BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN.

SILABUS MATA KULIAH : ALJABAR MATRIKS (2 SKS) KODE: MT304. (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) 1 Matriks dan Operasinya. 1. Pengertian Matriks

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. hal, persamaan ini timbul langsung dari perumusan mula dari persoalannya, didalam hal

BAB X SISTEM PERSAMAAN LINIER

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

S I L A B U S. Kode Mata Kuliah : SKS : 3. Dosen Pembimbing : M. Soenarto

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMETAAN STANDAR ISI (SK-KD)

MA Analisis dan Aljabar Teori=4 Praktikum=0 II (angka. 17 Juli

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Garis Entry Behavior. Mata kuliah: Matriks dan Ruang Vektor (IT ) / 2 sks CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH MATRIKS DAN RUANG VEKTOR:

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh penting terhadap pendidikan. Contohnya, Handphone, PC Tablet,

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL ( KKM ) MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII ( 3 ) SEMESTER I

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan unsur kebudayaan yang saat ini mengalami perkembangan sangat pesat. Dengan laju perkembangan teknologi yang semakin pesat, semakin meningkat pula kemudahan dan fasilitas yang mendukung kegiatan manusia. Di dalam dunia pendidikan dibutuhkan teknologi informasi. Teknologi ini berperan dalam mengembangkan pengetahuan dan wawasan pada peserta didik. Salah satu teknologi yang sebagian besar mewarnai kehidupan manusia saat ini adalah teknologi komputer. Teknologi komputer merupakan salah satu sumber media pembelajaran. Latuheru (1988) dalam Hamdani (2005) menyatakan bahwa media pembelajaran berguna menarik minat siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan, media pembelajaran berguna dalam hal meningkatkan pengertian anak didik terhadap materi yang disajikan, media pembelajaran mampu menyajikan data yang kuat dan terpercaya Materi aljabar merupakan salah satu materi dalam pembelajaran matematika yang menjadi momok menakutkan bagi sebagian besar peserta didik. Mengingat sifat abstrak yang ada pada materi aljabar, menjadikan materi ini sulit untuk dipahami. Sehingga akhirnya peserta didik menjadi malas untuk mempelajari lebih lanjut. Untuk itu diperlukan suatu terobosan agar pembelajaran materi aljabar menjadi lebih menarik dan nyata dengan menggunakan media pembelajaran game monopoli berbasis teknologi informasi. Education game adalah sebuah game alternatif yang bertujuan untuk pembelajaran. Dimana game tersebut memberikan ketertarikan oleh anak-anak sehingga memberikan nilai positif yang mepermudahkan memecahkan masalah, dan education game bukan sebuah hiburan semata, melainkan jalur lain penyampaian sebuah pendidikan berbasis media yang menarik. Salah satunya adalah implementasi game monopoli untuk pembelajaran aljabar linier. 1

Pengembangan game monopoli sebagai media pembelajaran yang edukatif dan menarik mampu memberikan inovasi-inovasi baru yang akan dibingkai dalam sebuah permainan, salah satu cara yang dipandang bisa menjadi alternatif dalam memudahkan pemahaman materi pengguna khususnya dalam pembelajaran aljabar linier. Saat penguna bermain ia akan secara langsung berintraksi dengan soal soal yg di gunakan untuk memenangkan permainannya. Saat ia berintraksi dalam kegiatan bermain yang dilakukannya, pengguna secara tidak sadar akan mengingat kembali apa yang telah dia dapatkan di waktu studinya, sehingga dapat meningkatkan daya ingatnya. Kemampuan berfikir secara fleksibel serta kemampuan untuk membangun konsep multiperspektif merupakan hal yang sangat penting diperoleh pengguna ketika ia sedang bermain. Penguasaan atas kemampuan ini membangun pengguna untuk menghasilkan sejumlah alternatif dalam mengatasi masalah yang ia temukan dan hal ini pula yang menyebabkan bermain tidak menimbulkan rasa jenuh pada dirinya. Bermain merupakan sebagai tempat pembelajaran untuk pengguna dimana ia dapat mengenali situasi dan permasalahan yang terjadi di sekelilingnya. Melalui bermain, pengguna di berikan kesempatan untuk melakukan serangkaian tes untuk mengasah pemikirannya, bermain telah mengembangkan kemampuan sosial agar ia dapat belajar, karena tidak ada proses belajar yang terlepas dalam konteks sosial. Media pembelajaran seperti ini merupakan salah satu cara yang cukup efektif untuk menunjang pemahaman pengguna dalam penguasaan dan pemahaman materi, khususnya untuk pengguna yang ingin belajar, memahami materi aljabar linier. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah-masalah yang akan dibahas diantaranya adalah: 1. Bagaimana merancang permainan monopoli dengan pengaplikasian aturan gerak monopoli dan pemilihan tinggkat level menggunakan bahasa pemrograman java? 2

2. Bagaimana merancang permainan agar dapat membantu pemain dalam belajar mata kuliah aljabar linier? 1.3 Tujuan Penelitian Bedasarkan rumusan masalah yang ditentukan maka tujuan dari penelitian pembuatan game monopoli adalah : 1. Merancang permainan monopoli dengan pengaplikasian aturan gerak monopoli dan pemilihan tinggkat level menggunakan bahasa pemrograman java. 2. Merancang permainan agar dapat membantu pemain dalam belajar mata kuliah aljabar linier. 1.4 Batasan Masalah Dalam penelitian ini perlu ditentukan adanya batasan masalah, hal ini dimaksudkan agar pokok bahasan penelitian tidak terlalu luas dan fokus pada tujuan penelitian. Adapun batasan masalah sebagai berikut : 1. Game hanya dibuat untuk di implementasikan pada PC (personal computer). 2. Perancangan system game ini hanya mengambil sebagian aturan dari game monopoli yang sebelumnya. 3. Materi game adalah pelajaran aljabar linier. 4. Perancangan game monopoli ini hanya bisa dimainkan oleh dua player untuk memfokuskan 5. Topik aljabar linier yang digunakan meliputi : a. Sistem-sistem Persamaan Linier 1). Eliminasi Gauss 2). Matriks dan Operasi Matriks b. Determinan Menghitung Determinan Dengan reduksi Baris c. Vektor 3

1). Jarak Vektor 2). Panjang Vektor d. Transformasi Linier 1). Refleksi (Pencerminan) 2). Proyeksi 3). Rotasi (Perputaran) 4). Dilatasi (Penskalaan) 1.5 Metode Penyelesain Masalah Dalam menyelesaikan msalah ini, peneliti mealakukan beberapa metode penelitian yaitu : 1. Tahap Pendahuluan Tahap awal yang mengidentifikasi pengumpulan informasi untuk menentukan,merumuskan masalah,yaitu : a. Identifikasi Masalah Langkah awal yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi suatu masalah yang akan terjadi. Dalam kasus ini, masalah yang akan diidentifikasikan adalah bagaimana menerapkan game edukasi dengan aljabar linier sehingga dapat berjalan dengan lancar b. Penetapan Tujuan Penelitian Setelah merumuskan permasalahan yang akan diselesaikan, untuk selanjutnya yang akan dilakukan adalah menetapkan tujuan penelitian yang ingin dicapai untuk tugas akhir agar memiliki sasaran yang tepat. c. Studi literatur Tujuan dari studi literature adalah untuk mempelajari teori teori yang sudah ada dan mendapatkan informasi yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil melalui buku buku dan literature yang dibutuhkan. 4

2. Analisa Kebutuhan Dalam tahap ini yang akan dilakukan adalah mengidentifikasi masalah yang akan diteliti, agar dapat merumuskan masalah yang akan diteliti, agar dapat merumuskan masalah yag akan diteliti secara tepat, adapun cara cara yang akan dilakukan adalah : a. Memahami Proses Kerja Dalam hal ini yang akan dilakukan adalah memahami proses kerja program yang akan dibuat. Yaitu bagaimana tentang proses kerja game monopoly untuk pembelajaran aljabar linier. b. Membuat flowchart Flowchart disini menggambarkan alur kerja dari game monopoly yang mana flowchart disini menggambarkan bagaimana game tersebut berjalan. Mulai dengan membuat user, melangkah sesuai dengan sekenario yang sudah di buat, dan menjawab soal dengan benar. c. Analisa system Pada tahap ini hal yang akan dilakukan adalah menganalisa cara kerja game yang di buat apakah game dapat bekerja dengan apa yang telah ada di sekenario, sehingga game akan benar benar berjalan dengan lancar. 3. Implementasi Pada tahap ini proses kerja game akan di implementasikan dengan bahasa pemprograman yang sudah ditentukan yaitu bahasa java. 4. Analisa hasil Pada kegiatan ini yang perlu diperhatikan adalah melakukan test terhadap game yang sudah diimplementasikan serta menganalisa hasil yang dicapai apakah game sudah sesuai dengan tujuan atau belum. 5. Pembuatan laporan Tahapan terakhir dalam membuat game ini adalah menyusun laporan dari hasil implementasi dan analisa game yang sudah di capainya, 5

5.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam tugas akhir ini akan diuraikan sebagai berikut : BAB I : Pendahuluan Bab ini menguraikan tentang latar belakang, tujuan, rumusan masalah, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika pembahasan. BAB II : Landasan Teori Bab ini menguraikan tentang berbagai teori yang mendukung untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. BAB III : Analisa dan Perancangan Sistem Bab ini menguraikan tentang perancangan perangkat lunak yang akan dibuat pada tugas akhir ini. BAB IV : Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi tentang pembuatan aplikasi dari perancangan sistem yang telah dibuat pada BAB III. BAB V : Penutup Bab ini berisikan kesimpulan dari sistem yang dibuat serta saran untuk pengembangan sistem yang lebih baik. 6