BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala, fakta atau realita (Semiawan, 2010) Penelitian deskriptif bertujuan untuk mendeskripsikan situasi atau populasi yang bersifat faktual secara akurat dan sistematis (Danim, 2003). 3.2. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan dengan cara mendatangi kos-kosan setiap responden. Penelitian dilakukan pada bulan Oktober 2015 di Salatiga. 3.3. Responden Penelitian 3.3.1. Populasi dan sampel Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang diteliti (Notoatmodjo, 2002). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Poso yang aktif dalam Ikatan mahasiswa pelajar Poso di Salatiga (IKMAPPOS). Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dipilih peneliti karena dipandang dapat mewakili
populasi yang menjadi target penelitian (Sugiyono, 2012). Penentuan sampel menggunakan purposive sampling. Purposive sampling adalah sampel yang dipilih melalui penetapan kriteria tertentu oleh peneliti (Swarjana, 2012). Sampel ditentukan dengan rumus sebagai berikut: Keterangan: n: besar sampel N: besar populasi q: penyimpangan terhadap populasi atau derajat ketetapan yang diinginkan biasanya 0,05. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Poso yang aktif dalam IKMAPPOS yaitu berjumlah 60 orang. = 52 orang
Sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah 52 orang responden. Dari 52 orang reseponden ini akan dipilih lagi dengan menggunakan kriteria inklusi dan kriteria ekslusi yang telah ditentukan. Dari hasi wawancara pada mahasiswa Poso dalam hal ini anggota IKMAPPOS, yang diperkuat dengan pengamatan secara langsung di tempat penelitian diperoleh jumlah data mahasiswa yang bermain game online > 4 jam/hari sebanyak 30 orang. Dari 30 mahasiswa yang bermain game online, 15 mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan ingin menghilangkan stres dengan presentase 50%. 9 mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan ingin mencari teman dengan presentase 30%, 3 mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan bagian dari komunitas dengan presentase 10% dan 3 mahasiswa lainnya beralasan bermain game online dikarenakan ingin mencari keuntungan dengan presentase 10%. 3.3.2. Kriteria Inklusi Kriteria inklusi untuk penentuan sampel adalah : 3.3.2.1 Mahasiswa Poso yang bermain game online 3.3.2.2 Bermain game online > 4 jam/hari 3.3.2.3 Bersedia menjadi responden secara sukarela 3.3.3. Kriteria Ekslusi
Kriteria ekslusi untuk penentuan sampel adalah penolakan dari mahasiswa. 3.4. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang akan digunakan oleh peneliti adalah dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk mengumpulkan data, dimana peneliti mendapatkan keterangan secara lisan dari seseorang sasaran penelitian atau bercakap-cakap berhadapan muka dengan orang tersebut (face to face) (Notoatmodjo, 2005). Wawancara akan dilakukan secara terpimpin yaitu dengan menggunakan bantuan kuesioner. 3.4.1. Prosedur Penelitian 3.4.1.1 Tahap Persiapan Peneliti telah mempersiapkan alat ukur berupa kuesioner yang dipakai dalam penelitian. Peneliti meminta izin kepada ketua IKMAPPOS (Ikatan Mahasiswa Pelajar Poso Salatiga) untuk melakukan penelitian pada anggota IKMAPPOS. 3.4.1.2 Tahap Pelaksanaan Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap pelaksanaan yaitu: 3.4.1.2.1 Meminta persetujuan menjadi responden
Peneliti menjelaskan tujuan penelitian untuk mendapatkan persetujuan dari mahasiswa agar dapat menjadi responden. Kemudian responden menandatangani informed consent. Peneliti memberikan arahan agar dapat mengisi kuesioner yang peneliti ajukan. 3.4.1.2.2 Melakukan pengambilan data Kuesioner diberikan kepada mahasiswa IKMAPPOS yang bermain game onlline. Kemudian kuesioner yang sudah di isi dengan lengkap diberikan kepada peneliti. 3.4.1.2.3 Pengolahan data Data yang telah diperoleh melalui kuesioner kemudian disiapkan untuk diolah dengan menggunakan bantuan komputer. 3.4.1.2.4 Tahap Akhir Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap akhir yaitu: a. Memasukkan data kedalam komputer (ms.excel). b. Melakukan pembahasan terhadap hasil yang telah diolah dengan program SPSS. c. Menarik kesimpulan.
d. Mengajukan saran tindak lanjut. 3.5 Validitas dan Relibilitas 3.5.1 Uji Validitas Setelah mendapatkan data dari 30 mahasiswa, peneliti akan menghitung hasil dari data yang didapat dengan menggunakan alat bantu SPSS dengan cara Analyze Scale Realibility Analysis. Uji validitas akan digunakan untuk mengetahui seberapa cermat suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur (Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009). 3.5.2 Uji Realibilitas Setelah data dinyatakan valid, peneliti akan menguji dengan uji realibilitas. Realibilitas adalah suatu nilai yang menunjukan konsistensi suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang sama (Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009). 3.6 Analisis Data Analisis data dilakukan untuk mengetahui hubungan masingmasing variabel bebas lama permainan game online (independent) dan variabel terikat gangguan pola tidur (dependent) (Nazir, 2003). Dalam penelitian ini, uji statistik yang digunakan dalam menganalisis hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga yaitu uji statistik Chi
Square dengan tingkat kemaknaan P 0.05 dengan confidence interval 95% CI. 3.7 Etika Penelitian Di dalam penelitian terdapat beberapa etika, antara lain: 3.7.1 Prinsip Manfaat 3.7.1.1 Bebas dari penderitaan Penelitian harus dilaksanakan tanpa mengakibatkan penderitaan subjek, khususnya jika menggunakan tindakan khusus. 3.7.1.2 Bebas dari eksploitasi Partisipasi subjek dalam penelitian, harus dihindarkan dari keadaan yang tidak menguntungkan. 3.7.1.3 Risiko Peneliti harus hati-hati mempertimbangkan risiko dan keuntungan yang akan berakibat kepada subjek pada setiap tindakan. 3.7.2 Prinsip Menghargai Hak Asasi Manusia 3.7.2.1 Hak untuk ikut atau tidak menjadi responden 3.7.2.2 Hak untuk mendapatkan jaminan dari perlakuan yang diberikan 3.7.2.3 Informed consent 3.7.3 Prinsip Keadilan
3.7.3.1 Hak dijaga kerahasiaanya (Nursalam, 2008). 3.8 Definisi Operasional No Variabel Definisi Indikator Skala 1. Variabel bebas a. Alasan Alasan bermain bermain game online adalah Nominal game online dasar bukti atau keterangan yang dipakai untuk menguatkan pendapat, sanggahan mengapa seseorang bermain game online (JS. Kamdhi, 2003). - Menghilangkan stres - Mencari teman - Mencari keuntungan/ uang - Bagian komunitas b. Jenis game online Game online bisa - Ragnarok dibagi ke dalam Online. beberapa kategori - Warcraft Dota seperti: Massively - Counter Strike Multiplayer Online - Clash of Clans Role Playing Game - Audition Ayo (MMORPG), Dance Massively Multiplayer - Perfect World Online Real Time - Dragon Nest Strategy (MMORTS), - Let s Get Rich Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), dan lain-lain (Ramadhani, 2013). Nominal
c. lama permainan game online dalam 1 minggu waktu yang digunakan untuk bermain game online dalam 1 minggu. - 5 hari/ minggu - 6 hari/ minggu - 7 hari/ minggu Interval d. lama bermain game online dalam 1 hari e. Waktu bermain game online 2. Variabel terikat Gangguan pola tidur a. Fungsi tidur b. Tahapan tidur c. siklus tidur d. Kebutuhan tidur e. Gangguan tidur. Panjangnya waktu - >4 jam/ hari (1) yang digunakan - >6 jam/ hari (2) untuk bermain game - >8 jam/ hari (3) online dalam satu - >10 jam/ hari (4) hari. - >12 jam/ hari (5) Waktu bermain game online yaitu saat yang ditentukan untuk bermain game online. Gangguan pola tidur adalah suatu keadaan ketika individu mengalami atau mempunyai resiko perubahan jumlah dan kualitas pola istirahat yang menyebabkan ketidaknyamanan atau mengganggu gaya hidup yang diinginkan. Gangguan pola tidur meliputi fungsi tidur, tahapan tidur, siklus tidur, kebutuhan tidur, dan gangguan tidur (Ardhiyanti, 2014). - Pagi - Siang - Malam - Tp: tidak pernah ( 4) - J : jarang (3) - Sr : sering (2) - S : selalu (1) Interval Nominal Ordinal
3.9 Intrument Penelitian No Variabel Sumber data Cara Pengumpulan data 1. Variabel bebas a. Alasan bermain game online b. Jenis game online c. lama permainan game online. d. Waktu bermain game online 2. Variabel terikat Gangguan pola tidur a. Fungsi tidur b. Tahapan tidur c. siklus tidur d. Kebutuhan tidur e. Gangguan tidur. Mahasiswa Poso di Salatiga (IKMAPPOS). Mahasiswa Poso di Salatiga (IKMAPPOS). Kuesioner dan wawancara. Kuesioner dan wawancara.