BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. penulisan dan dasar pembelajaran kitab suci Al-Qur an. Huruf hijaiyah atau arab

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. keragaman tradisi, karena di negeri ini dihuni oleh lebih dari 700-an suku bangsa

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. bidang media mobile dan tablet PC, sekarang teknologi mobile dan tablet

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

16. Mata Pelajaran Pendidikan Agama Hindu untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)

16. Mata Pelajaran Pendidikan Agama Hindu untuk Sekolah Dasar (SD)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. penyajian informasi, dimana pada zaman dahulu dalam pelaksanaannya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

16. Mata Pelajaran Pendidikan Agama Hindu untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Artinya : Hanya milik Allah Asmaa ul Husna, maka bermohonlah kepada-

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game (Satria dan Paryono, 2012). Perkembangan Android didasarkan pada kernel Linux dan dirancang untuk digunakan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari sekelompok puluhan pembuat hardware, carrier dan perusahaan terkait perangkat mobile lainnya. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008 dengan memiliki nama versi yang unik karena mengambil dari nama-nama makanan. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga tercipta kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Game edukasi di Indonesia bisa masyarakat temukan di berbagai toko buku, tempat hiburan, pameran atau bazaar dan 1

2 di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game tersebut. Bali, dikenal dengan julukan pulau seribu pura dan bila dimasing-masing pura itu ada satu dewa yang distanakan, berarti ada seribu dewa di Bali. Itulah alasannya, kenapa Bali juga diberi julukan pulau dewata. Pulaunya para dewa, kalau memang demikian seharusnya pulau Bali adalah pulau yang aman tenteram, kerta raharja dan gemah ripah loh jinawi (Yendra, 2010). Ida Sanghyang Widhi, demikian umat Hindu menyebut nama Tuhannya yang diyakini maha segala-galanya. Umat Hindu juga mengagungkan Sang Pencipta itu, yang dikenal memiliki empat sifat kemahakuasaan umat Hindu menyebutnya Cadhu Sakti : Prabhu Sakti (Maha Kuasa), Jnana Sakti (Maha Tahu), Krya Skti ( Maha Karya), dan Wibhu Sakti (Maha Ada). Dipandang dari aspek Wibhu Sakti (Maha Ada), Hyang Widhi itu diyakini ada di mana-mana,meresap memenuhi bhuana yang ada di setiap arah mata angin. Dengan adanya Hyang Widhi di setiap arah mata angin maka diberi sebutan Nawa Dewata. Kata Nawa Dewata berasal dari kata Nawa artinya sembilan, Dewata artinya para dewa/manisfestasi Hyang Widhi. Jadi Nawa Dewata berarti sembilan dewa/manifestasi Hyang Widhi sebagai penguasa sembilan penjuru alam (Gobyah, 2014). Prabhu Sakti (maha kuasa), Hyang Widhi menguasai alam semesta dengan segala isinya, dan juga menguasai semua arah mata angin. Atas dasar aspek Wibhu Sakti dan Prabhu Sakti maka Hyang Widhi sebagai lambang dari kemahakuasaannya yang menguasai semua arah mata angin (pengider-ider bhuana) yang lengkap dengan atribut-atributnya. Game ini berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal Dewata Nawa Sanga, mengenal warna, aksara, urip, bhuta, senjata, wahana, shakti dan dll yang digunakan. Game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya.

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas didapatkan perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang sebuah Aplikasi Game Edukasi Dewata Nawa Sanga di dalam aplikasi berbasis Android. 2. Bagaimana mengenalkan Dewata Nawa Sanga dan bagian-bagiannya melalui game. 3. Bagaimana membangun sebuah Aplikasi Game Edukasi Dewata Nawa Sanga yang menarik dan edukatif. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian dalam pembuatan Rancang Bangun Game Edukasi Dewata Nawa Sanga adalah sebagai berikut : 1. Meningkatkan minat belajar masyarakat umum mengenai kepercayaan tentang Dewata Nawa Sanga melalui Game. 2. Memudahkan pengguna dalam mempelajari proses pendidikan tentang Dewata Nawa Sanga. 3. Menghilangkan image buruk game di masyarakat, dengan adanya game edukasi (game pembelajaran). 4. Membagi pengetahuan kepada masyarakat mengenai kepercayaan tentang Dewata Nawa Sanga, dimana pengguna bisa men-download aplikasi pada market Android dan meng-install-nya pada smartphone. 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari pembuatan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Pengguna Game Edukasi Dewata Nawa Sanga dapat dengan mudah belajar mengenai bagian-bagian yang digunakan Dewata Nawa Sanga yang secara umum dilakukan dengan cara menyenangkan.

4 2. Melalui Game Edukasi Dewata Nawa Sanga, pengguna dapat mengenal nama bagian-bagian pada Dewata Nawa Sanga. 3. Game Edukasi Dewata Nawa Sanga bila dimainkan berulang-ulang dapat membuat pengguna menjadi afal dengan bagian dari Dewata Nawa Sanga. 4. Digunakan sebagai acuan yang dapat mempermudah pengguna dalam mengimplementasikan rancangan ke dalam suatu aplikasi game Android. 1.5 Batasan Masalah Batasan Masalah diperlukan untuk mencapai tujuan dari penelitian ini.berikut batasan masalah pada game ini: 1. Aplikasi yang dibuat berbasiskan Android. 2. Aplikasi pembelajaran ini hanya membahas tentang Dewata Nawa Sanga, tidak membahas tentang dewa yang lainnya. 3. Pelajaran yang digunakan dalam pembahasan maupun tinjauan disesuaikan dengan pembelajaran dari sumber tentang Dewata Nawa Sanga pada umumnya. 4. Bagian-bagian Dewata Nawa Sanga yang digunakan dalam permainan yaitu warna, aksara, urip, bhuta, senjata, wahana dan shakti dari Dewata Nawa Sanga. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan merupakan bagian yang menjelaskan gambaran pembuatan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan serta hasilhasil yang diperoleh selama pengerjaan Tugas Akhir. Laporan Tugas Akhir ini terbagi menjadi lima bab sebagai berikut: Bab I : Pendahuluan Bab pendahuluan menjelaskan latar belakang dari penelitian. Rumusan masalah yang ingin diselesaikan. Tujuan dan manfaat

5 yang ingin dicapai. Ruang lingkup dan batasan-batasan yang ada dalam melakukan penelitian serta sistematika penulisan laporan. Bab II : Tinjauan Pustaka Bab tinjauan pustaka berisikan teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Game Edukasi Dewata Nawa Sanga. Bab III : Metodologi dan Perancangan Sistem Bab metodologi dan perancangan sistem berisikan metode yang digunakan selama melakukan penelitian dan penulisan laporan penelitian ini, meliputi tempat dan waktu penelitian, alur penelitian, pemodelan sistem, perancangan user interface. Bab IV : Pengujian dan Analisis Hasil Bab pengujian dan analisis hasil menjelaskan implementasi perangkat lunak, uji coba dan analisa hasil penelitian berdasarkan parameter-parameter yang ditetapkan. Bab V : Penutup Bab penutup berisi kesimpulan yang mengacu pada rumusan masalah dan tujuan dalam penelitian serta saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.