DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT MEMASANG INSTALASI PENERANGAN LISTRIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Hukum Newton Tentang Gerak dan Penerapannya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode research and

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB I PENDAHULUAN. dalam pekerjaan dan aktivitasnya sehari-hari.

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

ISSN 1412 _ 3617 Jurnal Exacta, Vol.VI.No.2 Desember 2008

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Oleh: Syamsu Duha, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP UMP Purworejo

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

Pengembangan Sensor Air Hujan Menggunakan Hukum Archimedes Untuk Jemuran Pakaian Otomatis Berbasis Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Fisika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

I. PENDAHULUAN. Lahirnya Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) informasi pada

BAB I PENDAHULUAN I-1

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau

Transkripsi:

19 DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN Hamonangan Tambunan Abstrak Tujuan pembelajaran kelistrikan akan dapat dicapai dengan efektif apabila didukung oleh sarana yang memungkinkan siswa dapat membangun kompetensinya. Dengan keterbatasan peralatan yang dibutukan di laboratorium kelistrikan untuk melakukan percobaan-percobaan menjadi kesulitan dalam pencapaian tujuan pembelajaran tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan salah satu media pembelajaran yang menggunakan sarana computer untuk melakukan beberapa simulasi yang dapat dilakukan oleh pebelajar sendiri sehingga dapat membangun kompetensi yang diharapkan pada lingkup kelistrikan. Penelitian ini dilakukan untuk merancang pembelajaran menerapkan dasar-dasar kelistrikan yang berbasis multimedia interaktip dengan metode penelitian pengembangan. Kata kunci: Pembelajaran, Multimedia interaktif PENDAHULUAN Mutu lulusan suatu lembaga pendidikan ditentukan oleh kondisi sekolah-sekolah yang ada. Semua sekolah yang sejenis menggunakan kurikulum yang sama, namun masing-masing sekolah memiliki prestasi yang berbeda pula. Beberapa hal yang membedakan kualitas setiap sekolah itu adalah media pembelajaran yang digunakan serta kondisi alat dan bahan yang ada. Hal ini menimbulkan adanya perbedaan kualitas lulusan disetiap sekolah. Sekolah favorite maupun sekolah swasta bergengsi dapat menghasilkan lulusan yang sangat kompeten, lalu bagaimana dengan sekolah yang cenderung biasa-biasa saja? Sekolah favorite maupun sekolah swasta bergengsi mampu mengunakan media pembelajaran yang up to date serta dapat menyediakan alat dan bahan yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran sebab didukung dengan kondisi finansial yang memadai. Sementara itu banyak sekolah lain yang hanya menggunakan fasilitas seadanya. Pemerintah membuat rencana melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan menjadikan SMA menjadi SMK dengan tujuan ingin

20 mengatasi banyaknya lulusan SMA yang mengalami penganguran akibat tidak memiliki biaya untuk melanjut ke tingkat universitas ditambah lagi mereka kurang memiliki kemampuan untuk terjun ke dunia kerja. Pemerintah berusaha membuat perbandingan antara SMK dan SMA menjadi 50:50. Pada dasarnya pemerintah merancang program ini adalah untuk memberikan solusi kepada anak bangsa yang kurang mampu untuk melanjutkan studi ke perguruan tinggi kerena dengan ini sekolah dapat menghasilkan lulusanlulusan yang memiliki skill untuk terjun ke dunia kerja. Kondisi keterbatasan alat dan bahan di SMK sangat mempengaruhi tingkat pencapaian hasil belajar siswa, dimana siswa tidak hanya belajar berdasarkan teori melainkan juga harus dengan praktek langsung guna membentuk pengalaman kerja yang sesungguhnya. Jika siswa SMK juga hanya dibekali dengan teori saja maka tidak ada ubahnya dengan siswa SMA. Memilih SMK sebagai tempat mereka belajar, berarti mereka ingin memiliki kompetensi yang memampukan mereka bekerja. Oleh karena itu, maka mereka harus dibekali dengan keahlian untuk hidup bersaing di dunia usaha apabila mereka tidak dapat melanjutkan studi ke perguruan tinggi. Namun, apakah mereka dapat belajar jika peralatan dan bahan yang dibutuhkan tidak ada? Mengatasi hal itu maka diperlukanlah media belajar alternatif yang dapat dijangkau sekolah yang dapat mengatasi kondisi alat dan bahan tersebut. Mengatasi permasalahan diatas maka penelitian ini merancang media pembelajaran berbasis multimedia dalam bentuk CD interaktif untuk dapat meningkatkan hasil belajar siswa tanpa dibebani oleh dukungan alat dan bahan yang kurang memadai di sekolah, sebab mereka akan dapat belajar dimana saja dan kapan saja menggunakan fasilitas yang ada diluar sekolah. Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terdiri dari unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui proses komunikasi (penyampaian pesan/informasi) antara pengajar dengan pembelajar,

21 dimana pesan/informasi tersebut adalah bahan ajar (Hamalik, 2010; Sadiman, 2011). Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran didasarkan ketertarikan terhadap hasil dari penelitian (Kristiningrum,2007; Faizin, 2009) tentang multimedia interaktif yang menyatakan bahwa pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Bedasarkan hal tersebut ditetapkan topik penelitian ini yaitu desain pembelajaran berbasis multimedia untuk mempermudah proses pembelajaran di SMK khususnya jurusan Teknik Audio Video (TAV) untuk standar kompetensi Menerapkan Dasar- Dasar Kelistrikan yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan dan merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar baik dalam pendidikan formal maupun informal (Widada,2010; Sanaky,2011). Multimedia Interaktif kombinasi dari beberapa jenis media; teks, grafi k, suara, animasi, dan video dalam sa tu aplikasi (program) komputer, yang memiliki 3 level, yaitu level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar/grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (types of sign) dan level sensorik, berkaitan dengan saluran sensorik level yang berfungsi menerima tanda (Mayer, 2009; D Aloisio,1998). METODOLOGI PENELITIAN Perancangan produk dilakukan dengan menggunakan model desain pembelajaran ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation), seperti gambar 1. berikut.

22 Gambar 1 Diagram Prosedur Penelitian Pada tahap analisis dilakukan Pada tahap desain dilakukan identifikasi kebutuhan pembelajaran penyiapan software Adobe Flash dan menyusun tujuan pembelajaran. CS3, Autoplay Media Studio 6.4.0 Mengacu pada kurikulum yang untuk membuat desain menjadi berlaku di SMK, mengidentifikasi produk. Tahapan yang dilakukan perilaku dan karakteristik siswa. Hal adalah pertama, merancang desain ini dilakukan untuk mengetahui tampilan pembuka saat cd interaktif kondisi dari pada siswa atau sasaran dijalankan; kedua, merancang produk yang dikembangkan agar produk yang di kembangkan dapat desain tampilan penyajian materi; ketiga, menyusun materi, keempat, diterima. Berdasarkan ini maka menyusun tes. ditentukan spesifikasi produk yang Pada tahap pengembangan dikembangkan berkaitan dengan dilakukan pembuatan tampilan awal kemenarikan tampilan, kemudahan cd saat di jalankan di computer; penggunaan, kemudahan akses Membuat halaman penyajian materi; computer, software pendukung, Membuat tombol-tombol menu; materi sesuai dengan kebutuhan Mempersiapkan gambar, teks, belajar dan mudah di mengerti animasi dan simulasi yang (dilengkapi dengan simulasi, diperlukan sebagai bagian dari animasi, audio dan video serta materi. gambar).

23 Pada tahap implementasi dilakukan untuk melihat kondisi media interaktif (cd interaktif) saat di jalankan di komputer. Jika media interaktif yang di buat sudah dapat dijalankan sesuai dengan yang direncanakan. Pada tahap evaluasi ini menguji produk dilakukan dalam rangka memvalidasi produk dengan melibatkan 3 orang reviewer ahli media dan 1 orang reviewer ahli materi dimana berdarkan masukan reviewer dilakukan revisi, Aspekaspek yang menjadi focus perhatian para reviewer adalah Penyajian Informasi, Kegunaan Media, Kemudahan Penggunaan, Kemanfaatan. Pada tahap validasi produk dilakukan dengan tahapan desiminasi (penyebaran) untuk melihat respon kelayakan produk dari pengguna (siswa), meliputi aspek daya Tarik, tingkat kesulitan, manfaat. Selanjutnya efektivitas dan efisiensi produk terhadap proses dan hasil belajar siswa dilihat dari hasil tes yang tersedia pada produk. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Berdasarkan penilaian dari para ahli dan pengguna produk yang dikembangkan berikut digambarkan tanggapan para ahli terkait dengan tata letak, huruf, bahasa dan warna. Untuk penyajian informasi secara keseluruhan ahli media menyatakan sudah sangat baik terlihat pada table 1 Berikut: Tabel 1. Hasil validasi ahli terhadap aspek penyajian informasi Aspek yang Ahli Rata-rata Kategori dinilai I II III IV Tata Letak 5 5 5 5 20/4 = 5 Sangat Baik Huruf 5 5 5 5 20/4 = 5 Sangat Baik Bahasa 4 5 5 5 19/4 = 4,75 Sangat Baik Warna 4 4 4 5 17/4 = 4,25 Baik Penilaian secara keseluruhan 19/4 = 4,75 Sangat Baik Adapun kategori yang diberikan Baik (SS) dengan skor 5, Baik (B) untuk setiap penilaian adalah Sangat dengan skor 4, Cukup (C) dengan

24 skor 3, Kurang Baik (KB) dengan skor 2 dan Tidak Baik (TB) dengan skor 1. Dari tabel terlihat bahwa hasil rata-rata penilaian dari para ahli adalah 4,75 dan nilai ini cenderung kepada skor 5 sehingga penilaian ahli media terhadap penyajian informasi adalah sangat baik. Dalam bentuk grafik tampak sebagai berikut. Untuk aspek kegunaan media secara keseluruhan para ahli menyatakan sudah sangat baik terlihat pada tabel 2. Berikut: Aspek yang dinilai Tabel 2. Hasil validasi ahli terhadap aspek kegunaan media 1. Materi penyajian dapat membantu untuk memahami lebih baik 2. Penyajian materi dapat mendorong untuk belajar 3. Dengan menggunakan format simulasi dari materi dapat membantu memahami konsep Ahli I II III IV Rata-rata Kategori 4 5 5 4 18/4 = 4,5 Sangat Setuju Penilaian secara keseluruhan 14,5/3 = 4,83 Sangat Setuju Adapun kategori yang diberikan untuk setiap penilaian adalah Sangat Setuju (SS) dengan skor 5, Setuju (S) dengan skor 4, Cukup (C) dengan skor 3, Kurang Setuju (KS) dengan skor 2 dan Tidak Setuju (TS) dengan skor 1. Dari tabel terlihat bahwa hasil rata-rata penilaian dari para ahli adalah 4,83 dan nilai ini cenderung kepada skor 5 sehingga penilaian ahli media terhadap penyajian informasi adalah dianggap sangat setuju. Untuk aspek kegunaan media secara keseluruhan para ahli menyatakan sudah sangat baik terlihat pada table 3. Berikut: Tabel 3 Hasil validasi ahli terhadap aspek kemudahan penggunaan.

25 Aspek yang dinilai 1. Media mudah digunakan 2. Dengan adanya media ini pemahaman materi jauh lebih baik 3. Dengan media ini diperoleh materi ajar yang lebih banyak Ahli Rata-rata Kategori I II III IV 5 4 5 4 18/4 = 4,5 Sangat Setuju Penilaian secara keseluruhan 14,5/3 = 4,83 Sangat Setuju Adapun kategori yang diberikan untuk setiap penilaian adalah Sangat Setuju (SS) dengan skor 5, Setuju (S) dengan skor 4, Cukup (C) dengan skor 3, Kurang Setuju (KS) dengan skor 2 dan Tidak Setuju (TS) dengan skor 1. Dari tabel terlihat bahwa hasil rata-rata penilaian dari para ahli adalah 4,83 dan nilai ini cenderung kepada skor 5 sehingga penilaian ahli media terhadap penyajian informasi adalah dianggap sangat setuju. Aspek yang dinilai Tabel 4 Hasil validasi ahli terhadap aspek kemanfaatan media 1. Dengan media ini dapat digunakan untuk mempelajari materi yang ada hubungannya dengan konsep lain 2. Dengan menggunakan media ini dapat mendorong saya untuk memahami ICT lebih baik Ahli I II III IV Rata-rata Kategori Penilaian secara keseluruhan 10/2 = 5 Sangat Setuju

26 Adapun kategori yang diberikan untuk setiap penilaian adalah Sangat Setuju (SS) dengan skor 5, Setuju (S) dengan skor 4, Cukup (C) dengan skor 3, Kurang Setuju (KS) dengan skor 2 dan Tidak Setuju (TS) dengan skor 1. Dari tabel terlihat bahwa hasil rata-rata penilaian dari para ahli adalah 5 sehingga penilaian ahli media terhadap penyajian informasi adalah dianggap sangat setuju. Dari deseminasi produk yang dilakukan diperoleh pad engujian tahap I yang dilakukan terhadap 10 orang siswa TAV kelas X. Uji coba dilakukan untuk mendapatkan informasi penggunaan cd interaktif dalam proses pembelajaran respon siswa. Setiap siswa diberikan cd interaktif, kemudian siswa menggunakan cd interaktif secara mandiri. Setelah menggunakan cd interaktif ini, siswa memberikan komentar pada angket yang disediakan dan mengerjakan tes. Adapun aspek-aspek penilaian yang dikomentari oleh siswa adalah sebagai berikut: Tabel. 5 Hasil angket cd interaktif terhadap siswa pada pengujian I Jumlah siswa yang menyatakan Ya Jumlah siswa yang menyatakan Tidak Daya tarik Tinggkat Kesulitan Manfaat a b A B A B 10 10 9 2 10 10 - - 1 8 - - Pada tabel 5 setiap komponen dibagi menjadi 2 bagian lagi yaitu a dan b yang merupakan aspek-aspek yang dinilai setiap komponen. Respon yang diberikan siswa yang tertera pada tabel 5 menunjukkan bahwa tingkat kesulitan merupakan kendala siswa dalam menggunakan cd interaktif tersebut. Hasil tes yang dikerjakan oleh siswa juga menunjukkan hasil yang belum maksimal. Hasil tes siswa terlihat pada tabel 4.9 berikut. Pegujian pada tahap berikutnya setelah dilakukan revisi dengan melibatkan jumlah siswa sebagai

27 responden, yaitu 30 orang siswa TAV. Dengan langkah yang sama setiap siswa diberikan cd interaktif namun sebelum digunakan, siswa terlebih dahulu diberikan penjelasan menggunakan cd interaktif dengan bantuan LCD proyektor. Setelah penggarahan diberikan kemudian siswa dipersilahkan menggunakan cd interaktif secara mandiri. Setelah menggunakan cd interaktif ini, siswa memberikan komentar pada angket yang disediakan dan melakukan tes. Komentar siswa pada pengujian tahap II dapat dilihat pada tabel 6 berikut: Tabel 6 Hasil angket cd interaktif pada pengujian tahap II Daya tarik Tinggkat Kesulitan Manfaat a B a B A B Jumlah siswa yang menyatakan Ya 30 30 30 30 30 30 Jumlah siswa yang menyatakan Tidak - - - - - - Pada tabel 6 dapat dilihat respon yang diberikan siswa menunjukkan cd interaktif sangat disukai siswa sebagai media dalam proses pembelajaran. Hal tersebut sangat berpengaruh pada hasil tes yang dikerjakan oleh siswa yang menunjukkan hasil yang maksimal. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Media pembelajaran interaktif yang dikemas dalam bentuk cd interaktif pada penelitian ini berdasarkan pengujian oleh para ahli telah dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran dan ternyata sangat menarik minat belajar siswa terlihat dari respon yang diberikan siswa melalui angket dan hasil belajar siswa yang naik secara siknifikan. Media pembelajaran interaktif ternyata sangat efektif digunakan dalam

28 proses pembelajaran ditinjau dari hasil belajar siswa dengan nilai terendah adalah 8,0 (delapan koma nol) yaitu lebih tinggi 1 angka dari nilai KKM yang ditetapkan hanya dalam 1 kali penerapan tanpa harus melakukan remedial. Saran Beberapa hal yang dapat disarankan dari hasil penelitian ini adalah bahwa guru yang mengajar dikelas hendaknya memiliki kemauan untuk membuat media DAFTAR PUSTAKA Faizin, Noor. 2009. Penggunaan Model Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) Pada Konsep Listrik Dinamis Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Memperbaiki Sikap Belajar Siswa (online) Hamalik, Oemar.2010. Kurikulum dan Pembelajaran.Jakarta;Bumi Aksara HR, Widada. 2011. Multimedia Interaktif untuk Guru & pembelajaran yang belum ada maupun mengembangkan media pembelajaran yang sudah ada untuk mengatasi keterbatasan dalam penyampaian informasi dalam proses pembelajaran di kelasnya. Penelitian yang lebih mendalam perlu dilakukan oleh peneliti beriktnya untuk dapat mengembangkan produk yang lebih mutakhir. Profesional.Yogyakarta; Pustaka Widyatama. Kristiningrum, 2007. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus (online) Sanaky, Hujair. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba