GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

Fauzan Natsir NIM : L

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

Sarmini NIM : L

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

PERANCANGAN SISTEM WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE DCT DAN LSB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

Rudy Setiawan NIM : L

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

M Radix Asrori SKRIPSI. Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DEPOSIT PULSA PADA BELLA CELL BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGATUR SWITCH PADA PERANGKAT ELEKTRONIK NIRKABEL

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

1 APLIKASI AKADEMIK SMK SINAR PERMATA BANGSA SRAGEN BERBASIS WEBSITE

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

SKRIPSI. Oleh: Khonita Zulfa Masykuroh NIM : L

Charisma Isnan NIM : L

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PROXY SERVER CENTOS DAN UBUNTU SERVER

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

Transkripsi:

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : BAYU SATRIYO WIBOWO NIM : L200110099 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015

ii HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID telah di periksa, disetujui untuk diajukan dalam sidang pendadaran pada : Hari.. Tanggal:.. Pembimbing I

iii HALAMAN PENGESAHAN GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID Di persiapkan dan disusun oleh BAYU SATRIYO WIBOWO NIM : L200110099 Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal 9 Juli 2015 Susunan Dewan Penguji Pembimbing I Dewan Penguji I Dr. Heru Supriyono, M.Sc NIK : 970 Drs. Sujalwo, M.Kom NIK 404 Dewan Penguji II Dedi Gunawan, S.T., M.Sc NIK : 1305 Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana jenjang strata I pada program studi Informatika Tanggal.

iv KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak mengandung karya yang pernah di ajuakan sebelumnya dalam memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan apabila terdapat karya maupun pendapat yang dari pihak lain dalam hal ini sudah disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut daftar kontribusi dalam penyelesaian tugas akhir: 1. Pengembangan aplikasi Augment Reality ini saya buat sendiri dengan bantuan dari Muhammad Muztaidz Billah dan Mawardi Ganda Negara. 2. Gambar dari desaine antar muka merupakan buatan saya sendiri dan beberapa diambil dari internet (www.google.com) 3. Model 3D yang dipakai merupakan buatan sendiri dengan bantuan Erlis Dwi Saputro dan diambil dari internet (www.blendswap.com) dan (www.tf3dm.com) 4. Pengujian yang dilakukan di SDIT MUhammadiyah Al-Kautsar Kartasura untuk kelas IV C. Demikian pernyataan yang saya buat dalam daftar kontribusi ini. Dan saya bertanggung jawab atas apa yang saya tulis diatas. Surakarta, Juli 2015 Mengetahui Penulis Pembimbing Tugas Akhir

v PERSEMBAHAN MOTTO : Tetaplah mejadi yang terbaik meski bukan yang terdepan (Bayu Satriyo Wibowo) PERSEMBAHAN: 1. Kepada kedua orang tua saya Bapak Sungadi dan Ibu Sriwiji yang senantiasa tidak hentinya memberikan dukungan dan do a do a nya dalam menempuh pendidikan sampai saat ini. 2. Kepada seluruh keluarga juga yang telah secara tidak langsung memberikan semangat kepada saya untuk terus maju dalam menempuh jenjang pendidikan saya. 3. Kepada teman teman alumni SMA N 1 Kartasura yang bersedia sharing dalam masalah masalah yang saya hadapi. 4. Kepada teman- teman DOTA 2 selalu jaga kekompakan dan solidaritas jangan pernah lupakan teamwork.

vi KATA PENGANTAR Alhamdulillahirabbil aalamiin, kami panjatkan puji syukur atas Rahmat dan Berkah yang Allah SWT limpahkan, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Game Edukasi Augment Reality Mengenal Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumah Berbasis Android(Studi Kasus Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura). Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat kurikulum Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat diharapkan penulis demi perbaikan perbaikan ke depan. Skripsi ini terwujud tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya kepada: 1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku ketua Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta sekaligus sebagai dosen pembimbing yang berkenan memberikan bimbingan dan masukan dalam menyelesaikan tugas akhir.

vii 3. Bapak Heru Nugroho, M.Pd selaku kepala sekolah SDIT Muhammadiyah Al- Kautsar Kartasura yang telah memberikan ijin melakukan penelitian. 4. Segenap dosen dan karyawan Program Studi Informatika yang telah secara tidak langsung membantu dalam masa perkuliah dan pengerjaan tugas akhir. Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun bagi para pembaca baik untuk sekarang maupun untuk mendatang. Agar dapat dijadikan sebagai referensi untuk menambah pengetahuan dan ilmu. Amiin. Surakarta, Juni 2015 Bayu Satriyo Wibowo

viii ABSTRAKSI Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi yang dirancang untuk mengantisipasi kebutuhan kompetensi Abad 21. Pada abad ini, sebagaimana dapat kita bersama saksikan, kemampuan kreativitas dan komunikasi akan menjadi sangat penting. Sejalan dengan itu, rumusan kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dipergunakan dalam Kurikulum 2013 mengedepankan pentingnya kreativitas dan komunikasi.metode pembelajaran yang digunakan untuk kurikulum 2013 pada tingkat SD berikut menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Dimana guru dituntut untuk memberikan materi pembelajaran dengan cara yang kreatif dan inovatif maka dari itu salah satu alternatifnya berupa sebuah game edukasi. Game edukasi dalam hal ini memakai fitur yang terbilang masih baru yaitu fitur Augmented Reality dimana fitur ini memadukan antara objek nyata dengan objek maya. Game ini dibuat dengan menggunakan software Unity3D dengan memasukan unsur objek 3D yang dibuat dengan menggunakan software Blender sebagai peraga. Aplikasi game ini berbentuk berupa sebuah soal essay dengan jawaban bergambar. Materi game diambil dari buku panduan kelas IV SD Kurikulum 2013 mengenai Peduli Terhadap Makhluk Hidup. Dalam pengujiannya, dilakukan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura dan diujikan kepada para siswa kelas IV C. Berdasarkan hasil data pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar. Kata Kunci :Kurikulum 2013,Tematik, Game Edukasi, Augmented Reality..

ix DAFTAR ISI JUDUL...... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... ii KONTRIBUSI... iv PERSEMBAHAN... v KATA PENGANTAR... vi ABSTRAK... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1. Telaah Penelitian... 6 2.2. Landasan Teori... 9 2.2.1. Augmented Reality... 9 2.2.2. Unity3D... 9 2.2.3. Blender... 10 2.2.4. Vuforia SDK... 10 2.2.5. Android SDK... 11 BAB III METODE PENELITIAN... 12 3.1. Waktu dan Tempat... 12 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 12 3.2.1. Hardware... 12 3.2.2. Software... 13

x 3.3. Alur Penelitian... 14 3.3.1. Deskripsi Tahapan Penelitian... 15 3.3.1.1. Analisis Kebutuhan... 15 3.3.1.2. Pengumpulan Data... 15 3.3.1.3. Perancangan Aplikasi... 16 3.3.1.4. Pembuatan Aplikasi... 16 3.3.1.5. Pengujian Aplikasi... 16 3.3.1.6. Pembuatan Laporan... 17 3.4.Desain Aplikasi... 17 3.4.1. User memilih menu utama di Halaman Utama.... 18 3.4.2. User memilih menu utama Halaman Main.... 19 3.4.3. User memilih menu utama Halaman Materi.... 20 3.4.4. User memilih menu utama Halaman Tentang.... 21 3.4.5. User memilih menu utama Halaman Unduh Marker.... 22 3.4.6. User memilih menu navigasi Keluar... 23 3.5. Desain Antarmuka (Interface)... 24 3.5.1. Halaman Utama... 24 3.5.2. Halaman Materi... 25 3.5.3. Halaman Tentang... 26 3.5.4. Halaman Unduh Marker... 26 3.5.5. Halaman Main... 27 3.6. Rancangan Pengujian... 29 3.6.1. Pengujian Fungsonal... 29 3.6.2. Pengujian pada Calon Pengguna... 30 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 32 4.1. Hasil Penelitian... 32 4.1.1. Halaman Utama... 33 4.1.2. Halaman Materi... 35 4.1.3. Halaman Unduh Marker... 36 4.1.4. Halaman Tentang... 38 4.1.5. Menu Navigasi Keluar... 38 4.1.6. Halaman Level... 38 4.1.7. Halaman Layar AR... 40 4.1.8. Halaman Game... 44 4.2. Pengujian... 49

xi 4.2.1. Pengujian Fungsional... 49 4.2.2. Pengujian untuk Berbagai Merk dan Spesifikasi Smartphone... 51 4.2.3. Pengujian Kepada Calon Pengguna... 59 4.3. Analisa dan Pembahasan... 65 4.3.1. Kelebihan... 65 4.3.2. Kekurangan... 66 BAB V PENUTUP... 67 5.1. Kesimpulan... 67 5.2. Saran... 68 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

xii DAFTAR TABLE Table 3.1 Identifikasi Halaman Utama... 18 Table 3.2 Skenario Halaman Utama... 19 Table 3.3 Identifikasi Halaman Main... 19 Table 3.4 Skenario Halaman Main... 20 Table 3.5 Identifikasi Halaman Materi... 21 Table 3.6 Skenario Halaman Materi... 21 Table 3.7 Identifikasi Halaman Tentang... 21 Table 3.8 Skenario Halaman Tentang... 22 Table 3.9 Identifikasi Halaman Unduh Marker... 22 Table 3.10 Skenario Halaman Unduh Marker... 23 Table 3.11 Identifikasi Menu Navigasi Keluar... 23 Table 3.12 Skenario Menu Navigasi Keluar... 23 Table 3.13 Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi... 23 Table 3.14 Rancangan Kuisioner... 23 Table 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi Augmented Reality... 50 Table 4.2 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Siswa... 60 Table 4.3 Korelasi Uji Validasi Kuesioner Siswa... 61 Table 4.4 Daftar Uji Reabilitas Data... 62 Table 4.5 Persentase Skoring Kuisioner... 63

xiii DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flowchart Penelitian... 14 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Augmented Reality... 18 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Utama... 24 Gambar 3.4 Rancangan Halaman Materi Pertama... 25 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Materi Kedua... 25 Gambar 3.6 Rancangan Halaman Tentang... 26 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Unduh Marker... 26 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Main... 27 Gambar 3.9 Rancangan Layar AR... 28 Gambar 3.10 Tampilan Rancangan Quiz... 29 Gambar 4.1 Halaman Utama... 33 Gambar 4.2 Pengaturan Playmaker... 34 Gambar 4.3 Indeks Scene... 34 Gambar 4.4 Komponen Script PlayMaker... 35 Gambar 4.5 Halaman Materi... 35 Gambar 4.6 Materi Hewan... 36 Gambar 4.7 Materi Tumbuhan... 36 Gambar 4.8 Halaman Unduh Marker... 37 Gambar 4.9 Marker Game... 37 Gambar 4.10 Halaman Tentang... 38 Gambar 4.11 Halaman Level 1... 39 Gambar 4.12 Halaman Level 2... 39 Gambar 4.13 Halaman Level 3... 40 Gambar 4.14 Halaman Level 4... 40

xiv Gambar 4.15 Halaman Level 5... 41 Gambar 4.16 Layar AR Jenis Hewan... 42 Gambar 4.17 Layar AR Rantai Makanan... 42 Gambar 4.18 Layar AR Simbiosis... 43 Gambar 4.19 Layar AR Bagian Bunga... 43 Gambar 4.20 Layar AR Bagian Tumbuhan... 44 Gambar 4.21 Game Jenis Hewan... 44 Gambar 4.22 Pengaturan Backpack... 45 Gambar 4.23 Pengaturan Item Database... 46 Gambar 4.24 Game Rantai Makanan... 47 Gambar 4.25 Game Simbiosis... 48 Gambar 4.26 Game Bagian-bagian Bunga... 48 Gambar 4.27 Game Fungsi Bagian Tumbuhan... 49 Gambar 4.28 Halaman Utama... 51 Gambar 4.29 Halaman Tentang... 52 Gambar 4.30 Halaman Materi... 52 Gambar 4.31 Halaman Materi Hewan... 53 Gambar 4.32 Halaman Unduh Marker... 53 Gambar 4.33 Halaman Level... 54 Gambar 4.34 Halaman Layar AR... 54 Gambar 4.35 Halaman Game... 55 Gambar 4.36 Halaman Utam... 55 Gambar 4.37 Halaman Tentang... 56 Gambar 4.38 Halaman Unduh Marker... 56 Gambar 4.39 Halaman Materi... 57

xv Gambar 4.40 Halaman Materi Hewan... 57 Gambar 4.41 Halaman Level... 58 Gambar 4.42 Halaman Layar AR... 58 Gambar 4.43 Halaman Game... 59 Gambar 4.44 Grafik Persentase Kuisioner... 64