INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

SISTEM BERSENSOR GANDA

SISTEM BERSENSOR GANDA

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

PERKULIAHAN KE 12. IMK Sistem Bersensor Ganda 1/12

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Pengenalan Multimedia

pengertian input dan output device beserta contohnya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

Pemrograman Multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

Interior Design in Augmented Reality Environment

Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02

Interaksi Manusia-Komputer

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

PENGENALAN KOMPUTER. PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sistem Informasi Berbasis Multimedia. Sistem Informasi

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Desain Elemen Animasi

Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya

PERTEMUAN 2 APLIKASI KOMPUTER. Sistem Operasi. Rangga Rinaldi, S.Kom, MM. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

Aplikasi Komputer PERANGKAT KERAS (HARDWARE) Sulis Sandiwarno, S.Kom.,M.Kom. Sistem Informasi. Modul ke: Fakultas FASILKOM.

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Organisasi Komputer Strata / Jurusan : D3 / Teknik Komputer

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.

MULTIMEDIA Sebagai SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Nama : Didik Ardiansyah NIM : Prodi : Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

Transkripsi:

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T

Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan komputer sehingga akan membuat menjadi seperti interaksi manusia dan lingkungannya Terdapat 5 usable sensory input: Penglihatan (visual) Suara (sound) Pendengaran (hearing) Rasa (taste) Bau (smell)

Sistem Multi-modal dan Multi-media Dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami manusia. Dengan menggunakan lebih dari satu indra atau mode komunikasi, sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel (jalur yang berhubungan dengan pendengaran, suara), yaitu: Sound, video, text, grafik, icon, animasi, CD-I

Sistem Multi-modal dan Multi-media Perkataan (speech) di interface berguna untuk keadaan: Tangan si pembicara sibuk, Diinginkan mobilitas, Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu, Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

Animasi Animasi menjadi elemen yang paling biasa/lazim pada sebuah sistem Dengan animasi, dapat dibuat suatu image berpindah, berubah (alter), dan berganti pada waktu yang bersamaan Contoh: Animasi kursor Jam Icon jam pasir untuk menunjukkan suatu loading Kartun

Media penyimpanan digital salah satunya adalah dalam bentuk Compact Disk (CD), DVD, dan Blue-ray. Video dan Digital Video

Video dan Digital Video Macam-macam CD : CD-I Mempunyai video yang terbatas dan kapasitas still image. Ditujukan untuk pasar domestik Baik untuk full screen animation daripada untuk video work.

Video dan Digital Video CD-XA (extended Architecture) Pengembangan dari CD-I Lebih mendukung audio digital dan still image DVI ( Digital Video Interactive) Menampilkan full motion video, bersaing dengan UVC (Universal Video Communications) Dapat menempatkan full motion video ke dalam single CD lebih dari 1 jam, dan teknologinya meningkatkan kompresi dan kapasitas penyimpanan sepanjang waktu.

Video dan Digital Video DVD Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc Ditemukan dan di-develop oleh Philips, Sony, Toshiba, dan Panasonic Dapat menyimpan segala jenis data Populer untuk penyimpanan Software dan Video Kapasitas lebih besar dari CD

Video dan Digital Video Blu Ray Disc Dapat menyimpan file video dengan resolusi tinggi (720p, 1080p, 2160p) Kapasitas lebih besar daripada DVD Menggunakan sinar laser biru (laser violet) dalam membaca disc

Contoh dari penggabungan video ke dalam interface adalah QuickTime dari Apple. Video dan Digital Video

Pengenalan Gerak Ketika tidak memungkinan untuk melakukan pengetikan atau ketika pancaindra lainnya tidak bisa digunakan, dapat digunkan suatu pengontrol komputer melalui gerakan. Teknologi yang digunakan untuk menangkap suatu gerakan adalah: Vision system Dataglove

Pengenalan Gerak Pada swype keyboard dapat mengenal berbagai input yang diberikan dengan hanya menggerakkan tangan sesuai cara dan pola yang telah ditentukam

Sistem vision yang baik memungkinkan komputer mengenali user dan membentuk system yang sesuai permintaan. Argus adalah salah satu aplikasi dari komputer vision yang berfungsi sebagai penjaga pintu digital. Computer Vision

Computer Vision Argus mendeteksi wajah para tamu dan mencocokkannya dengan data yang ada secara otomatis. Jika wajah yang akan memasuki pintu tidak dikenal maka pintu tidak akan terbuka Argus biasanya dipakai pada kantor-kantor atau apartemen mewah

Aplikasi Sistem Multimedia Berkembangnya penggunaan GUI mengurangi kemungkinan bagi user yang mengalami kerusakan visual. Dengan interface yang menggunakan gambar-gambar grafis, akan membantu user yang mengalami kesulitan penglihatan

Aplikasi Sistem Multimedia

Aplikasi Sistem Multimedia Untuk user yang mengalami gangguan bicara dan pandangan, system multimedia menyediakan beberapa alat komunikasi, termasuk synthetic speech dan komunikasi berdasarkan teks dan system konferensi.

Aplikasi Sistem Multimedia Speech input dan output merupakan salah satu pilihan bagi yang tidak mengalami gangguan bicara.

Aplikasi Sistem Multimedia Eyegaze yang mengikuti gerakan mata untuk mengontrol kursor atau driver keyboard yang dipasang di kepala user. Gerakan isyarat dan movement tracking dapat digunakan oleh user sebagai alat kontrol.

Aplikasi Sistem Multimedia Reactive keyboard, dapat menolong dengan mengantisipasi perintahperintah yang akan diketik dan menawarkan perintah itu untuk dieksekusi. Hal ini dapat menyingkat pengetikan data.

Virtual Reality Virtual reality berhubungan dengan simulasi yang diciptakan komputer atas suatu situasi di mana user seolah-olah berada dalam situasi itu. Sebagai input digunakan sarung tangan yang dapat memberikan informasi berdasarkan gerak. Umpan balik dapat disertakan ke dalam sarung tangan tersebut sehingga user seolah-olah dapat merasakan hentakan ketika menggenggam sesuatu objek.

Salah satu aplikasi dari VR adalah: Permainan 3 dimensi. Data visualization, umumnya digunakan pada bidang kimia protein. Simulasi penerbangan (merupakan aplikasi VR secara interaktif ) Virtual Reality

Virtual Reality

Virtual Reality

FlyInside FSX Microsoft Flight Simulator X Virtual Reality Virtual Reality

Virtual Reality Hologram juga merupakan salah satu wujud dari realitas virtual. Hologram dibuat beranekaragam, dari bentuk manusia, benda-benda lain, yang divisualkan dengan menggunakan suatu alat yang menampilkan hologram tersebut. Begitu juga dengan permainan 3 dimensi.

Augmented Reality Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya. Contoh perangkat AR: Microsoft HoloLens, Google Glass Contoh aplikasi AR: PokemonGO,

Augmented Reality

Augmented Reality

Augmented Reality