BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting dalam menciptakan manusia yang

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. A. Simpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Pendidikan matematika mempunyai peranan yang sangat penting sebab ini merupakan pondasi yang sangat menentukan dalam membentuk sikap, kecerdasan, dan kepribadian anak. Namun kenyataan menunjukkan banyaknya keluhan dari murid tentang pelajaran matematika yang sulit, tidak menarik, dan membosankan. Keluhan ini secara langsung maupun tidak langsung akan sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar matematika pada setiap jenjang pendidikan. Menurut Mislakhudin (2006), di antara faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi matematika bagi siswa adalah gaya mengajar dan strategi penyampaian bahan pelajaran yang dipilih seorang guru. Selain dianggap sulit, mata pelajaran matematika juga dianggap tidak menyenangkan, hal ini wajar terjadi karena dalam matematika objek dasar yang dipelajari adalah abstrak, sifat abstrak objek matematika tersebut tetap ada pada matematika yang diajarkan di sekolah. Melalui pemilihan metode, strategi mengajar, dan pendekatan yang tepat, maka hal itu dapat membantu mengurangi sifat abstrak dari objek matematika. Berdasarkan gambaran di atas, maka diperlukan sebuah media yang dapat membantu siswa untuk merubah paradigma mereka bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit. Dewasa ini, salah satu media dalam penyampaian materi pendidikan hadir seiring perkembangan teknologi yaitu Computer Aided Instruction(CAI) atau Pengajaran Berbantuan Komputer(PBK) yang memiliki berbagai metode dalam penerapannya. Salah satu metode pengajaran yang akan

dipakai pada penelitian ini adalah metode Educational Game (Permainan Edukasi). Metode ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Aljabar merupakan bahasa simbol dan relasi. Aljabar digunakan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Dengan bahasa simbol, dari relasi-relasi yang muncul, masalah-masalah dipecahkan secara sederhana. Sifat-sifat operasi hitung dengan bilangan dikenal di Sekolah Dasar berlaku untuk operasi aljabar, khususnya dalam penjumlahan dan perkalian. Kompetensi siswa dalam memahami dan kemudian menyusun bentuk aljabar merupakan prasyarat siswa untuk mampu atau kompeten dalam menyelesaikan masalah verbal baik yang menyangkut persamaan maupun pertidaksamaan dan pengembangannya. Karena itu kemampuan dasar ini perlu mendapatkan perhatian atau penanganan sebelum masuk ke persamaan dan pertidaksamaan, juga fungsi dalam aljabar. Kemampuan dasar itu dapat digali dari pengalaman belajar siswa (Al Krismanto,M.Sc., 2004:1). Ahmad Rusdiansyah (2009) mengemukakan dalam penelitiannya tentang pengembangan media pembelajaran game edukasi untuk permasalahan penataan container bahwa hasil kuesioner dari efektifitas pembelajaran menggunakan media game edukasi yaitu 87 % responden mengatakan lebih mudah menggunakan perangkat lunak bila dibandingkan pembelajaran melalui media konvensional sedangkan 95% responden mengatakan informasi/edukasi mengenai penataan kontainer dapat terwakili oleh perangkat lunak ini. Berdasarkan penelitian di atas maka penulis tertarik untuk menggunakan metode game edukasi sebagai metode pembelajaran berbantuan komputer yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari matematika dengan mudah dan menyenangkan. 1.2 Perumusan Masalah Masalah yang dibahas pada penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana sebuah media komputer mampu untuk memberi pemahaman yang mudah kepada siswa pada pelajaran matematika khususnya dalam pokok bahasan operasi hitung aljabar. 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi game edukasi yang akan membantu siswa mempelajari dan memahami konsep operasi hitung aljabar dengan mudah, menyenangkan dan tepat guna. 1.3 Batasan Masalah Pembahasan masalah akan dibatasi pada: 1. Materi pelajaran dalam game edukasi ini hanya meliputi materi dasar dari operasi hitung aljabar yaitu penjumlahan,pengurangan,perkalian, dan pembagian dalam bentuk aljabar dan persamaan linear satu variabel dan dua variabel untuk pengguna tingkat Sekolah Menengah Pertama ( SMP ). 2. Game ini memiliki tiga tingkatan kesulitan yaitu mudah, sedang, dan sulit. Tingkatan ini dibedakan berdasarkan sulitnya pertanyaan, banyaknya jumlah item yang ditanyakan. 3. Game dibangun dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 menggunakan pemrograman Action Script 2.0. 4. Metode pengembangan multimedia pembelajaran yang akan digunakan adalah metode ADDIE. 5. Pendekatan pembelajaran yang digunakan pada aplikasi ini yaitu menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual. 6. Dalam penelitian ini hasil belajar dibatasi pada sasaran aspek kognitif, yang meliputi kemampuan, ingatan, pemahaman dan penerapan konsep-konsep yang berlaku pada materi tersebut. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran aljabar persamaan linear dengan menyenangkan dan mudah dimengerti.

1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini yaitu menjadikan game edukasi sebagai media pembelajaran yang menyenangkan untuk mempermudah siswa memahami dan melatih kemampuan matematika di bidang operasi hitung aljabar. Selain itu, mengembangkan kreatifitas siswa, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, kompetisi, dan konflik. 1.6 Metode Penelitian Dalam penulisan tugas akhir, penulis menggunakan metode penelitian dengan tahaptahap sebagai berikut: 1. Studi literatur, yaitu mempelajari referensi atau sumber yang berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer, perangkat lunak Adobe Flash dan Education Game dan materi pembelajaran operasi hitung aljabar. 2. Penelitian Lapangan (Field Research), yaitu meneliti aplikasi-aplikasi education game yang telah ada. Penelitian ini memilki fungsi: a. Mengamati perkembangan education game pada saat ini untuk bahan referensi perancangan aplikasi. b. Sebagai studi perbandingan antara aplikasi education game yang sudah ada di pasar dengan aplikasi yang akan dirancang. 3. Analisa konsep dan kebutuhan. 4. Perancangan sistem. Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem mulai dari diagram alir (flowchart), perancangan antarmuka, konsep game, dan storyboard. 5. Implementasi konsep aplikasi dengan Adobe Flash. 6. Melakukan pengujian terhadap software untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan rancangan dan melakukan pengujian kualitatif dengan menggunakan kuesioner skala Likert kepada siswa kelas I SMP. 7. Pembuatan laporan tugas akhir.

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), Metode Pendekatan Pembelajaran, Education Game, Adobe Flash CS3, dan materi Aljabar Linear. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas analisis dan perancangan aplikasi Education Game yang meliputi Diagram Pohon, FlowChart, dan storyboard. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang akan datang.