BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 2 LANDASAN TEORI

Billy Pramboro Putra Dosen Pembimbing: Umi Laili Yuhana S.Kom M.Sc

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

Universitas Sumatera Utara

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MOBIL DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

1. BAB I PENDAHULUAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN.

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE TOUR SYSTEM (MTS) BERBASIS SMARTPHONE ANDROID UNTUK PEMANDU PARIWISATA KOTA MEDAN

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID

BAB III LANDASAN TEORI

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

BAB III LANDASAN TEORI

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS MENGGUNAKAN BROSUR

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

Gambar 1. Perangkat mobile Android

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB III LANDASAN TEORI

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah konsep pelapisan konten visual (seperti grafik) di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera (Wahyutama, et al. 2013). AR merupakan sebuah konsep menambahkan dunia nyata dengan dunia maya. Meskipun menggunakan lingkungan virtual yang diciptakan oleh komputer grafis, taman bermain utamanya adalah lingkungan nyata (Kim, 2014) Augmented Reality juga didefinisikan sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat - perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Prasetyo, 2014). Sedangkan menurut Ronald T. Azuma (1997), Augmented Reality merupakan variasi dari Virtual Environment (VE), atau saat ini lebih sering disebut dengan Virtual Reality. Pada teknologi VE, user benar-benar dibenamkan dalam lingkungan sintetis (buatan). Sebaliknya pada Augmented Reality, user dapat melihat dunia nyata dengan objek visual yang ditambahkan pada benda atau objek nyata. AR dapat digunakan dengan PC atau dengan smartphone. Kamera mengenali gambar yang telah ditentukan (pengenalan gambar) dan menampilkan konten digital pada gambar yang ditandai. Konten digital dapat berupa informasi, gambar atau video yang menambahkan keadaan nyata (Kengne, 2014). Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam

7 Augmented Reality atau realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam Augmented Virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata (Wirga, 2012). Lebih jelas lagi dapat dilihat pada Gambar 2.1: Gambar 2.1 Reality Virtuality Continum Sumber : (Milgram, 1994) Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut : 1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (Azuma, 1997). Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya (Rahmat, 2011). 2.2 Marker Marker adalah salah satu komponen penting dalam pengelolaan aplikasi Augmented Reality (AR). Marker akan digunakan sebagai media yang menjadi sumber informasi yang akan diterima oleh mobile devices atau smartphone. Marker akan dikenali oleh kamera webcam atau pun kamera smartphone sebagai bentuk simbol objek nyata yang akan menjadi perantara antara devices dengan model 3D dari setiap objek Augmented Reality (AR) (Martono dan Kridalukmana, 2014). Ada dua metode dalam penggunaan marker, yaitu Marker Based Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality.

8 2.2.1 Marker Based Augmented Reality Marker Based Augmented Reality merupakan teknik yang memanfaatkan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality (Solin, 2014). Lebih jelas lagi dapat dilihat pada Gambar 2.2 : Gambar 2.2 Contoh Marker Based Augmented Reality 2.2.2 Markerless Augmented Reality Markerless Tracking pada Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo sebagai tracking object (objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif (Rizki, 2012). Contoh Markerless Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 2.3 :

9 Gambar 2.3 Contoh Markerless Augmented Reality Sumber : (Kim, 2014) Pada penelitian ini yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality, namun untuk marker yang digunakan bukan sembarang marker tetapi marker yang telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal oleh AR devices. Jenis marker pada vuforia yaitu bersifat markerless, artinya bentuk marker yang akan digunakan dapat berupa gambar bebas namun harus sudah diregistrasikan di situs resmi vuforia. Berikut ini akan dijelaskan cara untuk mendaftarkan markernya : Terlebih dahulu kita harus membuat lisensinya, 1. Login ke situs vuforia menggunakan akun yg telah terdaftar. 2. Pilih Menu Develop 3. Pilih License Manager kemudian Add License Key. 4. Isikan Aplication Name lalu Next kemudian centang sarat dan ketentuan dari Vuforia lalu Confirm. Setelah pembuatan lisensi selesai, maka selanjutnya akan dijelaskan proses pembuatan database marker. 1. Masih pada menu Develop pilih Target Manager kemudian Add Database 2. Isi Database Name lalu pilih Device pada Type kemudian pilih License Key yang telah dibuat sebelumnya. 3. Setelah database berhasil dibuat, tambahkan target marker dengan cara pilih terlebih dahulu database yang dibuat tadi. 4. Add Target dan Import file yang akan dijadikan marker. Isi nama serta ukurang filenya. 5. Selesai.

10 Untuk mengunduh objek yang sudah kita daftarkan sebagai marker dapat dilakukan dengan cara berikut: 1. Centang objek yang akan digunakan sebagai marker 2. Klik download selected target 3. Pada form download selected target pilih sesuai yang dibutuhkan 4. Klik Download. 5. Tunggu beberapa saat hingga proses pengunduhan database untuk objek yang dipilih selesai. 2.3 Vuforia SDK Vuforia adalah Augmented Reality SDK ( Software Development Kit ) yang digunakan sebagai pendukung untuk AR di perangkat mobile seperti Android dan ios. Vuforia menganalisis gambar menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi,seperti teks, video, objek 3D atau animasi virtual di kamera dari marker yang terdeteksi oleh Vuforia API (Waruwu, et al. 2015). Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile. Obyek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara realtime sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target gambar markerless, 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk deteksi oklusi lokal menggunakan tombol virtual, runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime (Rentor, 2013). 2.3.1 Arsitektur Vuforia Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain :

11 a. Kamera Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. b. Image Converter Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance). c. Tracker Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan. e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti : 1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan. 3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable (Rentor, 2013). Detail Kerja Vuforia adalah sebagai berikut : 1. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata untuk melacak marker dan kemudian melakukan registrasi marker.

12 2. Gambar yang ditangkap sebagai marker di konversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker. 3. Setelah itu marker dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi. 4. Berikutnya, setelah mendapat posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera tadi akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime. 5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker. Output akhirnya yaitu objek akan ditampilkan pada display screen smartphone, sehingga ketika user melihat objek seolah olah objek tersebut berada didunia nyata (Pratama, 2014). Untuk lebis jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.4 : Gambar 2.4 Gambaran Kerja Vuforia AR SDK Sumber : (Rentor, 2013)

13 2.3.2 Multi Target Tracking Multi target tracking adalah salah satu fitur pelacakan yang dimiliki oleh vuforia dalam menciptakan augmented reality. Fitur pelacakan multi target terdiri dari beberapa gambar sasaran dalam susunan geometris yang telah didefinisikan. Posisi dan orientasi masing masing gambar sasaran didefinisikan relatif terhadap asal multi target, yaitu berada di pusat volumetriknya. Semua gambar dalam multi target dapat dilacak secara bersamaan karena mereka memiliki sifat relatif yang telah ditentukan pada asal mulanya. Multi target dibuat dengan mendefinisikan hubungan antara beberapa gambar sasaran yang ada menggunakan Vuforia Target Manager atau dengan langsung memanipulasi konfigurasi dataset file XML. Vuforia dapat melacak hingga lima target secara bersamaan (https://developer.vuforia.com). 2.3.3 Natural Features Tracking Dalam mengenali marker yang akan di tracking vuforia menggunakan metode yang dinamakan Natural Features Tracking (NFT). Secara umum Natural Features Tracking (NFT) adalah pendekatan berbasis penglihatan. Pendekatan berbasis penglihatan dapat diklasifikasikan kedalam teknik pelacakan berbasis model dan teknik berbasis fitur. Klasifikasi ini mempertimbangkan jumlah pengetahuan terdahulu yang perlu dimiliki sistem pelacakan tentang kejadiannya. NFT merupakan bagian dari teknik berbasis fitur yang bergantung pada fitur fitur alami. Sebagian besar penelitian dikhususkan untuk Natural Feature Tracking pada aplikasi Augmented Reality sejak AR bergantung pada proses pelacakan dan NFT memfasilitasi penggunaan benda benda fisik di sekelilingnya (Radkowski & Oliver, 2013). Feature tracking merupakan langkah proses awal yang diperlukan dari masalah struktur dari gerak yang menemukan struktur 3D yang diambil dari gambar dari waktu ke waktu. Karena fitur yang cocok adalah satu-satunya informasi awal untuk penglihatan lebih lanjut berbasis inferensi, skema pelacakan berbasis titik konvensional mencoba untuk mencari banyak poin fitur sebanyak mungkin. Kebanyakan skema sebelumnya Natural Feature Tracking telah difokuskan pada deskripsi dan pencocokan fitur antara dua gambar berturut-turut. Metode mereka mengekstrak satu set baru fitur titik dari masing-masing gambar yang baru muncul, bukannya mempertimbangkan fitur yang dicocokkan sebelumnya. Ekstraksi dan

14 pencocokan titik yang baru ditetapkan memakan waktu dan harus dihindari terutama ketika metode ini digunakan untuk aplikasi real-time ( Solin, 2014). Dalam penglihatan aplikasi berbasis Augmented Reality tujuan Natural Features Tracking adalah untuk menghitung homograpi antara adegan planar dan gambar yang diproyeksikan. Untuk memastikan adanya pola, harus ada sejumlah besar titik fitur untuk pola planar dan juga jumlah titik fitur yang cukup harus disesuaikan dengan poin dalam gambar yang diproyeksikan. Untuk mengidentifikasi wilayah persegi panjang pola diproyeksikan, homograpi yang dihitung dari titik pasang dicocokkan. Sebuah aplikasi memanfaatkan homograpi untuk layanan lebih lanjut pengolahan tertentu (Gruber, et al. 2010). 2.4 Unity 3D Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine merupakan komponen yang ada di balik layar setiap video game. Adapun fitur - fitur yang dimiliki oleh unity 3D antara lain sebagai berikut: 1. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu. 2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform. 3. Engine grafis menggunakan Direct3D (windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (Android, ios), dan Proprietary API (Wii) 4. Game scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScript-inspired), bahasa C# atau BOO (yang memiliki sintaks Python-inspired) (Rizki, 2012). Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta permainan yang dibuat oleh Unity dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.

15 Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac (Wirga, 2012). Vuforia SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Diagram proses penciptaan gambar pada Unity 3D dapat dilihat pada Gambar 5: Gambar 2.5 Diagram Rendering Unity 3D Sumber : (Rizki, 2012) 2.5 Blender 3D Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multi objek khususnya 3 Dimensi. Ada beberapa kelebihan yang dimiliki blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya : 1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar General Public License (GNU) yang digunakan Blender. 2. Multi Platform, karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows. 3. Update, dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.

16 4. Free, Blender merupakan sebuah software yang Gratis. Dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. 5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Terdapat fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling di dalam Blender 6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik. 7. Komunitas Terbuka, tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute (Adam, 2014). 2.6 Benda 3 Dimensi Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3 Dimensi tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja, melainkan dibidang grafis, seni, animasi komputer dan lain-lain. Konsep 3 Dimensi menunjukkan sebuah objek atau ruang tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Sebagai contoh ialah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Vuforia SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukan relevansi jangka waktu

17 tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah kedalaman dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga dimensi seperti layar monitor dan televisi. (Ardhianto, et al. 2012). 2.7 Android Android merupakan sistem operasi yang ditujukan pada perangkat bergerak (mobile) baik itu berupa handphone maupun netbook. Android dibangun diatas Linux Kernel yang memberikan keterbukaan dari sisi pengembang, sehingga developer pengembang Android tidak hanya untuk kalangan tertentu saja. Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience (OHA). Open Handset Allience merupakan aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler (Akbar, 2012). Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix.apk. File ini di distribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile (Eder, 2012). Adapun versi-versi API Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut : 1. Android versi 1.1 2. Android versi 1.5 (Cupcake) 3. Android versi 1.6 (Donut) 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) 5. Android versi 2.2 (Froyo) 6. Android versi 2.3 (Gingerbread) 7. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) 8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) 9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jellybean) 10. Android versi 4.4 (Kitkat) 11. Android versi 5.0 (Lollypop). (Yoze, 2012)

18 Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android yaitu : 1. Keterbukaan, pengembangan bebas tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasis Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform sesuai yang diinginkan tanpa membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan pada perangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun. 2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan. 3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser, dan penggunaan peta. Semua itu telah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi. 4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas. 5. Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh Mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program (Eder, 2012). 2.8 Kota Medan Sebagai salah satu daerah otonom berstatus kota di propinsi Sumatera Utara, kedudukan, fungsi dan peranan kota Medan cukup penting dan strategis secara

19 regional. Bahkan sebagai Ibukota Propinsi Sumatera Utara, kota Medan sering digunakan sebagai barometer dalam pembangunan dan penyelenggaraan pemerintah daerah. Secara geografis, kota Medan memiliki kedudukan strategis sebab berbatasan langsung dengan Selat Malaka di bagian Utara, sehingga relatif dekat dengan kotakota / negara yang lebih maju seperti Pulau Penang Malaysia, Singapura dan lain-lain. Demikian juga secara demografis kota Medan diperkirakan memiliki pangsa pasar barang/jasa yang relatif besar. Hal ini tidak terlepas dari jumlah penduduknya yang relatif besar dimana tahun 2007 diperkirakan telah mencapai 2.083.156 jiwa. Demikian juga secara ekonomis dengan struktur ekonomi yang didominasi sektor tertier dan sekunder, kota Medan sangat potensial berkembang menjadi pusat perdagangan dan keuangan regional/nasional (http://pemkomedan.go.id). 2.8.1 Wisata sejarah kota Medan Keberadaan kota Medan saat ini tidak terlepas dari nilai nilai sejarah yang terkandung di dalamnya. Terdapat banyak tempat yang memiliki sejarah tersendiri dan tentunya berpengaruh terhadap perkembangan kota Medan. Diantara tempat tempat tersebut bahkan berusia puluhan hingga ratusan tahun dan tentunya sangat bermanfaat bila informasi sejarahnya lebih dipublikasikan lagi. Berikut adalah beberapa tempat bersejarah yang ada di kota Medan. a. Istana Maimun Istana Maimun adalah istana Kesultanan Deli yang merupakan salah satu ikon kota Medan. Istana yang terletak di Jalan Brigjen Katamso, Kelurahan Sukaraja, Kecamatan Medan Maimun ini merupakan salah satu destinasi wisata sejarah yang ada di Kota Medan. Didesain oleh arsitek Italia dan dibangun oleh Sultan Deli Sultan Mahmud Al Rasyid. Pembangunan istana ini dimulai pada tahun 26 Agustus 1888 dan selesai pada 18 Mei 1891. Istana Maimun memiliki luas tanah sebesar 2.772 M 2 dan 30 ruangan. Istana Maimun terdiri dari 2 lantai dan memiliki 3 bagian yaitu bangunan induk, bangunan sayap kiri dan kanan. Istana Maimun juga desain interiornya yang unik, memadukan unsur-unsur warisan kebudayaan Melayu dengan gaya Islam, Spanyol, India dan Italia.

20 b. Masjid Raya Al-Mashun Masjid Raya Medan atau Masjid Raya Al Mashun merupakan salah satu masjid tertua di Kota Medan yang berada di Jalan Sisimangaraja. Masjid ini dibangun pada tahun 1906 dan selesai pada tahun 1909. Pada awal pendiriannya, masjid ini menyatu dengan kompleks istana. Gaya arsitekturnya menunjukkan ciri khas Timur Tengah, India dan Spanyol. Masjid ini berbentuk segi delapan dan memiliki sayap di bagian selatan, timur, utara, dan barat. Masjid Raya Medan ini merupakan saksi sejarah kehebatan Suku Melayu, sang pemilik dari Kesultanan Deli. c. Rumah Tjong A Fie Tjong A Fie adalah seorang pengusaha, bankir, dan kapitan yang berasal dari Tiongkok dan sukses membangun bisnis besar dalam bidang perkebunan di Sumatera, Indonesia. Tjong A Fie membangun bisnis besar yang memiliki lebih dari 10.000 orang karyawan. Pada tahun 1911, Tjong A Fie diangkat sebagai Kapitan Tionghoa (Majoor der Chineezen) untuk memimpin komunitas Tionghoa di Medan, menggantikan kakaknya, Tjong Yong Hian. Sebagai pemimpin masyarakat Tionghoa, Tjong A Fie sangat dihormati dan disegani, karena ia menguasai bidang ekonomi dan politik. Kerajaan bisnisnya meliputi perkebunan, pabrik minyak kelapa sawit, pabrik gula, bank dan perusahaan kereta api. Rumah Tjong A Fie menjadi salah satu destinasi tempat wisata jika berkunjung ke Medan, karena keunikan bangunannya yang berunsur multietnis yang ada di Sumatera Utara (http//waspada.co.id). Beberapa tempat di atas adalah tempat tempat bernilai sejarah dan tentunya berpengaruh bagi perkembangan kota Medan yang terus berkembang pesat sampai saat ini.

21 2.9 Penelitian Yang Relevan Untuk melengkapi pengetahuan tentang Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D. Berikut ini adalah tabel 1 yang berisi tentang hasil penelitian sebelumnya yang telah membahas: Tabel 1. Hasil Penelitian Augmented Reality berbasis Android menggunakan Unity3D dan Vuforia SDK No Nama Judul Tahun Hasil Penelitian 1 Ugan Gaosul Adom Membangun Brosur Interakif Menggunakan Teknologi Augmened Reality Sebagai Media Promosi Berbasis Android 2014 Penelitian ini menyimpulkan bahwa brosur interaktif dengan teknologi Augmented Reality dapat membantu pihak dealer untuk lebih mudah mempromosikan mobil yang akan dijual. Dan membantu calon konsumen mengefisiensi waktu untuk melihat mobil yang akan dibeli. 2 Marco Karim Solin Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem Katalog Digiprocreative Berbasis Android 2014 Penelitian menyimpulkan bahwa telah berhasil dibangun sebuah aplikasi katalog baju berbasis android yang dapat mempermudah konsumen dalam memilih baju yang ingin di beli. 3 Evans Winanda Wirga Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity3D 2012 Penelitian ini menyimpulkan bahwa dalam pendeteksian marker oleh aplikasi, marker yang paling baik terdeteksi adalah marker dengan ukuran yang sebenar nya atau dengan scale 100%, sedangkan jarak terbaik antara device dengan marker yang di dapat dalam pendeteksian marker adalah dengan jarak berkisar 20-30 cm dari marker. Dan cara pengambilan gambar atau pendeteksian marker yang baik adalah dengan cara posisi mobile device tegak lurus atau vertikal dengan marker.