BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DESKTOP DI SDN 1 KUPUK PONOROGO SKRIPSI JOKO SUPRIANTO

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan didalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Sampai saat ini media pembelajaran interaktif yang berhubungan tentang bendera Negara masih jarang dikembangkan. Terutama pembelajaran Mengenal Negara tingkat SD. Salah satu kendala yang dialami oleh siswa-siswi SD adalah kebosanan untuk mempelajari dan mengenal Negara dari buku panduan. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif berbasis flash yang disesuaikan dengan kompetensi dasar Mengenal Bendera Negara tingkat SD. Salah satu latar belakang game ini perlu dikembangkan adalah sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Sehingga di saat siswa memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar tentang bendera dan informasi Negara tersebut. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat game 2 dimensi menggunakan Macromedia Flash, yang berjudul Perancangan Game 2D Mengenal Bendera. Dengan media pembelajaran 1

2 game mengenal bendera ini akan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Dalam game edukasi mengenal bendera ini, siswa akan bermain dengan cara menuliskan nama suatu Negara yang sudah digambarkan bentuk dan warna benderanya kedalam kotak yang tersedia, siswa akan aktif berinteraksi untuk menyelesaikan soal. Selain itu siswa akan mendapatkan informasi tambahan dari negara tersebut, seperti luas negara, jumlah penduduk, bahasa resmi, agama mayoritas, dan sebagainya. Sehingga siswa tidak hanya belajar tentang bendera namun juga belajar tentang informasi umum Negara tersebut. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Lingkup permasalahan yang dibahas terdiri dari : I.2.1. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Banyak siswa sekolah dasar yang mengalami kesulitan dalam menghafal dan mengenali bendera dari suatu Negara. 2. Media pembelajaran yang digunakan guru kurang menarik dan kurang efektif. 3. Belum dikembangkannya game edukasi pengenalan bendera Negara untuk mempermudah proses belajar siswa kelas 5 SD. I.2.2. Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

3 1. Bagaimana merancang game edukasi mengenal bendera Negara berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa? 2. Bagaimana desain dan cara pembuatan game edukasi mengenal bendera Negara ini? 3. Apa saja fitur menarik dari game ini untuk menarik minat belajar para siswa? I.2.3. Batasan Masalah Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada : 1. Perancangan Game edukasi mengenal bendera ini hanya membahas tentang Negara-negara diasia. 2. Aplikasi yang digunakan adalah Macromedia Flash 8. 3. Bahan pemrograman yang digunakan adalah action script. 4. Aplikasi Game ini tidak memiliki High Score dan Story Board. 5. Permainan dirancang secara offline. 6. Aplikasi Game ini hanya dapat dimainkan oleh single user. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD. 2. Untuk memperkenalkan perancangan game dengan contoh perancangan game edukasi mengenal bendera.

4 3. Mengembangkan ilmu pengetahuan sesuai dengan bidang teknologi informasi khususnya Perancangan Game 2 Dimensi. I.3.2. Manfaat Manfaat dari penelitian ini : 1. Mengetahui hasil perancangan dari game edukasi mengenal bendera Negara berbasis Macromedia Flash. 2. Mengetahui kemampuan dasar siswa dalam mengingat dan mengenal bendera Negara diasia. 3. Bagi peneliti mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapkan game edukasi mengenal bendera sebagai media pembelajaran siswa, dan kelak jika menjadi pendidik dapat dijadikan reverensi. I.4. Metode Penelitian Berisikan tentang teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data ataupun bahan lainnya yang terkait seperti : I.4.1 Metode Pustaka ( Library Research) Sebuah metode penelitian kepustakaan yang dilakukan penulis dengan cara mengumpulkan data berdasarkan buku-buku, artikel, mengenai perancangan game berbasis Macromedia Flash, dalam hal ini penulis memperoleh data secara teoritis yang akan menguatkan dan berbagai acuan penulis dalam menyalesaikan laporan Tugas Akhir ini.

5 I.4.2 Sampling Mengumpulkan contoh-contoh makalah, skripsi dan TA atau contoh kasus berupa perancangan dan penerapan game 2 dimensi. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan yang diajukan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan tentang teori yang di gunakan penulis dalam penelitian ini. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan tentang tata kerja dari metode yang akan digunakan dalam perancangan Game 2D Mengenal Bendera. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan tentang tampilan hasil game yang dirancang, pembahasan, serta kelebihan dan kekurangan game yang dirancang.

6 BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam BAB ini berisikan berbagai kesimpulan yang dapat dibuat berdasarkan uraian yang telah disimpulkan, serta saran yang ingin disampaikan oleh penulis.