BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang 1-1

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR. Liana Puspita.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

SIMULASI MEKANISME TUGAS AKHIR MAHASISWA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA DENGAN GAME RPG

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Role PlayingGame (RPG) Curran (2009) menyebut Role PlayingGame (RPG) sebagai permainan dimana pemain bermain peran sebagai karakter tertentu dan menentukan aksi karakter tersebut dalam sebuah skenario dengan aturan tertentu, baik dimainkan sendiri maupun bersama dengan orang lain, dengan atau tanpa pengantara, dan hasilnya tidak dapat dipastikan dalam jumlah tertentu. Hitchens dan Drachen (2009) mengatakan bahwa RPG memiliki empat unsur, yakni pemain, game master, interaksi, dan dunia diegetik. Batcho (2014) menyebut dunia diegetik sebagai dunia yang diceritakan secara implisit dari tindakan para karakter, dengan kata lain tindakan para karakter itulah yang mendefinisikan dunia dari RPG. Salah satu model RPG yang memanfaatkan media digital yakni Single Digital Player.Hitchens dan Drachen (2009) melihat perbedaan dari RPG model ini dengan RPG model lainnya adalah jumlah pemainnya yang hanya satu orang. Selain itu, terdapat pula keterlibatan perangkat lunak menggantikan manusia sebagai gamemaster dan media representasi visual dari RPG. Perbedaan lainnya adalah fleksibilitasdalampenerapan aturan selama permainan antara manusia dengan perangkat lunak dalam tugasnya sebagai game master. Manusia sebagai gamemaster dapat memperbolehkan berbagai tindakan interaksi dan melakukan improvisasi terhadap jalannya permainan, sedangkan perangkat lunak tidak. 5

6 2.2. Digital Interactive Storytelling (DIS) Dasar dari Digital Interactive Storytelling (DIS) adalah digital storytelling. Song, He, dan Hu (2012) menyebut digital storytelling sebagai cara penceritaan kisah hidup seseorang dengan menggunakan media digital seperti gambar, video, hypertext, dan lain-lain. Bran (2010) mengatakan bahwa digital storytelling dapat diaplikasikan ke berbagai subjek karena materi yang dapat dimasukkan tidak terbatas, dan hal ini dapat memicu pembelajar untuk mengetahui lebih lanjut akan isi materi yang dibawakan. Ming, Sim, Mahmud, Kee, Zabidi, dan Ismail (2014) mengatakan bahwa digital storytelling bukan hanya dapat memicu pembelajar untuk mengetahui lebih lanjut akan isi materi yang dibawakan, melainkan juga dapat membantu dalam mengembangkan pemahaman teknologi, pemahaman visual, dan kreatifitas. Song, He, dan Hu (2012) memperkenalkan DIS sebagai desain cara penceritaan yang memberikan pengalaman interaktifitas bagi pemain secara intensif dan bermakna; dan pada waktu yang sama dapat mengembangkan alur cerita yang belum pernah tertulis. Sebagai gabungan dari penceritaan, teknologi game, dan interaksi pemain, DIS memberikan pemain kemampuan untuk berinteraksi dengan pencerita dan tokoh dalam cerita, sehingga dapat dihasilkan sebuah cerita berdasarkan interaksi pemain dengan cerita dalam game. Pemain akan dihadapkan pada berbagai pilihan yang disediakan, dan akhir dari cerita bergantung pada pilihan yang diambil oleh pemain.

7 2.3. Metode Game-Scrum Godoy dan Barbosa (2010) mengusulkan suatu metode untuk mendukung proses pengembangan game, yakni metode Game-Scrum. Metode Game-Scrum merupakan gabungan dari dua metode agile, XP (extreme Programming) dan Scrum. Game-Scrum terbagi dalam tiga tahap, sebagai berikut: 1. Pre-production Dalam tahap ini dibuat sebuah Game Design Document (GDD) yang memuat konsep dan desain dasar dari sebuah game. GDD hendaknya memuat deskripsi detail dan komprehensif mengenai segala hal yang akan dimuat dalam game yang dibuat (objek, item, dan karakter), apa saja yang dapat mereka lakukan, bagaimana interaksi dan dampak terhadap lingkungan sekitar, dan peran masing-masing. Dokumen ini akan menjadi product backlog sebagai sumber kebutuhan untuk tahap production. 2. Production Dalam tahap ini productbacklog akan dibagi menjadi tugas yang lebih kecil untuk dikerjakan. 3. Post-production Dalam tahap ini dilakukan pengujian game yang telah dibuat dalam tahap production. Setelah pengujian, dilakukanlah pengumpulan feedback dari para tester. Feedback ini berguna untuk mengetahui masalah-masalah yang terjadi dalam game dan saran untuk pengembangan game selanjutnya.

8 2.4. Ren Py Leetian, Estuar, dan Syson (2013) memperkenalkan Ren Py sebagai visualnovelengine yang menggunakan kata-kata, gambar, dan suara untuk menceritakan sebuah cerita baik pada komputer maupun perangkat mobile, denganbahasa pemrograman berbasis Python. Visual Novel (VN) yang dimaksud disini adalah cerita yang diceritakan dengan teks, gambar, suara melalui media komputer. 2.5. Faktor Kepuasan dalam Sebuah Game Ernest (2009) mengatakan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi kepuasan pemain ketika memainkan sebuah game, namun yang akan dibahas di sini adalah faktorgameplay, estetika, dan penceritaan. Sebuah game menawarkan gameplay, yang didefinisikan oleh Fabricatore (2007) sebagai sekumpulan aktivitas yang dapat dilakukan pemain dalam berinteraksi dalam dunia virtual untuk menciptakan suasana yang lebih hidup dalam dunia virtual tersebut.ernest (2009) mengatakan bahwa gameplay berkaitan dengan tantangan yang menyenangkan. Pemain menyukai tantangan selama mereka merasa bahwa mereka bisa menaklukkan tantangan tersebut; selain itu juga pemain menyukai tantangan yang dirasa tidak mungkin jika resiko dari tantangan tersebut rendah dan hadiah dari tantangan itu tinggi. Tantangan itulah yang membuat sebuah game menjadi lebih hidup dengan ketegangan dan drama di dalamnya.

9 Game juga memiliki unsur estetika, mengingat bahwa game juga merupakan produk seni. Sebuah game yang memiliki animasi yang tidak lancar, soundtrack yang tidak jelas dan kurang menarik, dialog yang membosankan, atau desain

9 karakter maupun latar yang tidak rapi dapat membuat pemain kecewa walaupun gameplay dari game itu menantang. Unsur estetika lainnya dalam game yang harus diperhatikan antara lain komponen tampilan antarmuka, seperti tombol, angka, jenis huruf yang digunakan, untuk memberikan pengalaman bermain yang konsisten. Animasi harus berjalan dengan lancar, karena jika berjalan dengan lamban maupun kaku akan terasa konyol bagi pemain. Penerapan hukum fisikabagi benda-benda bergerak juga harus benar sehingga memmbuat benda terlihat bergerak dengan alami, setidaknya bergerak dengan normal. Dengan penceritaan yang baik, game membuat pemainnya merasa berada di tengah-tengah cerita ketika menjadi karakter dari game tersebut, dan dapat mempengaruhi alur permainan serta kejadian-kejadian yang akan terjadi selama permainan berlangsung. Dengan kata lain, penceritaan yang baik membuat sebuah game menjadi sebuah cerita interaktif.

10