APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukasi Berbasis Android

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

Tahap pengembangan Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Transkripsi:

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (025) 8375 547 Email : dewiandriyanie22@gmail.com ABSTRAK Indonesia merupakan sebuah negara berkembang yang ditandai dengan perkembangan di berbagai aspek, seperti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, komunikasi dan informasi. Namun pada proses perkembangan tersebut tentunya mempunyai akibat. Misalnya seperti yang terjadi pada anak-anak saat ini. Mereka bahkan sudah tidak mengenal lagi permainan tradisional yang dulu sangat terkenal namun kini sudah jarang sekali kita temui. Untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada anak-anak dibutuhkan media dalam penyampaiannya agar mereka bisa melihat dan mudah mengerti. Dengan itu diperlukan aplikasi tersebut yang bisa dibuat dengan berbagai macam software salah satunya adalah Adobe Flash CS5. Kata kunci : Multimedia, Permainan Tradisional, Adobe Flash Cs.5. Latar Belakang Permainan tradisional saat ini mungkin sudah mulai terlupakan karena seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih sehingga sebagian besar anak-anak sudah tidak asing lagi dengan game online yang dapat di akses melalui komputer atau media elektronik lainnya. Permainan modern seperti game online sangat digandrungi oleh anak-anak saat ini namun memiliki dampak yang tidak baik bagi si anak. Misalnya anak menjadi malas, kurang bersosialisasi dengan temannya bahkan bisa menghambat pertumbuhan si anak. Berbeda sekali dengan permainan tradisional yang alatnya pun masih tradisional namun dapat melatih anak agar bersosialisasi dengan teman dan melatih kekompakan dalam permainannya. Di pedesaan mungkin masih terlihat anak-anak yang bermain permainan tradisional tidak sama halnya dengan anakanak di kota yang sudah terhipnotis dengan permainan modern bahkan bisa berjam-jam mereka di depan komputer hanya untuk memainkan permainan yang mereka sukai. Untuk itu anak-anak masa kini perlu di perkenalkan kembali dengan permainanpermainan tradisional yang mungkin mereka tidak mengetahuinya agar mereka tahu permainan tradisional pun tidak kalah menarik dengan permainan modern saat ini. Anak-anak pun bisa tahu permainan yang berasal dari jawa barat dan cara bermainnya seperti apa. Untuk memperkenalkan permainan tradisional kepada anak-anak dibutuhkan media dalam penyampaiannya agar mereka bisa melihat dan mudah mengerti. Dengan itu diperlukan aplikasi tersebut yang bisa dibuat dengan berbagai macam software salah satunya adalah Adobe Flash CS5. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan permainan tradisional

dari jawa barat berbasisi multimedia dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Ruang Lingkup Ruang lingkup penelitian ini meliputi permainan tradisional jawa barat seperti, egrang dan ular naga. Menu-menu yang memuat materi pengenalan permainan tradisional dari jawa barat menggunakan Adobe Flash CS5. Manfaat Manfaat yang ingin dicapai oleh penulis dalam pembuatan aplikasi ini adalah agar anak-anak masa kini dapat mengetahui permainan tradisional yang mungkin belum mereka ketahui karena perkembangan jaman. Penelitian Terdahulu Perancangan Game Tradisional Jawa Egrang Bambu Menggunakan Macromedia Flash Oleh : Mamlu atul Hikmah (2005) Studi ini menjelaskan tujuan dari pembuatan aplikasi untuk meningkatkan kesadaran terhadap rasa cinta budaya Indonesia terutama permainan tradisional Jawa egrang bambu yang hampir menghilang tersebut perlu diupayakan berbagai langkah, salah satu diantaranya melalui media game. Perancangan game egrang bambu ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media game yang efektif, informatif dan menarik guna sebagai upaya pelestarian kembali permainan tradisional Jawa egrang bambu. Metodelogi Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Metodologi penelitian untuk bidang minat Multimedia dan desain grafis. Di dalam melakukan penelitian digunakan beberapa proses, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, metodologi secara lengkap dapat dilihat pada gambar 3. Gambar. Tahap Pengembangan Multimedia Tahap Concept (Konsep) Tahap konsep yaitu meliputi menentukan audiens, target audiens, pola komunikasi, visual. Tujuan yang akan dicapai adalah untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional pada anakanak. Tahap Design (Perancangan) Pada tahapan perancangan ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur dan keutuhan material. Adapun tahap tahap dalam mendesain aplikasi multimedia ini yaitu : a. Desain berbasis multimedia dengan menggunakan flowchart view. b. Desain struktur navigasi menggunakan Microsoft Visio. c. Desain tampilan menggunakan fitur pada Adobe Flash CS5. Tahap Assembly (Pembuatan) Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia yang ada dibuat. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan flowchart view, 2

flowchart sistem, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Yang dilakukan pertama kali adalah membuat konsep dan desain untuk setiap tampilan pada aplikasi yang dikerjakan dengan menggunakan fitur pada Adobe Flash CS5. Tahap Testing (Uji Coba) Tahapan Testing ini dilakukan dengan menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Kemudian akan diketahui hasil dari proses aplikasi tersebut. Proses uji coba digolongkan ke dalam 3 (tiga) kategori, yaitu :. Uji Coba Struktural Uji coba ini dibuat untuk mengetahui apakah alur program yang dibuat sudah sesuai dengan yang dirancang pada awal penelitian. 2. Uji Coba Fuonal Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berfu dengan baik atau tidak. 3. Uji Coba Validasi Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah bekerja dengan benar. Tahap Application (Aplikasi) Aplikasi pengenalan permainan tradisional dari Jawa Barat ini berbasis Multimedia maka dalam pengaplikasian aplikasi ini diubah menjadi format.exe kemudian dibuatkan instalasi dalam bentuk CD ataupun dalam bentuk softcopy di simpan dalam media penyimpanan lain seperti flashdisk, harddisk eksternal dan lain-lain dan dalam pemakaiannya harus membutuhkan perangkat komputer. Struktur Navigasi Dalam perancangan konsep aplikasi pengenalan permainan tradisional dari jawa barat berbasis multimedia ini menggunakan struktur navigasi, hal ini dilakukan agar dapat mempermudah penyusunan halaman pada tampilan animasi aplikasi ini. Pada pembuatan aplikasi ini dapat dilihat struktur navigasi sebagai berikut: Congklak Video Animasi Menu Utama Pengenalan Bermain Tentang Keluar Congklak Egrang Ular Naga Egrang Video Animasi Ular Naga Video Animasi Bermain Cara Bermain Pemain vs komputer Pemain vs pemain 2 Gambar 2. Struktur Navigasi Flowchart View flowchart view ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visio. Dalam tahap ini digambarkan alur dari satu scene ke scene yang berikutnya. Dalam tampilan flowchart view komponen yang terdapat dalam satu scene dengan penjelasan yang diperlukan. flowchart view dapat dilihat pada gambar berikut: YA TIDAK 3

Mulai Menu Utama. Pengenalan 2. Bermain 3. Tentang 4. Keluar Tidak. Pengenalan 2. Bermain 3. Tentang 4. Keluar Menu Pengenalan. Congklak 2. Egrang 3. Ular naga Permainan Congklak. Bermain 2. Cara Bermain Halaman tentang Keluar Cara Bermain Pilihan Permainan ya. Congklak 2. Egrang 3. Ular naga. Pemain Vs Komputer Kembali 2. Pemain Vs pemain 2 Selesai Halaman Congklak Halaman Egrang Halaman Ular Naga Vs komputer Vs pemain. Video 2. Animasi 3. Kembali Kembali Video Animasi Gambar 4. Flowchart System Gambar 3. flowchart view Flowchart System Flowchart system ini menggambarkan tahap proses dari aplikasi berbasis multimedia ini dibuat. Pada aplikasi ini alur flowchart di awali dengan tampilan halaman utama. Dalam halaman utama terdapat 4 pilihan menu yaitu Pengenalan, Bermain, Tentang, Keluar. Pembuatan flowchart system berfu untuk mempermudah pembuatan sebuah tampilan aplikasi ini. Jadi dengan adanya flowchart system ini proses berjalannya dari tampilan aplikasi ini dapat dilihat tanpa harus menjalankan program animasi interaktifnya. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Material Collecting (Pengumpulan Bahan) dalam aplikasi berbasis multimedia. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang di perlukan dalam pembuatan aplikasi ini dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada dari pihak lain, atau pembuatan khusus yang dibuat sendiri pada Adobe Flash CS5. Assembly Tahap Assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. Pertama kali untuk membuat program adalah mendesain gambar. Karena sangatlah penting, bagusnya gambar akan mempengaruhi minat user seperti gambar pada background aplikasi. Setelah itu pembuatan teks. Dan proses merekam narasi suara. Setelah data 4

terkumpul tahap pembuatan keseluruhan dibuat di Adobe Flash Cs 5. hasil dari uji coba form dapat dilihat pada tabel dibawah ini : Hasil Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil bentuk tampilan beserta penjelasan - pejelasan mengenai halaman dari aplikasi ini yang telah dibuat. Halaman Intro Awal Halaman awal intro dirancang untuk menerangkan bahwa pengguna aplikasi telah memasuki halaman awal intro pembuka aplikasi ini. pada halaman intro ini terdapat background di atas awan dimana terdapat animasi karakter anak laki-laki yang membawa ucapan wilujeng sumping. Berikut tampilan halaman awal intro yang ditunjukan pada gambar. Gambar 5. Intro Awal Uji Coba Uji coba sistem dilakukan dengan tiga tahap agar sistem yang telah dibuat berjalan sesuai dengan keinginan. Adapun tiga tahap itu antara lain: Uji Coba Struktural Uji coba form dilakukan untuk memastikan tampilan dari seluruh form berjalan sesuai dengan rancangan. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dijalankan, tampilan dari setiap form berjalan dengan baik. Untuk mengetahui N o 2 3 4 5 6 Tabel. Uji Coba Struktural Scene awal intro menu utama menu pengenal an menu menu bermain permaina n Keterangan Halaman awal intro dirancang untuk memberitahukan bahwa pengguna telah memasuki halaman awal intro pembuka aplikasi ini. halaman menu utama terdiri dari empat menu pilihan yaitu pengenalan, bermain, tentang dan keluar halaman menu pengenalan menampilkan tiga macam permainan tradisional halaman menu terdapat penjelasan dan terdapat empat tombol button yaitu video, animasi, suara dan kembali. ini terdapat dua tombol button yaitu bermain dan cara bermain. Adapun tombol menu untuk kembali pada halaman utama. ini terdapat permainan yang dapat dimainkan dan Hasil 5

7 8 tentang keluar terdapat tombol kembali untuk kembali pada halaman bermain. ini menampilkan sedikit tentang aplikasi dan pembuat. Terdapat nama pembuat, NPM, program studi dan fakultas. Tombol menu untuk kembali pada halaman utama. ini menampilkan halaman keluar dari aplikasi. Dan terdapat tombol pilihan yaitu Ya dan Tidak Uji Coba Fuonal Uji Coba Fuonal dilakukan untuk memastikan fu-fu dari setiap form berjalan dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan objek miltimedia yang telah dilakukan dalam aplikasi berbasis multimedia secara keseluruhan menghasilkan link yang sesuai dan terkoneksi dengan baik. Untuk mengetahui hasil dari uji coba fuonal dapat dilihat pada tabel dibawah ini : N o Tabel 2. Uji Coba fuonal Scene Tombol Hasil 2 3 4 5 6 menu pengenalan menu menu bermain permainan tentang menu utama 6

7 3 tampilan gambar berkualitas? 7 3 0 0 37 92. 5% keluar Uji Coba Aplikasi Merupakan tahap dimana aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada saat digunakan oleh pengguna. Uji coba aplikasi dilakukan terhadap 0 orang pengguna. Adapun aspek yang ditanyakan kepada pengguna yaitu petunjuk kegunaan, kejelasan tulisan, tampilan, sajian animasi, komposisi menu, suara, musik pengiring dan kelayakan aplikasi. Berdasarkan hasil survei terlihat persentatif setiap aspek untuk syarat sebagai perbaikan.persentatif hasil survey di tunjukan pada tabel dibawah ini: N o Tabel 3. Uji Coba Pengguna PERTANYA AN (Aspek Media) permainan mudah dimainkan? Nilai 4 3 2 Tot al Nil ai (sk or) 9 0 0 39 SS *( %) 97. 5% 4 5 6 7 8 sajian animasi sudah tepat? komposisi/m enu pada aplikasi jelas? suara sudah dapat didengar dengan baik? musik pengiring sudah sesuai? aplikasi ini sudah layak untuk dipubliksi? SS*= Summated Scale Rumus 7 3 0 0 37 8 2 0 0 38 2 8 0 0 32 7 3 0 0 37 9 0 0 39 92. 5% 95 % 80 % 92 % 97. 5% 2 teks atau tulisan pada aplikasi jelas? 0 0 0 0 40 0 0% 7

Dari skor setiap pertanyaan, kemudian dikonversi kedalam kategori sebagai berikut : 76% 00% = Sangat baik/menarik/sesuai/efektif 5% 75% = Cukup menarik/sesuai/efektif 26% 50% = kurang baik/menarik/sesuai/efektif 0% 25% = tidak baik/menarik/sesuai/efektif Kesimpulan dari segi aspek media total skor 299, dengan 4 adalah skor tertinggi, 0 adalah responden dan 8 adalah jumlah soal maka skor kriteria adalah 4x0x8=320. Sehingga perolehan presentasi sebesar (299/320)x00% = 93,4% atau dikatagorikan sangat baik. Application (Aplikasi) Aplikasi pengenalan permainan tradisional dari Jawa Barat ini berbasis Multimedia maka dalam pengaplikasian aplikasi ini diubah menjadi format.exe kemudian dibuatkan instalasi dalam bentuk CD ataupun dalam bentuk softcopy di simpan dalam media penyimpanan lain seperti flashdisk, harddisk eksternal dan lain-lain dan dalam pemakaiannya harus membutuhkan perangkat komputer. Kesimpulan Permainan tradisional saat ini mungkin sudah mulai terlupakan karena seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih sehingga sebagian besar anak-anak sudah tidak asing lagi dengan game online yang dapat di akses melalui komputer atau media elektronik lainnya. Aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional kepada anak-anak agar mereka tahu permainan tradisional pun tidak kalah menarik dengan permainan modern saat ini dan anak-anak pun bisa tahu permainan yang berasal dari jawa barat dan cara bermainnya seperti apa sehingga anak-anak dapat memainkannya. Aplikasi Pengenalan Permainan Tradisional Dari Jawa Barat Berbasis Multimedia ini sudah berjalan baik. Aplikasi ini memberikan informasi mengenai permainan tradisional pada anak-anak. Pada aplikasi ini terdapat penjelasan dari tiap-tiap permainan berupa penjelasan permainan, video dan animasi. Dan ada pula yang dapat dimainkan. Aplikasi Pengenalan Permainan Tradisional Dari Jawa Barat Berbasis Multimedia ini sudah di validasi/uji coba dengan tahapan-tahapan seperti uji coba struktural, uji coba fuonal, dan uji coba validasi sehingga sistem ini menghasilkan output yang di harapkan. Saran Penulis menyadari banyaknya kekurangan pada aplikasi yang telah dibuat oleh penulis ini, misalnya dalam pembuatan animasi permainan tradisional yang belum sempurna. Diharapkan pengguna aplikasi ini dapat mengembangkan aplikasi ini sehingga aplikasi ini dapat menjadi sebuah aplikasi yang lebih interaktif dan juga bermanfaat. Oleh karena itu, perbaikan dan tambahan sangat diperlukan misalkan penambahan informasi atau permainan tradisional lainnya. Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi desktop pc dimana dapat digunakan dengan menggunakan PC komputer maupun laptop. Saat ini aplikasi multimedia ini belum berjalan atau belum memiliki versi mobile. Aplikasi berbasis mobile saat ini menggunakan bahasa pemrograman lain seperti JavaScript atau HTML5. 8

Untuk itu penulis berharap kepada siapapun untuk mengembangkan aplikasi ini agar dapat menjadi aplikasi yang lebih lengkap, interaktif dan bermanfaat. Daftar Pustaka Darma. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Penerbit Media Kita. Jakarta. Hendi H. 2006. Desain Grafis Tips dan Trix. Penerbit Informatika. Jakarta. Rendi Hari Kusuma. 2007. Buku Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat. Sistem Informasi, Universitas Gunadarma. Depok. Mamlu atul Hikmah. 2005. Perancangan Game Tradisional Jawa Egrang Bambu. Teknik Informatika, Universitas Brawijaya. Malang. Kenji Jonathan Sahputra. 202. Aplikasi Game Tradisional Indonesi Jajangkungan Pada Sistem Operasi Android. Binus University, Palmerah Jakarta Barat. Yahya K. 2006. Adobe Flash CS5. Penerbit Elex Media Komputindo. Jakarta. 9