BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. sebagai slogan resmi Kabupaten Ponorogo, yang berarti Resik, Endah, Omber,

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara memiliki kebudayaan yang beragam. Kebudayaan juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. berkunjung dan menikmati keindahan yang ada di Indonesia khususnya dalam

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan salah satu negara kaya akan karya seni budaya. Setiap

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

2016 PROSES PEMBELAJARAN RAMPAK KENDANG DI SANGGAR SENI KUTALARAS CIRANJANG-CIANJUR

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB I PENDAHULUAN. Garut merupakan sebuah kabupaten yang berada di Jawa Barat. Kabupaten

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA BALI BERBASIS ANDROID. SAMUEL MOSES Pembimbing : Tri Sulistyorini, S.Kom., MMSI..

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Hal ini sudah mulai terlihat dari alunan musikalnya yang unik, dengan

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Nurul Kristiana, 2013

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menarik wisatawan untuk berkunjung ke suatu daerah tujuan wisata. Salah satu

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin canggih. Hal tersebut dilihat dari perkembangan perangkat seperti smartphone, tablet, notebook, dan lainnya yang diiringi dengan perkembangan perangkat lunak. Perangkat lunak saat ini didukung dengan teknologi yang sangat beragam. Salah satu teknologi pendukung perangkat lunak yaitu Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang menarik di bidang multimedia. Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata. Teknologi ini memproyeksikan objek-objek tersebut secara real time. Perkembangan Teknologi Augmented Reality saat ini telah menarik perhatian masyarakat. Hal itu disebabkan oleh kontribusi yang diberikan Teknologi Augmented Reality ke berbagai bidang. Bidang pendidikan dan pembelajaran merupakan salah satu bidang yang telah dikembangkan ke dalam bentuk Aplikasi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality ini dapat menjadi sebuah sarana pembelajaran dan sarana untuk memperkenalkan kekayaan budaya daerah. Kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia sangat beragam. Budayabudaya yang dimiliki Indonesia ini yang menjadikan Indonesia sebagai salah satu tujuan wisata bagi para wisatawan. Keunikan budaya dari masing-masing daerah 1

2 di Indonesia membuat para wisatawan tertarik melihat dan merasakan secara langsung keunikan yang ada di dalam Kebudayan Indonesia. Teknologi Augmented Reality yang memperkenalkan kekayaan budaya daerah serta melestarikan budaya daerah salah satunya diterapkan pada aplikasi DewataAR. Aplikasi DewataAR mengangkat Kebudayaan Bali yaitu Pura Bali. Pura Bali yang merupakan objek wisata di Pulau Bali yang diterapkan pada Teknologi Augmented Reality adalah Pura Tanah Lot. Pura tersebut dibuat dalam bentuk 3 dimensi dan video. Marker pada aplikasi DewataAR terletak pada brosur berupa image target yang hanya dapat diakses oleh aplikasi DewataAR. Aplikasi DewataAR ini menjadi inspirasi pembuatan aplikasi untuk melestarikan budaya (Waruwu, A. F., Agung Bayupati, I P. & Darma Putra, I K. G. 2014). Budaya-budaya lain yang dimiliki Pulau Bali ini adalah Seni Musik Tradisional Bali yang menggunakan Tabuh Gamelan Bali, kebudayaan berpakaian Masyarakat Bali, struktur Rumah Adat Bali yang khas dan upacara-upacara adat tradisional. Seni lainnya yang begitu diminati yaitu Seni Tari Tradisional Bali dengan keberagaman jenisnya dan memiliki keunikan dalam gerakan. Tari Bali merupakan salah satu Kebudayaan Bali yang sudah diwariskan sejak ratusan tahun yang lampau. Tujuan utama Penari Bali adalah untuk menarikan setiap gerakan dan rangkaian dengan ekspresi penuh perasaan. Kecantikan Tari Bali terlihat pada gerakan-gerakan abstrak dan indah yang sesuai dengan ritme dan tempo musik tari. Tari Bali bisa termasuk bagian dari upacara Agama Hindu dan bisa menjadi hiburan atau pertunjukan yang menarik untuk suatu acara. Kecanggihan teknologi kini mampu mempermudah anak-anak untuk mengenal dan mempelajari budaya daerah khususnya Tari Bali dengan suatu aplikasi. Aplikasi media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali dapat menjadi salah satu alternatif pembelajaran untuk masyarakat khususnya anak-anak. Hasil dari wawancara dengan salah satu pembina sanggar tari di Bali, yaitu Sanggar Bina Kumara menjadi salah satu alasan mengangkat pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali ke dalam kemajuan teknologi. Pembina Sanggar Bina Kumara (S Yasa, komunikasi personal, 22 September 2015) menjelaskan bahwa minat anak-anak yang ingin belajar Tari Bali semakin berkurang. Anak-anak

3 hanya belajar menari hanya karena keinginan dari orang tua atau karena ada ujian menari di sekolah. Anak-anak kini lebih banyak bermain dengan gadget yang mereka miliki daripada ikut berpartisipasi dalam melestarikan budaya daerah. Kecanggihan teknologi yang digunakan oleh anak-anak pada gadget mereka dapat menjadi media pembelajaran Tari Bali yang menyenangkan dengan dukungan Teknologi Augmented Reality. Implementasi aplikasi media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali ini akan didukung dengan Teknologi Augmented Reality dalam bentuk 3D. Teknologi Augmented Reality ini digunakan dalam aplikasi agar menarik dan meningkatkan minat masyarakat khususnya anak-anak untuk mempelajari Gerak Dasar Tari Bali. Aplikasi ini berbasis Android agar mudah digunakan pada smartphone. Penggunaan aplikasi ini dengan bantuan buku pembelajaran sebagai sumber marker untuk menampilkan 3D serta informasi Gerak Dasar Tari Bali pada smartphone. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka dapat diperoleh rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana rancang bangun Aplikasi Gerak Dasar Tari Bali menggunakan Augmented Reality sebagai media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali yang menarik dan mudah dipahami. 2. Bagaimana unjuk kerja aplikasi media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali menggunakan Augmented Reality sehingga menjadi sarana yang efektif untuk pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali adalah sebagai berikut: 1. Melalui aplikasi media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali, masyarakat dapat mempelajari Gerak Dasar Tari Bali yang lebih menarik dengan tampilan 3 dimensi.

4 2. Mampu membangun Aplikasi Augmented Reality yang dapat menampilkan objek 3 dimensi pada buku pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali dengan Sistem Operasi Android. 3. Mampu membangun aplikasi agar mudah dipahami dan digunakan (user friendly) sehingga menjadi sarana efektif untuk pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali dan menumbuhkan keinginan masyarakat khususnya anak-anak untuk belajar Tari Bali. 1.4 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memudahkan masyarakat mempelajari Gerak Dasar Tari Bali dan meningkatkan minat belajar masyarakat khususnya anak-anak mengenai Tari Bali sehingga Tari Bali ini tetap lestari dan tetap menjadi daya tarik wisatawan untuk mengunjungi Pulau Bali. 1.5 Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan pembuatan aplikasi media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi pembelajaran yang dibangun berbasis Android yang dapat diakses smartphone Android. 2. Membahas tentang Gerak Dasar Tari Bali putri yang terdiri dari agem, tandang, tangkis dan tangkep. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan merupakan bagian yang menjelaskan gambaran pembuatan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan serta hasilhasil yang diperoleh selama pengerjaan penulisan ini. Penulisan ini terbagi menjadi lima bab. Bab I: Pendahuluan Bab pendahuluan menjelaskan latar belakang dari penelitian, rumusan masalah yang ingin diselesaikan, tujuan, manfaat, batasan-batasan dalam melakukan penelitian serta sistematika penulisan laporan.

5 Bab II: Tinjauan Pustaka Bab tinjauan pustaka berisi teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali menggunakan Augmented Reality. Bab III: Metode dan Perancangan Sistem Bab metode dan perancangan sistem berisikan metode yang digunakan selama melakukan penelitian dan penulisan laporan penelitian ini, meliputi tempat dan waktu penelitian, alur penelitian, gambaran umum sistem, perancangan user interface. Bab IV: Hasil dan Pembahasan Bab pembahasan dan analisa hasil menjelaskan implementasi perangkat lunak, uji coba dan analisa hasil penelitian. Bab V: Penutup Bab penutup berisi kesimpulan yang mengacu pada rumusan masalah dalam penelitian serta saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.