AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERANKINGAN PENERIMA BSM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) SKRIPSI

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

SKRIPSI ANANDA PUTRI RITONGA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

IMPLEMENTASIALGORITMAFLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK (MEDAN - BANDARA KUALA NAMU) SKRIPSI RINI CHAIRANI HARAHAP

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT METHOD (WPM) DALAM PEMBERIAN JAMINAN KESEHATAN MASYARAT SKRIPSI

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

IMPLEMENTASI MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 PADA PANEL SURYA STATIS DAN PANEL SURYA DINAMIS BERDASARKAN WAKTU MENGGUNAKAN REAL TIME CLOCK (RTC) DS1307

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI OPTIMAL MINUMAN TEH MENGGUNAKAN METODE FUZZY

PERBANDINGAN METODE DETEKSI TEPI CANNY, ROBERT DAN LAPLACIAN OF GAUSSIAN PADA HASIL CITRA CAMERA 360 SKRIPSI TIFANY BR SEMBIRING

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA DYNAMIC MARKOV COMPRESSION (DMC) PADA FILE TEXT

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY NATURE OF WHITESPACE (SNOW) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WHITESPACE SKRIPSI POPPY TANIA

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN KEPRIBADIANMENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN METODE FUZZY SKRIPSI HERY HADINATA SEMBIRING

MEMBANGUN SISTEM PAKAR UNTUK MELAKUKAN DIAGNOSIS KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

SKRIPSI BILQIS

IMPLEMENTASI ALGORITMA PENCOCOKAN STRING KNUTH-MORRIS- PRATT DALAM PEMBUATAN KAMUS KEDOKTERAN PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SYSTEMIC LUPUS ERYTHEMATOSUS (SLE) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI

IMPLEMENTASI DAN PERBANDINGAN METODE MIDPOINT FILTER DAN Yp MEAN FILTER UNTUK MEREDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI FANNY FAIRINA N

SKRIPSI TEUKU IGHFAR HAJAR

ANALISIS KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN METODE FRAKTAL SKRIPSI DEVI TRIANA

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

IMPLEMENTASI COLOR CONSTANCY PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN LOGARITHMIC IMAGE PROCESSING SKRIPSI OSHIN SANTA MONICA MILALA

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGUNAKAN ALGORITMA TRANSFORMASI WALSH-HADAMARD DENGAN RUN LENGTH ENCODING(RLE) DRAFT SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADE MUTIARA KARTIKA DEWI NASUTION

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN KOMPRESI CITRA MENGGUNAKAN METODE JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP (JPEG) DAN BURROWS-WHEELER TRANSFORM (BWT) SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PAILLIER CRYPTOSYSTEM UNTUK MENGAMANKAN DATA FILE SKRIPSI NOVY

IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF METODE BIDIRECTIONAL ASSOCIATIVE MEMORY UNTUK PENGENALAN POLA WAJAH SKRIPSI TIKA ROMAULI SIREGAR

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013

IMPLEMENTASI ORDER-STATISTIC FILTERS UNTUK MEREDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL

PERBANDINGAN STEGANOGRAFI DATA TEKS KE DALAM FILE AUDIO MENGGUNAKAN ALGORITMA LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) DAN MODIFIED LEAST SIGNIFICANT BIT (MLSB)

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

PENGONTROLAN ALAT LISTRIK SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA DAN SENSOR SUHU BERBASIS MIKROKONTROLER SKRIPSI YULNI WITRIZA

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

PERBANDINGAN KUALITAS CITRA HASIL KOMPRESI METODE RUN LENGTH ENCODING DENGAN TRANSFORMASI WAVELET DAUBECHIES PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

PENGUKUR TINGGI BADAN OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIC PING))) BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51 SKRIPSI AHMAD ZAINY

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

IMPLEMENTASI VIGENÉRE CIPHER DENGAN METODE LINEAR FEEDBACK SHIFT REGISTER PADA TEXT

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA BEASISWA MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING PADA SMA TAMAN SISWA SAWIT SEBERANG

SKRIPSI SHERLY MELISA SEMBIRING

IMPLEMENTASI METODE KUANTISASI PADA KOMPRESI DAN DEKOMPRESI CITRA BITMAP DAN JPEG SKRIPSI WINDA DIAN LUCA HSB

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KRIPTOGRAFI HYBRID ALGORITMA FEAL DAN ALGORITMA ELGAMAL DALAM PENGAMANAN FILE TEKS SKRIPSI SYABRUL MAJID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE (STUDI KASUS : RSU PROF DR BOLONI MEDAN)

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI PLAYFAIR CIPHER DAN ALGORITMA KOMPRESI RUN LENGTH ENCODING DALAM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS

SKRIPSI. Sisca Lidhya Sari

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN PENGENAL QR (QUICK RESPONSE) CODE DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE PERCEPTRON

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

IMPLEMENTASI ALGORTIMA PENCOCOKAN STRING COLUSSI PADA APLIKASI KAMUS BIOLOGI BERBASIS ANDROID SKRIPSI DIAN SARTINI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

Transkripsi:

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

ii PERSETUJUAN Judul : AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : REZA MAHARDI SIDABUTAR Nomor Induk Mahasiswa : 121421045 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Ade Candra, ST, M.Kom NIP. - NIP. 19790904 200912 1 002 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001

iii PERNYATAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASI ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, September 2015 REZA MAHARDI SIDABUTAR 121421045

iv PENGHARGAAN Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada : 1. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Nursyahmawati Tampubolon dan ayahanda Sukamli Sidabutar yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis. 2. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Plt Rektor Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 4. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 5. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 6. Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Jos Timanta Tarigan, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini. 7. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Dosen Pembanding I dan Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

v 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 9. Kakak dan Abang tersayang Erik Frans Suhanda Sidabutar, Ibnu Wardana Sidabutar, Retno Yuli Saraswati Sidabutar, dan Ratih Nindya Kesuma Sidabutar yang selalu mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 10. Sahabat dan rekan yang saya sayangi Novri Sultanti, Atnes Pratiwi Barus, Meldha Sitinjak, Fatmawati Halim, Desimawati Nainggolan, Didi Pratama, Sylvia Ningsih Pratiwi dan sahabat yang lain yang selalu menemani dan selalu memberikan motivasi kepada penulis. 11. Teman teman seperjuangan mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer stambuk 2012 yang selalu memberi dukungan. 12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di. Medan, September 2015 Penulis Reza Mahardi Sidabutar

vi ABSTRAK Menggambarkan bentuk objek tertentu memiliki kesulitan tersendiri. Bagi beberapa orang menjadi semakin sulit berimajinasi apabila objek yang dibayangkan memiliki bentuk yang tidak biasa. Penggunaan Augmented reality (AR) dalam pemilihan perabotan rumah tangga merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR mampu bergerak dibidang manapun termasuk dalam bidang pemasaran perabotan rumah tangga baik dalam penjualan online maupun offline. Penggabungan antara AR dengan android memiliki kekuatan tersendiri. Untuk melakukan visualisasi objek perabotan rumah tangga kedalam bentuk tiga dimensi dirancang sebuah aplikasi berbasis android yang digabung dengan AR. Dengan hasil akhir aplikasi ini mampu menampilkan objek perabotan rumah tangga yang hampir mendekati bentuk asli. Kata kunci : Augmented Reality, Android, Perabotan Rumah Tangga

vii ANDROID BASED AUGMENTED REALITY FOR HOUSEHOLD FURNISHING ABSTRACT Describing the shape of a particular object has its own difficulties. For some people it will become increasingly difficult if the object that reflected the unusual shape. The use of Augmented reality (AR) in the selection of household furniture is the solution in the field of visualization objects. AR can afford any engaged included in the marketing of household furnishings in both online and offline sales. A merger between the AR with android has a power on all its own. To do the visualization objects of household furnishings into a three dimensional form, an android-based applications that merged with AR is designed. The end result of these application is capable to show household objects close to the original form. Key word : Augmented Reality, Android, House Hold Furnishing

viii DAFTAR ISI Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv vi vii viii x xi Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Peneltian 4 1.7 Sistemeatika penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Defenisi Komputer Industri Multimedia 6 2.2 Penggunaan Multimedia 7 2.2.1 Multimedia di dalam rumah 7 2.2.2 Multimedia di tempat umum 7 2.2.3 Multimedia dalam bisnis 7 2.2.4 Multimedia di sekolah 8 2.3 Android 8 2.3.1 Perkembangan android 9 2.4 Augmented Reality 9 2.4.1 Marker augmented reality 11 2.4.2 Makerless augmented reality 12 2.4.3 Cara kerja marker di augmented reality 13 2.5 Vuforia 14 2.5.1 Vuforia marker 15 2.6 Unity 16 2.6.1 Asset store 17 2.7 Penelitian Terdahulu 17 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem 19 3.1.1 Analisis masalah 19 3.1.2 Analisis persyaratan 20 3.1.3 Pemodelan sistem 21 3.2 Perancangan Sistem 25 3.2.1 Flowchart sistem 25 3.2.2 Perancangan antarmuka sistem (interface) 28

ix 3.2.3 Pemodelan objek 33 3.3 Pseudocode Program 34 3.3.1 Pseudocode memperbesar objek 34 3.3.2 Pseudocode memutar objek 35 Bab 4 Implementasi dan Hasil 4.1 Implementasi Sistem 36 4.1.1 Tampilan halaman flash 36 4.1.2 Tampilan halaman utama 37 4.1.3 Tampilan halaman bantuan 37 4.1.4 Tampilan halaman ARF (augmented reality furniture) 38 4.1.5 Halaman kursi 38 4.1.6 Halaman sofa 39 4.1.7 Halaman lampu lantai 40 4.1.8 Halaman lampu meja 40 4.1.9 Halaman meja kecil 41 4.1.10 Halaman meja tamu 41 4.2 Marker ARF 42 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 44 5.2 Saran 44 Daftar Pustaka 45 Lampiran

x DAFTAR TABEL 3.1 Spesifikasi Actifity Diagram Sistem 24 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Flash 29 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Utama 30 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Bantuan 31 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AugReal Furniture 32 Hal.

xi DAFTAR GAMBAR 2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality 12 (Sumber gambar: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/augmented _reality.html dan http://www.arined.org/wp-content/uploads/2012/04/ hiro.png ) 2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented Reality 12 (Sumber gambar : https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ frame-markers dan https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/ image-target-enhancement-tricks) 2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar 14 : http://brightsideofnews.com/data/2009_10_26/zombies-nvidia -Tegra-Augmented-Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg) 2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah 15 Diberikan Titik Oleh Vuforia (Sumber gambar : https://developer. vuforia.com/targetmanager/devicetarget/devicesingleimagetargetdetails) 2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia 16 3.1 Diagram Ishikawa 19 3.2 Use Case System 22 3.3 Activity Diagram Sistem 23 3.4 Sequence Diagram Sistem 25 3.5 Flowchart Halaman Utama Sistem 26 3.6 Flowchart Halaman Augmented Reality Furniture 27 3.7 Flowchart Menu Pilihan Perabotan Rumah Tangga 28 3.8 Rancangan Halaman Flash 29 3.9 Rancangan Halaman Utama 30 3.10 Rancangan Halaman Bantuan 31 3.11 Rancangan Halaman AugReal Furniture 32 3.12 Salah Satu Tahapan Pemodelan Objek Perabot Rumah Tangga 33 4.1 Tampilan Flash Aplikasi ARF 36 4.2 Tampilan Halaman Utama 37 4.3 Tampilan Halaman Bantuan 37 4.4 Tampilan halaman ARF 38 4.5 Tampilan Halaman Kursi 39 4.6 Tampilan Halaman Sofa 39 4.7 Tampilan Halaman Lampu Lantai 40 4.8 Tampilan Halaman Lampu Meja 40 4.9 Tampilan Halaman Meja Kecil 41 4.10 Tampilan Halaman Meja Tamu 41 4.11 Lima Marker ARF 42 4.12 Titik Deteksi Yang Terdapat Pada Salah Satu Marker 43 Hal.