AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015
AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015
ii PERSETUJUAN Judul : AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : REZA MAHARDI SIDABUTAR Nomor Induk Mahasiswa : 121421045 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Ade Candra, ST, M.Kom NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
iii PERNYATAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, September 2015 REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045
iv PENGHARGAAN Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Nursyahmawati Tampubolon dan ayahanda Sukamli Sidabutar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis. 2. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Plt Rektor Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 4. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 5. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 6. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini. 7. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
v 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 9. Kakak dan Abang tersayang Erik Frans Suhanda Sidabutar, Ibnu Wardana Sidabutar, Retno Yuli Saraswati Sidabutar, dan Ratih Nindya Kesuma Sidabutar yang selalu mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 10. Sahabat dan rekan yang saya sayangi Novri Sultanti, Atnes Pratiwi Barus, Meldha Sitinjak, Fatmawati Halim, Desimawati Nainggolan, Didi Pratama, Sylvia Ningsih Pratiwi dan sahabat yang lain yang selalu menemani dan selalu memberikan motivasi kepada penulis. 11. Teman teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk 2012 yang selalu memberi dukungan. 12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di. Medan, September 2015 Penulis Reza Mahardi Sidabutar
vi ABSTRAK Menggambarkan bentuk objek tertentu memiliki kesulitan tersendiri. Bagi beberapa orang menjadi semakin sulit berimajinasi apabila objek yang dibayangkan memiliki bentuk yang tidak biasa. Penggunaan Augmented reality (AR) dalam pemilihan perabotan rumah tangga merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR mampu bergerak dibidang manapun termasuk dalam bidang pemasaran perabotan rumah tangga baik dalam penjualan online maupun offline. Penggabungan antara AR dengan android memiliki kekuatan tersendiri. Untuk melakukan visualisasi objek perabotan rumah tangga kedalam bentuk tiga dimensi dirancang sebuah aplikasi berbasis android yang digabung dengan AR. Dengan hasil akhir aplikasi ini mampu menampilkan objek perabotan rumah tangga yang hampir mendekati bentuk asli. Kata kunci : Augmented Reality, Android, Perabotan Rumah Tangga
vii ANDROID BASED AUGMENTED REALITY FOR HOUSEHOLD FURNISHING ABSTRACT Describing the shape of a particular object has its own difficulties. For some people it will become increasingly difficult if the object that reflected the unusual shape. The use of Augmented reality (AR) in the selection of household furniture is the solution in the field of visualization objects. AR can afford any engaged included in the marketing of household furnishings in both online and offline sales. A merger between the AR with android has a power on all its own. To do the visualization objects of household furnishings into a three dimensional form, an android-based applications that merged with AR is designed. The end result of these application is capable to show household objects close to the original form. Key word : Augmented Reality, Android, House Hold Furnishing
viii DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv vi vii viii x xi Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Peneltian 4 1.7 Sistemeatika penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Defenisi Komputer Industri Multimedia 6 2.2 Penggunaan Multimedia 7 2.2.1 Multimedia di dalam rumah 7 2.2.2 Multimedia di tempat umum 7 2.2.3 Multimedia dalam bisnis 7 2.2.4 Multimedia di sekolah 8 2.3 Android 8 2.3.1 Perkembangan android 9 2.4 Augmented Reality 9 2.4.1 Marker augmented reality 11 2.4.2 Makerless augmented reality 12 2.4.3 Cara kerja marker di augmented reality 13 2.5 Vuforia 14 2.5.1 Vuforia marker 15 2.6 Unity 16 2.6.1 Asset store 17 2.7 Penelitian Terdahulu 17 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem 19 3.1.1 Analisis masalah 19 3.1.2 Analisis persyaratan 20 3.1.3 Pemodelan sistem 21 3.2 Perancangan Sistem 25 3.2.1 Flowchart sistem 25 3.2.2 Perancangan antarmuka sistem (interface) 28
ix 3.2.3 Pemodelan objek 33 3.3 Pseudocode Program 34 3.3.1 Pseudocode memperbesar objek 34 3.3.2 Pseudocode memutar objek 35 Bab 4 Implementasi dan Hasil 4.1 Implementasi Sistem 36 4.1.1 Tampilan halaman flash 36 4.1.2 Tampilan halaman utama 37 4.1.3 Tampilan halaman bantuan 37 4.1.4 Tampilan halaman ARF (augmented reality furniture) 38 4.1.5 Halaman kursi 38 4.1.6 Halaman sofa 39 4.1.7 Halaman lampu lantai 40 4.1.8 Halaman lampu meja 40 4.1.9 Halaman meja kecil 41 4.1.10 Halaman meja tamu 41 4.2 Marker ARF 42 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 44 5.2 Saran 44 Daftar Pustaka 45 Lampiran
x DAFTAR TABEL 3.1 Spesifikasi Actifity Diagram Sistem 24 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Flash 29 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama 30 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Bantuan 31 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AugReal Furniture 32 Hal.
xi DAFTAR GAMBAR 2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality 12 (Sumber gambar: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/augmented _reality.html dan http://www.arined.org/wp-content/uploads/2012/04/ hiro.png ) 2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented Reality 12 (Sumber gambar : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ frame-markers dan https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ image-target-enhancement-tricks) 2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar 14 : http://brightsideofnews.com/data/2009_10_26/zombies-nvidia -Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg) 2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah 15 Diberikan Titik Oleh Vuforia (Sumber gambar : https://developer. vuforia.com/targetmanager/devicetarget/devicesingleimagetargetdetails) 2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia 16 3.1 Diagram Ishikawa 19 3.2 Use Case System 22 3.3 Activity Diagram Sistem 23 3.4 Sequence Diagram Sistem 25 3.5 Flowchart Halaman Utama Sistem 26 3.6 Flowchart Halaman Augmented Reality Furniture 27 3.7 Flowchart Menu Pilihan Perabotan Rumah Tangga 28 3.8 Rancangan Halaman Flash 29 3.9 Rancangan Halaman Utama 30 3.10 Rancangan Halaman Bantuan 31 3.11 Rancangan Halaman AugReal Furniture 32 3.12 Salah Satu Tahapan Pemodelan Objek Perabot Rumah Tangga 33 4.1 Tampilan Flash Aplikasi ARF 36 4.2 Tampilan Halaman Utama 37 4.3 Tampilan Halaman Bantuan 37 4.4 Tampilan halaman ARF 38 4.5 Tampilan Halaman Kursi 39 4.6 Tampilan Halaman Sofa 39 4.7 Tampilan Halaman Lampu Lantai 40 4.8 Tampilan Halaman Lampu Meja 40 4.9 Tampilan Halaman Meja Kecil 41 4.10 Tampilan Halaman Meja Tamu 41 4.11 Lima Marker ARF 42 4.12 Titik Deteksi Yang Terdapat Pada Salah Satu Marker 43 Hal.