CD Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk mata Pelajaran Fisika kelas 2 SMP Oleh: Eka Purwandari dan Hanif Al Fatta

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB I PERSYARATAN PRODUK

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

OLIMPIADE SAINS NASIONAL TAHUN 2009 TINGKAT KABUPATEN/KOTA FISIKA SMP

HANDOUT MATA KULIAH KONSEP DASAR FISIKA DI SD. Disusun Oleh: Hana Yunansah, S.Si., M.Pd.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

OLIMPIADE SAINS NASIONAL TAHUN 2009 TINGKAT KABUPATEN/KOTA FISIKA SMP

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

Lampiran XI: Soal Pemahaman Konsep Fisika Uji Coba. Soal Uji Coba Tes

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. dalam rangka menciptakan pendidikan yang berkualitas tinggi sehingga. seiring dengan perkembangan zaman.

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMASI PROFIL KAROSERI AVENA MAGELANG. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

I. PENDAHULUAN. secara keseluruhan. Optik merupakan salah satu cabang ilmu fisika yang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS MULTIMEDIA (Studi kasus : Pondok Pesantren Darut Taqwa Purwodadi Grobogan)

MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X PADA SMK MUHAMMADIYAH 4 SRAGEN Agus Eko Purnomo, Dimas Sasongko

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Penyajian Fenomena Kontekstual Berbantuan Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Konsep Kalor Pada Siswa Kelas X B SMA Negeri 1 Marawola

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran inkuiri adalah salah satu cara belajar atau penelaahan yang bersifat

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Transkripsi:

CD Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk mata Pelajaran Fisika kelas 2 SMP Oleh: Eka Purwandari dan Hanif Al Fatta Abstraction CD Pembelajaran saat ini sudah mulai digemari oleh kalangan pendidikan. Efektivitas dalam membantu pemahaman materi sudah terbukti cukup jitu. Namun biasanya aplikasi multimedia tersebut masih diproduksi oleh perorangan maupun oleh unit usaha yang biasanya ditujukan untuk konsumen luas, sehingga isi dari CD tersebut kebanyakan bersifat umum. Dalam jurnal ini kita akan membahas pembuatan aplikasi multimedia yang ditujukan untuk membantu penyampaian materi Fisika untuk kelas 2 SMP. Kata kunci: CD Pembelajaran, fisika, efektivitas, aplikasi, multimedia 1. Pendahuluan Dalam penyampaian materi di sebagian besar sekolah saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada murid didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaran seperti di disebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada murid cenderung monoton, kreativitas murid tidak berkembang dan suasana kelas menjadi biasa saja. Oleh karena itu sebagai inovasi dan salah satu cara untuk mendekatkan murid dengan sarana teknologi informasi yaitu komputer, diperlukan adanya CD Pembelajaran yang dapat membantu kegiatan penyampaian materi kepada murid-murid dalam hal ini adalah murid-murid SMP kelas 2. Diharapkan dengan penyampaian materi menggunakan CD Pembelajaran ini akan lebih mudah diingat karena indera para murid lebih dipancing untuk semakin aktif, khususnya indera penglihatan dan pendengaran. 2. Perancangan Sistem Konsep yang digunakan untuk aplikasi ini adalah program aplikasi untuk keperluan pendidikan yang bersifat interaktif. Pengertian interaktif di sini adalah aplikasi mampu memberikan informasi secara cepat dan tepat jika pengguna menekan atau memanfaatkan fasilitas tombol yang ada di tampilan aplikasi. Urutan pertama kali jika pengguna membuka aplikasi ini adalah intro atau pembukaan, urutan selanjutnya adalah masuk ke jendela menu utama. Jendela menu utama adalah pusat dari aplikasi ini karena setiap menu di jendela ini akan mempunyai jendela-

jendela yang berisi sub-menu yang terhubung ke jendela tujuan dan menyajikan informasi dengan bantuan tombol. Begitu juga dengan jendela sub-menu akan menyediakan informasi yang ada jika pengguna memanfaatkan tombol untuk membuka informasi tersebut. 2.1. Perancangan Isi Secara rinci isi dari aplikasi ini dibagi dalam beberapa bagian. Pertama, bagian intro yang merupakan jendela pembukaan sebelum masuk ke jendela utama. Kedua bagian jendela menu utama yang menjadi pusat dari aplikasi yang dibuat. Ketiga, bagian sub-menu utama yang berada di dalam menu utama, masing-masing jendela sub-menu terbagi ke dalam beberapa kategori sesuai dengan materi pelajaran tiap bab. Untuk dapat menghubungkan antara jendela menu utama dan sub-sub menu maka penulis menyediakan fasilitas tombol sehingga memudahkan penggunannya. Selain itu untuk membuat suatu aplikasi terlihat lebih menarik, maka ditiap level bagian dibuat suatu animasi. Walaupun animasi akan menjadikan lebih menarik namun juga perlu diperhatikan untuk membuat animasi yang kreatif namun tidak terlalu aneh-aneh, dibuat sewajarnya saja disesuaikan dengan pemakainya. Tidak hanya animasi, suara dan musik pun memegang peranan cukup penting sebab jika tanpa suara atau musik, aplikasi ini akan terkesan bisu. Untuk menanggulangi hal tersebut penulis memasukkan suara narator juga backsound musik pada aplikasi ini, hal itu sangat diperlukan untuk mempermudah murid untuk memahami materi.

2.2. Perancangan Menu Berikut gambaran struktur hierarki yang digunakan: INTRO MENU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gambar 2.2.1 Tampilan Struktur Hierarki pada aplikasi multimedia CD Pembelajaran di MTsN Yogyakarta 1

Keterangan dari struktur di atas: Intro, berisi perkenalan dan ucapan selamat datang Menu Utama, berisi menu-menu yang jika di klik tombolnya maka akan keluar sub-sub menunya. 1 = menu untuk bahasan Suhu 1.1 = sub-menu Pengertian Suhu 1.2 = sub-menu Pengukuran Suhu 1.3 = sub-menu Pemuaian Zat 2 = menu untuk bahasan Kalor 2.1 = sub-menu Pengertian Kalor 2.2 = sub-menu Suhu dan Wujud Zat 2.3 = sub-menu perpindahan kalor 3 = menu untuk bahasan Getaran 3.1 = sub-menu Pengertian Getaran 3.2 = sub-menu Periode dan Frekuensi 4 = menu untuk bahasan Gelombang 4.1 = sub-menu Transveral dan Longitudinal 4.2 = sub-menu Panjang Gelombang 4.3 = sub-menu Pemantulan 5 = menu untuk bahasan Bunyi 5.1 = sub-menu Sifat Bunyi 5.2 = sub-menu Rambatan Bunyi 5.3 = sub-menu Batas Dengar Manusia 6 = menu untuk bahasan Cahaya 6.1 = sub-menu Sifat Cahaya 6.2 = sub-menu Perambatan Cahaya 6.3 = sub-menu Pemantulan Cahaya 7 = menu untuk bahasan Alat Optik 7.1 = sub-menu Mata Sebagai Alat Optik 7.2 = sub-menu Kamera 7.3 = sub-menu Lup Sebagai Alat Optik 8 = tombol untuk tampilan Latihan Soal 9 = tombol untuk tampilan Tips

2.3. Perancangan Desain Tampilan Di bawah ini merupakan rancangan desain tampilan pada CD Pembelajaran untuk pelajaran Fisika Kelas 2: Gambar 2.3.1 Desain Tampilan Intro

Gambar 2.3.2 Desain Tampilan Menu Utama

Gambar 2.3.3 Contoh Desain Tampilan sub-menu tentang materi Pengertian suhu

Gambar 2.3.4 Desain Tampilan Menu Latihan Soal 3. Implementasi Sistem Sistem diimplementasikan dengan konsep sebagai berikut: Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dilaksanakan di ruang komputer dengan memanfaatkan 8 buah komputer multimedia sedangkan guru menggunakan laptop dan LCD Proyektor untuk memberikan penjelasan di depan kelas. Kelas dibagi menjadi 8 kelompok yang 1 kelompok berisi 5 orang. Masingmasing kelompok akan menggunakan 1 buah komputer. Materi ajar dalam bentuk CD diputar pada masing-masing komputer. Guru memberikan penjelasan materi apa yang akan dibahas pada pertemuan itu dengan menggunakan tampilan LCD Proyektor yang nantinya akan memudahkan bagi siswa untuk bertanya jika ada hal yang tidak dimengerti.

Kelompok siswa meyimak materi dengan memlilih menu yang ada pada CD. Kemudian guru akan memberikan latihan soal kepada tiap murid untuk dikerjakan secara kelompok, berdasarkan materi yang telah disampaikan. Hasil latihan soal itu nantinya akan menjadi saran evaluasi sejauh mana para murid mampu memahami materi. Siswa juga diperbolehkan mengcopy CD pembelajaran ini untuk dipelajari secara individu di rumah. Berikut ini contoh tata letak ruang komputer yang digunakan untuk pembelajaran menggunakan CD pembelajaran ini: LAYAR Gambar 3.1 Tata letak ruang komputer

5. Penutup Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa: Penggunaan CD Pembelajaran sebagai salah satu inovasi dalam penyampaian materi kepada murid merupakan hal yang efektif dalam meningkatkan konsentrasi murid. Walaupun pada kenyataannya komputer yang digunakan jumlahnya masih sangat terbatas dan masih menggunakan sistem stand alone sehingga untuk setiap kali melakukan pembelajaran harus memutar CD Pembelajaran ini berkalikali, diharapkan untuk waktu yang akan datang, dapat dikembangkan sistem pembelajaran e-learning memanfaatkan fasilitas internet. Hingga akhirnya tidak ada keterbatasan ruang dan waktu untuk selalu mengakses materi pelajaran. Daftar Pustaka 1. Hartanto, Bernard, Wijaya, Ferdianto. 2004. The Magic Of Flash MX 2004. Jakarta: Elex Media Komputindo. 2. Suciadi, Andreas Andi. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi Dengan Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo. 3. Suyanto, M.. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. 4. www.ilmukomputer.com