1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game (Satria dan Paryono, 2012). Perkembangan Android didasarkan pada kernel Linux dan dirancang untuk digunakan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari sekelompok puluhan pembuat hardware, carrier dan perusahaan terkait perangkat mobile lainnya. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008 dengan memiliki nama versi yang unik karena mengambil dari nama-nama makanan. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga tercipta kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Game edukasi di Indonesia bisa masyarakat temukan di berbagai toko buku, tempat hiburan, pameran atau bazaar dan 1
2 di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game tersebut. Bali, dikenal dengan julukan pulau seribu pura dan bila dimasing-masing pura itu ada satu dewa yang distanakan, berarti ada seribu dewa di Bali. Itulah alasannya, kenapa Bali juga diberi julukan pulau dewata. Pulaunya para dewa, kalau memang demikian seharusnya pulau Bali adalah pulau yang aman tenteram, kerta raharja dan gemah ripah loh jinawi (Yendra, 2010). Ida Sanghyang Widhi, demikian umat Hindu menyebut nama Tuhannya yang diyakini maha segala-galanya. Umat Hindu juga mengagungkan Sang Pencipta itu, yang dikenal memiliki empat sifat kemahakuasaan umat Hindu menyebutnya Cadhu Sakti : Prabhu Sakti (Maha Kuasa), Jnana Sakti (Maha Tahu), Krya Skti ( Maha Karya), dan Wibhu Sakti (Maha Ada). Dipandang dari aspek Wibhu Sakti (Maha Ada), Hyang Widhi itu diyakini ada di mana-mana,meresap memenuhi bhuana yang ada di setiap arah mata angin. Dengan adanya Hyang Widhi di setiap arah mata angin maka diberi sebutan Nawa Dewata. Kata Nawa Dewata berasal dari kata Nawa artinya sembilan, Dewata artinya para dewa/manisfestasi Hyang Widhi. Jadi Nawa Dewata berarti sembilan dewa/manifestasi Hyang Widhi sebagai penguasa sembilan penjuru alam (Gobyah, 2014). Prabhu Sakti (maha kuasa), Hyang Widhi menguasai alam semesta dengan segala isinya, dan juga menguasai semua arah mata angin. Atas dasar aspek Wibhu Sakti dan Prabhu Sakti maka Hyang Widhi sebagai lambang dari kemahakuasaannya yang menguasai semua arah mata angin (pengider-ider bhuana) yang lengkap dengan atribut-atributnya. Game ini berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal Dewata Nawa Sanga, mengenal warna, aksara, urip, bhuta, senjata, wahana, shakti dan dll yang digunakan. Game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya.
3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas didapatkan perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang sebuah Aplikasi Game Edukasi Dewata Nawa Sanga di dalam aplikasi berbasis Android. 2. Bagaimana mengenalkan Dewata Nawa Sanga dan bagian-bagiannya melalui game. 3. Bagaimana membangun sebuah Aplikasi Game Edukasi Dewata Nawa Sanga yang menarik dan edukatif. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian dalam pembuatan Rancang Bangun Game Edukasi Dewata Nawa Sanga adalah sebagai berikut : 1. Meningkatkan minat belajar masyarakat umum mengenai kepercayaan tentang Dewata Nawa Sanga melalui Game. 2. Memudahkan pengguna dalam mempelajari proses pendidikan tentang Dewata Nawa Sanga. 3. Menghilangkan image buruk game di masyarakat, dengan adanya game edukasi (game pembelajaran). 4. Membagi pengetahuan kepada masyarakat mengenai kepercayaan tentang Dewata Nawa Sanga, dimana pengguna bisa men-download aplikasi pada market Android dan meng-install-nya pada smartphone. 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari pembuatan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Pengguna Game Edukasi Dewata Nawa Sanga dapat dengan mudah belajar mengenai bagian-bagian yang digunakan Dewata Nawa Sanga yang secara umum dilakukan dengan cara menyenangkan.
4 2. Melalui Game Edukasi Dewata Nawa Sanga, pengguna dapat mengenal nama bagian-bagian pada Dewata Nawa Sanga. 3. Game Edukasi Dewata Nawa Sanga bila dimainkan berulang-ulang dapat membuat pengguna menjadi afal dengan bagian dari Dewata Nawa Sanga. 4. Digunakan sebagai acuan yang dapat mempermudah pengguna dalam mengimplementasikan rancangan ke dalam suatu aplikasi game Android. 1.5 Batasan Masalah Batasan Masalah diperlukan untuk mencapai tujuan dari penelitian ini.berikut batasan masalah pada game ini: 1. Aplikasi yang dibuat berbasiskan Android. 2. Aplikasi pembelajaran ini hanya membahas tentang Dewata Nawa Sanga, tidak membahas tentang dewa yang lainnya. 3. Pelajaran yang digunakan dalam pembahasan maupun tinjauan disesuaikan dengan pembelajaran dari sumber tentang Dewata Nawa Sanga pada umumnya. 4. Bagian-bagian Dewata Nawa Sanga yang digunakan dalam permainan yaitu warna, aksara, urip, bhuta, senjata, wahana dan shakti dari Dewata Nawa Sanga. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan merupakan bagian yang menjelaskan gambaran pembuatan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan serta hasilhasil yang diperoleh selama pengerjaan Tugas Akhir. Laporan Tugas Akhir ini terbagi menjadi lima bab sebagai berikut: Bab I : Pendahuluan Bab pendahuluan menjelaskan latar belakang dari penelitian. Rumusan masalah yang ingin diselesaikan. Tujuan dan manfaat
5 yang ingin dicapai. Ruang lingkup dan batasan-batasan yang ada dalam melakukan penelitian serta sistematika penulisan laporan. Bab II : Tinjauan Pustaka Bab tinjauan pustaka berisikan teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Game Edukasi Dewata Nawa Sanga. Bab III : Metodologi dan Perancangan Sistem Bab metodologi dan perancangan sistem berisikan metode yang digunakan selama melakukan penelitian dan penulisan laporan penelitian ini, meliputi tempat dan waktu penelitian, alur penelitian, pemodelan sistem, perancangan user interface. Bab IV : Pengujian dan Analisis Hasil Bab pengujian dan analisis hasil menjelaskan implementasi perangkat lunak, uji coba dan analisa hasil penelitian berdasarkan parameter-parameter yang ditetapkan. Bab V : Penutup Bab penutup berisi kesimpulan yang mengacu pada rumusan masalah dan tujuan dalam penelitian serta saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.