BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Konteks Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

3 Wasiat Agung Rasulullah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Muslimin pada umumnya yakni suatu bangunan besar tempat shalat. berjama ah dengan berbagai atribut kemasjidannya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

TAKARIR. pakai khusus

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang saat ini hampir dimiliki oleh berbagai kalangan yaitu handphone. Awalnya

BAB I PENDAHULUAN. suatu hal umum yang dibutuhkan pada saat melamar pekerjaan (Rifa, 2010).

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. sehingga seseorang yang mengalami tunarungu akan kesulitan untuk

Memperhatikan dan Menasihati Pemuda Untuk Shalat

BAB 1 PENDAHULUAN. menyokong kehidupanya. Kehidupan manusia semakin bergantung pada gadget


SABAR ARIFIN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masjid adalah rumah Allah Subhanahu wata ala yang berada di atas bumi. Masjid memiliki kedudukan yang sangat mulia di dalam Islam dan di mata para pemeluknya. Masjid adalah tempat bersatunya jiwa-jiwa kaum mukminin dalam mendekatkan diri kepada Allah Subhanahu wata ala dan wadah untuk berkumpulnya jasmani mereka agar saling mempererat tali persaudaraan serta bertukar manfaat dan informasi. Di dalam masjid dahulu Rasulullah Shallallahu alaihi wasallammendidik para sahabatnya di atas agama ini. Dari masjid beliau muncul generasi umat Islam pertama yang menebarkan cahaya ke seluruh penjuru bumi. Karena itu, masjid Nabi Shallallahu alaihi wasallam di Madinah bisa dikatakan sebagai universitas Islam pertama, dengan guru besarnya adalah Rasulullah Shallallahu alaihi wasallamdan para sahabat sebagai mahasiswanya. Masjid mempunyai sejarah panjang yang mampu menetaskan para ulama dan da i yang handal keilmuannya serta mampu memberikan kontribusi yang besar bagi umat. Selain itu masjid adalah sarana vital untuk membentuk karakteristik umat dan syiar Islam yang menonjol, maka sesampainya di Madinah ketika berhijrah, yang dilakukan oleh Rasulullah Shallallahu alaihi wasallam pertama kali adalah membangun masjid bersama para sahabat. Setelah berdiri tegak masjid tersebut dengan segala kesederhanaan yang ada, masjid beliau tidak hanya berfungsi sebagai tempat pembinaan dan ritual keagamaan. Rasulullah Shallallahu alaihi wasallam mengatururusan kenegaraan, menentukan strategi perang dan mengirim

2 pasukan, mengobati orang yang sakit, serta menyambut suatu perundingan negara asing.afwan (2013). Karena sedemikian besar kedudukan masjid, maka ada beberapa adab/sopan santun yang ditentukan oleh agama ketika seorang berada di dalamnya. Siapa saja yang mengagungkan syiar Allah Subhanahu wata ala, maka itu pertanda ketakwaan. Dengan seiring berkembangnya zaman dan dasar tersebut maka tidak ada salahnya kalau adab-adab di masjid tersebut dapat dikembangkan dengan memanfaatkan kemajuan informasi. Sebuah Aplikasi multimedia interaktif berbasis android merupakan salah satu cara untuk mengatasi permasalahan ini, dikarenakan keunggulannya yang dapat menyajikan informasi tidak hanya berbentuk teks dan gambar, tetapi dapat menampilkan suara dan animasi yang diharapkan bisa memberi kemudahan dalam penyampaian adab-adab di masjid pada kalangan remaja. Android merupakan suatu software (perangkat lunak) yang digunakan pada mobile device (perangkat berjalan) yang meliputi Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi Inti. Kehadiran smartphone Android memberikan alternatif baru bagi para pengguna smartphone. Sebuah smartphone adalah perangkat mobile yang tidak hanya untuk melakukan komunikasi suara atau teks tapi lebih dari itu. Menurut karena dengan seiring arus globalisasi tuntutan kebutuhan pertukaran informasi yang cepat menyebabkan peranan teknologi komunikasi menjadi sangat penting. Penggunaan Gadget di kalangan pelajar masa kini merupakan sebuah keharusan untuk memilikinya, misalnya seperti handphone, tablet, laptop, dan berbagai macam gadget lainnya. Gadget dapat merubah makna dari kesendirian. Akan tetapi kesendirian itu dapat menjadi suatu suasana yang lebih ramai dan hidup. Dengan satu gadget yang canggih bisa digunakan untuk mendengarkan musik, bermain aplikasi, Internet, foto-foto, menonton video, dan lain-lain. Dengan permainan yang tepat bisa mendapatkan nilai dan fungsi yang lebih dari sebuah smartphone. Dengan dasar tersebut maka tidak ada salahnya jika adab beribadah di masjid tersebut diimplementasikan di dalam Android,

3 mengingat sudah banyak orang yang telah memiliki handphone berbasis Android. Harfiyanto (2015). 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan yang dihadapi yaitu: 1. Bagaimana merancang dan membangun Aplikasi etika beribadah dimasjid melalui teknologi smartphone berbasis android? 2. Bagaimana perancangan tampilan Aplikasi etika beribadah dimasjid melalui teknologi smartphone berbasis android menarik dan mudah digunakan serta cepat dimengerti oleh user? 3. Bagaimana mengenalkan adab dan etika ketika beribadah dimasjid melalui teknologi smartphone berbasis android? 1.3 Batasan Masalah Penelitian ini terdapat batasan masalah yaitu: 1. Materi yang dibahas Aplikasi ini yaitu: Aturan dan do a do a masuk masjid. Aturan dan do a do a ketika adzan. Aturan dan niat shalat. Tata aturan shaf shalat. Cara menjadi makmum dan menjadi imam. Larangan kegiatan di masjid. Aturan Iktikaf. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan uraian dalam latar belakang dan rumusan masalah, maka selanjutnya ditetapkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Membangun sebuah Aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengenalkan adab-adab beribadah di masjid dan menghasilkan Aplikasi edukasi adab-adab

4 beribadah di masjid dengan menggunakan multimedia untuk membantu memudahkan masyarakat luas, agar lebih mengerti adab dan etika yang harus diperhatikan ketika beribadah di masjid. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat Aplikasi ini adalah untuk lebih mengenalkan etika dan adab adab yang harus diperhatikan ketika berada di dalam masjid. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah suatu cara berurutan yang dilakukan dalam penelitian. Metode yang digunakan untuk membantu dalam pengerjaan penelitian adab beribadah di masjid yaitu: 1. Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan untuk penelitian ini adalah studi literatur, yaitu mempelajari materi dengan mencari referensi dari berbagai buku, artikel, tulisan tulisan pada situs Internet, maupun media informasi terkait adab beribadah di masjid. 2. Metode Pengembangan Aplikasi Metode pengembangan Aplikasi yang digunakan untuk membuat Aplikasi ini adalah: a. Analisis Kebutuhan Mengumpulkan berbagai data dan materi tentang adab beribadah di masjid. b. Perancangan Merancang dan membuat Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output) sebagai media perancangan Aplikasi adab beribadah di masjid. Membuat rancangan antarmuka (interface). c. Implementasi Setelah rancangan Aplikasi adab beribadah dimasjid ini dibuat maka perancangan diwujudkan Aplikasi. Tahap ini merupakan tahap yang

5 sangat penting untuk melihat proses tercapainya tujuan sehingga dapat diketahui hasil dari pembuatan sebuah Aplikasi. d. Pengujian Pada tahapan ini merupakan tahapan akhir dari proses-proses sebelumnya. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kuesinoner pada kalangam remaja di lingkungan sekitar masjid baiturohman sukoharjo, sehingga Aplikasi yang telah dibuat harus diuji sehingga dapat mengetahui hasil sesuai dengan kebutuhan. 1.7 Sistematika penulisan Sistematika penulisan dalam penyusunan tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab yang mencakup gambaran dari keseluruhan masalah dan penyelesesaiannya. Sistematika penyusunan terdiri dalam 5 bab yang isinya adalah sebagai berikut: BAB I BAB II BAB III PENDAHULUAN Pada bab ini akan membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujun penelitian, manfaat penelitian, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisanpada Aplikasi edukasi adab-adab ketika beribadah di masjid berbasis android. LANDASAN TEORI Berisi pembahasan dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan tugas akhir ini. Teori yang dijelaskan mengenai materi serta istilah- istilah yang berhubungan dengan adab-adab dan ketika beribadah di masjid berbasis android. METODOLOGI Di dalam bab ini akan dibahas mengenai metode yang dipakai untuk membuat Aplikasi ini. Menjelaskan tentang pembuatan rancangan Aplikasi edukasi adab-adab ketika beribadah di masjid berbasis android. Pada bagian implementasi perangkat lunak

6 membahas mengenai batasan implementasi Aplikasi yang akan dibangun serta membuat konsep antar muka (interface) yang akan dibangun untuk pembuatan Aplikasi ini. BAB IV BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Membuat uraian hasil penelitian dan pembahsan dari setiap aktivitas dan bagian-bagian yang dilakukan dalam pembuatan Aplikasi edukasi adab-adab ketika beribadah di masjid berbasis android. Selain itu juga membahas kelebihan serta kekurangan Aplikasi dalam penerapan hasil yang dicapai. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan pernyataan singkat dan tepat yang dijabarkan dari hasil pembuatan Aplikasi edukasi adab-adab ketika beribadah di masjid berbasis android. Bab ini juga berisi saran-saran yang membangun untuk pengembangan Aplikasi yang lebih di masa depan.