GAME 2D WARAK NGENDHOG SEBAGAI SIMBOL PERPADUAN ETNIS JAWA, CINA, ARAB KOTA SEMARANG

dokumen-dokumen yang mirip
GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

2. METODE PENGUMPULAN

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

Tri Yuliani Putri

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang

PEMBUATAN GAME EDUKATIF MENGENALKAN KESENIAN DAERAH NUSANTARA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

2. METODE PENGUMPULAN

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENCIPTAAN

PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME

BAB II METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

Transkripsi:

GAME 2D WARAK NGENDHOG SEBAGAI SIMBOL PERPADUAN ETNIS JAWA, CINA, ARAB KOTA SEMARANG Susi Siswati, Muslih, M.Kom Program Studi Teknik Informatika D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11 Semarang 50131 Tlp : (024) 3517261. Fax : (024) 3520165 Abstract Indonesia is one of countries that have a diversity of cultures. Every region in Indonesia has different ethnics, cultures, language from one another and Bhineka Tunggal Ika, an unifying slogan. Warak Ngendhog as one of the local cultures in Semarang is a symbol that reflects acculturation Semarang multi-ethnic society: Javanese, Chinese, Arabic. Warak Ngendhog also became the personification of either Semarang society or Semarang City. There are many ways to introduce Indonesian culture, including through a media or digital game called game. One type of games that is educational game can be taken the form of 2D or 3D. Educational game is a game that inserts elements of science. It reserves not only for children and students, but also a general nature that can be used by all parties. 2D educational is game created using Adobe Flash CS3 software, CorelDraw X4, and Adobe Audition 2.0, titled "Looking Warak Ngendhog", personal computer-based applications that elevate the material on Warak Ngendhog as a symbol of ethnic mix Javanese, Chinese, and Arabic in Semarang. Keywords: Culture, Warak Ngendhog, Games, Education 1. PENDAHULUAN Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki keragaman budaya. Setiap daerah di Indonesia mempunyai suku, budaya, dan bahasa yang berbeda satu dengan yang lain dan semboyan Bhineka Tunggal Ika menjadi pemersatu bangsa. Kebudayaan adalah keseluruhan gagasan, perilaku, dan hasil karya manusia dan/ atau kelompok manusia baik bersifat fisik maupun non fisik yang diperoleh melalui proses belajar dan adaptasi terhadap lingkungannya. Ki Hajar Dewantara menyatakan bahwa kebudayaan nasional Indonesia adalah puncak-puncak kebudayaan daerah. Kebudayaan 1

daerah atau lokal diartikan sebagai kebudayaan yang khas yang terdapat pada wilayah tersebut. Warak Ngendhog merupakan salah satu budaya Indonesia yang yang mencerminkan akulturasi budaya masyarakat Semarang yang multi etnis: Jawa, Cina, Arab. Warak Ngendhog juga menjadi personifikasi masyarakat Semarang dan menjadi ikon khas kebudayaan Kota Semarang. Salah satu bentuk multimedia yang berkembang begitu pesat adalah game. Game dalam komputer dapat berbentuk 2D maupun 3D. Game berbentuk 2D lebih banyak diminati masyarakat khususnya anak-anak karena lebih mudah dimainkan (user friendly) dan tidak membutuhkan spesifikasi khusus pada komputer. Saat ini, game edukasi banyak dikembangkan karena memiliki banyak manfaat dengan ditanamkannya nilai-nilai edukasi yang biasanya terkait pada mata pelajaran di sekolah. 2. METODE PENGUMPULAN DATA a. Data Primer Penulis mengamati langsung tradisi Dugderan di Semarang yang diadakan pada tanggal 8 Juli 2013 untuk mengamati bentuk fisik Warak Ngendhog. Selain itu, penulis juga melihat beberapa contoh program permainan komputer yang sudah ada, seperti: Warak Ngendhog Adventure 3D, D Kala, serta video The History of Warak Ngendhog untuk dijadikan sebagai bahan referensi. b. Data Sekunder Data ini diperoleh dari buku-buku kepustakaan, skripsi, dan informasi dari internet mengenai Warak Ngendhog dan game edukasi yang dijadikan sebagai landasan teori serta pelengkap data primer. c. Pemilihan Responden/ Tagret Responden atau target audien dari game edukasi ini ditujukan untuk semua kalangan masyarakat pada umumnya dan anak usia 7-12 tahun pada khususnya. d. Pemilihan Lokasi Pemilihan lokasi untuk menerapkan game edukasi ini adalah anak usia 7-12 tahun yang tinggal di Semarang. 2

3. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam proses pembuatan suatu game edukasi harus sesuai dengan prosedur yang ada, diantaranya adalah sebagai berikut: a. Ide Pokok Menentukan ide pokok yang berupa konsep game edukasi yang akan dibuat sesuai dengan storyline dan alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Berikut adalah konsep untuk game edukasi ini: Judul : Game edukasi Mencari Warak Ngendhog Genre : Game Edukasi Audiens : Masyarakat, khususnya anak usia 7-12 tahun Image : menggunakan format AI dan JPG Audio : menggunakan backsound Instrumen Gambang Semarang dan hasil recording. Animasi : menggunakan teknik frame by frame dan motion tween. Interaksi : menggunakan mouse. Ukuran : 800 x 600 pixel. b. Storyboard - Tahap 1 pembukaan, menampilkan logo dan loading. - Tahap 2 Intro, menampilkan intro/ dari game. Terdapat tombol lewati jika ditekan maka pemain dapat langsung menuju ke menu utama. - Tahap 3 menu utama, menampilkan lima tombol yaitu Profil, Tahu Nggak?, Cara Main, Main, Opsi. - Tahap 4 menu Profil, menampilkan profil dari pembuat game. - Tahap 5 menu Tahu Nggak?, menampilkan informasi tentang Warak Ngendhog. - Tahap 6 menu Cara Main, menampilkan petunjuk penyelesaian misi dalam game. - Tahap 7 menu Main, menampilkan permainan dalam game yang harus diselesaikan. Sebelum memulai permainan, pemain harus menginputkan nama dan memilih karakter. - Tahap 8 menu Opsi, menampilkan pilihan pengaturan sound, layar, dan ganti karakter. 3

c. Karakter Terdapat tujuh karakter yang ada dalam game edukasi ini, antara lain karakter pemain, karakter Jawa, Cina, Arab, dan karakter anak nakal. Karakter tersebut adalah sebagai berikut: Karakter Arab Karakter Pemain Perempuan Karakter si Kribo Karakter Pemain Laki-laki Karakter si Gundul Karakter Jawa Karakter Cina 4

4. PRINT OUT / HASIL KARYA Game edukasi ini dimulai dari munculnya logo, tampilan intro. Pada tampilan intro terdapat tombol lewati yang jika dipilih akan langsung menuju pada menu utama. Dalam menu utama terdapat lima menu yang bisa dipilih, yaitu menu Profil, Tahu Nggak?, Cara Main, Main, Opsi, dan Keluar. c. Menu Utama d. Game Kampung Jawa a. Tampilan Loading e. Game Kampung Cina b. Intro f. Game Kampung Arab 5

5. KESIMPULAN Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berupa game edukasi Game 2D Warak Ngendhog sebagai Simbol Perpaduan Etnis Jawa, Cina, Arab Kota Semarang, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya pembuatan game edukasi ini, masyarakat dan anak-anak baik di dalam maupun dari luar Semarang dapat mengenal Warak Ngendhog yang merupakan perpaduan unsur dari etnis yang ada di Semarang yaitu Jawa, Cina, dan Arab. 2. Selain mengenalkan Warak Ngendhog yang merupakan perpaduan unsur dari ketiga etnis tersebut, dalam game ini juga mengenalkan aksara Jawa, angka Mandarin, dan angka Arab sebagai objek permainan dan unsur edukasinya. 6. DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI. Henry, Samuel (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Ismail, Andang (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media. Koentjaraningrat (1996). Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Rineka Cipta. Kusrianto, Adi (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI. Mulyadi, Dedi (2012). Belajar Otodidak CorelDraw. Bandung: INFORMATIKA. Munir (2012). MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sihombing, Danton (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Suyanto, M (2005). MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. 6

Syarif, Arry Maulana dan Pulung Nurtantio (2013). Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia. Yogyakarta: ANDI. Tim Wahana Komputer (2007). Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0. Yogyakarta: ANDI. Vaughan, Tay (2006). Multimedia : Making It work Edisi 6. Yogyakarta: ANDI. Astrid, Ananda (2012). Perancangan Publikasi Buku Pecinan Semarang: Sepenggal Kisah, Sebuah Perjalanan untuk Mendukung Pariwisata Semarang Bagi Masyarakat Kelas Menengah Keatas. Skripsi. Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Bina Nusantara. Budiman, Fikri (2009). Penelusuran dan Penelitian Budaya Warak Ngendhog dalam Menentukan Wujud Warak Ngendhog. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro. Moeis, Syarif (2009). Pembentukan Kebudayaan Nasional Indonesia, Makalah Disajikan dalam diskusi Jurusan Pendidikan Sejarah FPIPS UPI Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia. Anonim (2013). Kota Semarang, [online], (http://id.wikipedia.org/, diakses tanggal 9 April 2013). Anonim (2013). Instrumental Gambang Semarang, [online], (http://www.index-of-mp3s.com/, diakses tanggal 4 Mei 2013). (Download tanggal: 4 Mei 2013). Anonim (2013). Pengertian Teknologi Game, [online], (http://joeyamel.blogspot.com/201 0/04/pengertian-teknologigame.html diakses 5 Mei 2013). Mijarto, Pradaningrum (2010). Plesiran ke Little Nederland, Semarang, [online], (http://kompas.com/, diakses tanggal 24 April 2013). Aripin dan Lukluk Luhuring (2009). The History of Warak Ngendhog. [Film]. Semarang: Computer Sience Faculty Dian Nuswantoro University. 7