oleh pria. Namun hal itu sebagai perubahan negatif karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan seperti sebelumnya sehingga perubahannya hanya sebagian kecil. 60

Bagi beberapa kalangan, semakin banyaknya karakter wanita memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk negatif dan hanya memicu munculnya stereotype buruk bagi pemain game wanita. Penciptaan karakter Hide digambarkan heroik, yaitu wanita memiliki tubuh tinggi dengan kaki jenjang, layaknya tubuh seorang model. Menampilkan karakter tokoh memiliki rambut pendek untuk menunjukan bahwa wanita berambut pendek tampak lebih segar karena bentuk mukanya terlihat jelas. Dalam segi pakaian dikenakan, tidak dapat dikatakan adalah pakaian militer, hal ini semata-mata untuk menunjukan citra feminitas seorang wanita. Dalam Prabasmoro (2009, h.53) gagasan klasik mengenai feminitas dan seksualitas dapat ditelusuri dari mitos dan berbagai kebudayaan, misalnya mitos seksualitas Siti Mariam/Mariam dan Hawa/Eve, merupakan seksualitas antara si perawan dan si penggoda. Citra ditampilkan adalah seorang wanita menggunakan pakaian serba minim, bentuk pakaian dikenakan mengaksentuasi lekuk tubuhnya seksi. Penampilan seperti itu ditunjukan untuk menarik minat pemain secara gender. 61

NO. SIMBOLIK/OBJEK MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF (LEOPARD) 1. tanda kelengkapan Baret serta lambang (berupa baret, terdapat di lencana, dan dalamnya dapat sebagainya): setiap dimaknai sebagai angkatan di simbol status, lingkungan jabatan, ataupun kemiliteran kedudukan. Karena setiap lambang muncul memaknai kemampuan dimiliki karakter tokoh tersebut. 62

2. Baret adalah Peci dari beludru untuk tentara, Pramuka dan sebagainya. Topi baret hanya dikenakan oleh tentara memiliki fungsi tempur. Baret miring ke kiri adalah baret dikenakan oleh pasukan memiliki kemanan pengamanan tugas dan serta penegakkan hukum. Sedangkan miring ke kanan artinya pasukan itu adalah pasukan siap tempur. 3. Bentuk wajah orang Menunjukkan bahwa Asia termasuk ke dalam ras negara Serikat Amerika merupakan Mongoloid, negara memiliki memiliki ciri khas masyarakat dengan berambut serta hitam memiliki berbagai etnik. lipatan pada mata seringkali 63

disebut mata sipit 4. Seragam Pakaian seragam merupakan pakaian menyiratkan memiliki formalitas dan kesamaan ragam legalisasi (corak, susunan) pasukan kemiliteran. hal ini berdasarkan lambang terdapat di bahu sebelah kanan merupakan lambang kesatuan militer. 4. Alat dipergunakan untuk Sebagai simbol kekuatan, berkelahi atau karena senjata berperang merupakan alat memiliki daya untuk melukai, membunuh atau menghancurkan sesuatu. Tabel.4.1. makna simbolik terdapat karakter tokoh Leopard 64

NO. SIMBOLIK/OBJEK (HIDE) MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF 1. tanda kelengkapan Baret serta lambang (berupa baret, terdapat di lencana, dan dalamnya dapat sebagainya): setiap dimaknai sebagai angkatan di simbol status, lingkungan jabatan, ataupun kemiliteran kedudukan. Karena setiap lambang muncul memaknai kemampuan dimiliki karakter tokoh tersebut. 2. Bentuk wajah orang Menunjukkan bahwa Asia termasuk ke dalam ras negara Serikat Amerika merupakan Mongoloid, negara memiliki memiliki ciri khas masyarakat dengan berambut serta hitam memiliki berbagai etnik. lipatan pada mata 65

seringkali disebut mata sipit 3. Seragam merupakan Pakaian seragam pakaian menyiratkan memiliki kesamaan formalitas dan ragam (corak,ragam, ligalisasi susunan) pasukan kemiliteran. hal ini berdasarkan lambang terdapat di bahu sebelah kanan merupakan lambang kesatuan militer. 4. Pakaian lebih Pakaian minim memperlihatkan dan lebih bentuk tubuhnya menonjolkan bentuk tubuh tersebut semata-mata menunjukan feminitas untuk citra seorang wanita, mempunyai sehingga daya 66

tarik tersendiri oleh lawan jenis. Alat Sebagai dipergunakan untuk simbol kekuatan, berkelahi atau karena senjata berperang merupakan alat memiliki daya untuk melukai, membunuh atau menghancurkan sesuatu. Tabel.4.2. makna simbolik terdapat karakter tokoh hide 4.2.2 Free Rebels Free Rebels merupakan karakter diciptakan sebagai karakter antagonis. Kelompok Free Rebels merupakan karakter selalu tampil un-official dengan pakaian relatif tidak seragam. Tampil dengan simbol garang dan brutal. Beberapa karakter secara sengaja menonjokan ikon gerakan separatis di Asia dan Amerika menggunakan loreng berwarna hijau. Para gamer dengan preferensi karakter Free Rebels akan memiliki agresifitas cukup brutal dalam bermain. Warna pakaian 67

cenderung lebih variatif dan terkesan bebas, mempengaruhi pola bermain yaitu independen dan harus melakukan berbagai cara untuk mencapai tujuan. Pola inilah memunculkan istilah rush memiliki arti seluruh pasukan bergerak ke satu titik dengan cepat dan menghabisi lawan dengan cara apapun. Tanda visual : Ikonik seorang anggota organisasi pemberontak ditunjukan dengan 2 (dua) gender yaitu pria (D-Fox) dan wanita (Viper Red). Karakter tokoh tersebut dilengkapi dengan perlengkapan tempur seperti senjata, granat, serta pisau. Analisis Metafora Visual Berdasarkan tanda visual, pesan dari kedua karakter tersebut dapat ditangkap dengan cara semantik simbolik, yaitu dari denotatif dan konotatif makna pesan. Denotatif Makna denotatif muncul ketika dilihat melalui tanda visual berupa karakter tokoh mengenakan pakaian un-official dilengkapi dengan berbagai peralatan tempur. - Karakter tokoh D-Fox Pada karakter tokoh D-Fox, karakter ini tampil dengan postur tubuh tinggi. Ditampilkan seperti seorang gerilyawan. 68

- Karakter tokoh Viper Red Pada karakter tokoh Viper Red, karakter ini tampil dengan sosok wanita berambut panjang mengenakan kacamata hitam serta postur tubuh tinggi, langsing, dan seksi. Konotatif Makna konotatif muncul dari pemaknaan denotatif tersebut adalah mencitrakan karakter tokoh dibentuk karena keadaan mereka ditindas oleh pemerintah, ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan serta tatanan sosialnya. Dunia saat ini terbagi menjadi dua, yaitu para penguasa, terutama negara-negara Barat memposisikan diri mereka sebagai polisi dunia. Sedangkan pada pihak Free Rebels adalah pemberontak menginginkan lepas dari penjajahan kapitalisme barat. Sehingga dalam bentuk karakter tokohnya lebih terlihat brutal, dan dalam bentuk seragamnya tidak ada kesamaan satu dengan lainnya. Karakter pemberontak sebagai karakter pilihan utamanya terinspirasi oleh pola-pola gerakan separatis sering muncul di negara-negara berkembang. Karakter Free Rebels merupakan simbol dari independensi dan melakukan segala cara untuk mencapai tujuan. Pola inilah memunculkan istilah rush berarti seluruh pasukan bergerak ke satu titik dengan cepat dan menghabisi lawan. 69

Dalam gesture muncul adalah sikap sedikit berlari dengan senjata diarahkan sejajar dengan bahu. Gesture tokoh karakter Free Rebels serupa dengan CT-Force merupakan sikap pokok dalam istilah kemiliteran untuk bersiap membidik dan menembak lawan. Hal ini dimaknai tanda gesture dengan melakukan gerakan-gerakan senyap untuk bermanuver ke garis belakang pertahanan lawan sehingga pola permainan dilakukan sangat berhati-hati dan taktis. Keserupaan gesture terdapat pada karakter CT-Force dikarenakan karakter tokoh Free Rebels berlatar belakang sebagai pasukan militer pemerintah, namun kemudian berubah haluan berdasarkan ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan. Pada penciptaan karakter tokoh pria (D-Fox) tampil dengan penggambaran heroik, yaitu dengan tubuh tinggi, gagah, serta kekar. Hal ini menggambarkan tubuh ideal orangorang sering melakukan pelatihan fisik. Penciptaan karakter D-Fox menciptakan suatu pandangan rasial, yaitu dimana penempatan orang berasal dari Timur Tengah dan Asia sebagai sisi pemberontak atau teroris. Sedangkan pada penciptaan karakter tokoh wanita (Viper Red) ditampilkan dengan sosok wanita cantik berambut panjang mengenakan kacamata hitam. Dalam buku Sobur (2009, h.174-175) bahwa penanda rambut panjang diartikan tidak 70

sesuai dengan kebudayaan (terutama jika rambut kelihatan lusuh) sedangkan kacamata gelap/ hitam merupakan tipe orang jalanan, orang gila. Pada dasarnya pakaian merupakan indikator tepat dalam menyatakan kepribadian dan gaya hidup seseorang mengenakan pakaian tertentu. Seperti halnya karakter tokoh Viper Red digambarkan mengenakan pakaian apa adanya, dengan menggunakan celana panjang jeans/levi s. Hal ini juga dapat diartikan sebagai busana santai, atau kaum proletar. Penciptaan karakter wanita sebagai tokoh antagonis, menimbulkan intimidasi gender. Yaitu perubahan negatif karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan seperti sebelumnya sehingga perubahannya hanya sebagian kecil. Bagi beberapa kalangan, semakin banyaknya karakter wanita memamerkan kekerasan dianggap sebagai bentuk negatif dan hanya memicu munculnya stereotype buruk bagi pemain game wanita. 71

NO. SIMBOLIK/OBJEK MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF (D-FOX) 1. Corak muncul Warna muncul adalah loreng hijau merupakan simbol gelap dimaksudkan dari individualistis untuk kamuflase dalam melakukan terhadap medan segala cara untuk operasi mencapai tujuan. Corak tersebut terinspirasi oleh gerakan pola-pola separatis bergerilya di segala medan 2. Bentuk wajah orang Asia memiliki ciri khas berambut Menciptakan pandangan yaitu suatu rasial, dimana hitam serta memiliki lipatan pada mata memposisikan karakter tokoh seringkali berasal dari Timur disebut mata sipit Tengah dan asia sebagai karakter 72

antagonis, pemberontak yaitu; atau teroris. 3. Alat dipergunakan untuk Sebagai simbol kekuatan, berkelahi atau karena senjata berperang merupakan alat memiliki daya untuk melukai, membunuh atau menghancurkan sesuatu. Tabel.4.3. makna simbolik terdapat karakter tokoh D-Fox 73

NO. SIMBOLIK/OBJEK MAKNA DENOTATIF MAKNA KONOTATIF (VIPER RED) 1. Bentuk wajah orang Menunjukkan bahwa Eropa termasuk ke dalam ras negara Serikat Amerika merupakan kaukasoid, Anggota negara memiliki ras Kaukasoid biasa masyarakat dengan disebut "berkulit berbagai etnik. putih" Penampilan karakter terlihat mempergunakan kacamata hitam juga dapat menyimbolkan status sosial karakter tokoh tersebut, yaitu orang jalanan, serta pribadi tertutup. 2. Alat dipergunakan untuk Sebagai simbol kekuatan, berkelahi atau karena senjata berperang merupakan alat memiliki daya untuk melukai, 74

membunuh atau menghancurkan sesuatu. 3. Pakaian lebih Pakaian minim memperlihatkan dan lebih bentuk tubuhnya menonjolkan bentuk tubuh semata-mata menunjukan feminitas tersebut untuk citra seorang wanita, mempunyai sehingga daya tarik tersendiri oleh lawan jenis. 4. Pakaian Karakter dikenakan terlalu mengenakan memperlihatkan kacamata hitam dan bentuk celana jean s, tubuhnya, panjang memakai slayer diikatkan di leher menandakan tipe orang jalanan, slayer, serta serta dengan jenis kacamata. pakaian dikenakan 75

menyimbolkan sebagai kaum Dalam karakter busana proletar. penciptaan tokoh wanita sebagai tokoh antagonis, menimbulkan intimidasi yaitu gender, perubahan negatif karena sifat kasar, kekerasan, dan bentuk tubuh dipertahankan seperti sebelumnya. Bagi kalangan tersebut beberapa hal dianggap negatif dan hanya memicu stereotype munculnya buruk bagi pemain game wanita. Tabel.4.4. makna simbolik terdapat karakter tokoh Viper Red 76