BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial, manusia tidak dapat dilepaskan dari kegiatan berkomunikasi. Di segala tempat manusia selalu terlibat komunikasi, karena di segala tempat pula manusia melakukan interaksi, baik di rumah maupun di luar rumah. Bahkan di sepanjang kehidupannya manusia banyak menghabiskan waktunya untuk berkomunikasi. Pada zaman modern seperti sekarang ini, sudah banyak alat komunikasi yang mempermudah masyarakat untuk berkomunikasi dengan lingkungan di sekitarnya, salah satunya adalah telepon genggam (handphone). Telepon genggam (handphone) merupakan sebuah telepon yang dapat dibawa kemana pun. Hal tersebut sangat mempermudah individu dalam berkomunikasi dengan kerabat dan lingkungan sekitarnya. Tidak heran jika pada saat ini hampir setiap individu memiliki telepon genggam (handphone). Telepon genggam (handphone) pada zaman modern seperti sekarang ini tidak hanya dapat digunakan untuk menelpon, tetapi juga dapat digunakan untuk bermain game atau mengakses internet. Internet merupakan sebuah media yang sangat luas yang dapat membantu kita melakukan berbagai macam hal di dunia maya, seperti menggunakan jejaring sosial, mencari informasi, bermain game, dan lain sebagainya. Telepon genggam (handphone) seperti itu dikenal dengan nama smartphone. Smartphone jelas sangat membantu para penggunanya dalam melakukan berbagai hal, terutama hal-hal yang mengharuskan pengguna menggunakan internet sebagai media yang membantunya untuk menyelesaikan pekerjaannya. Tetapi smartphone juga dapat memberikan dampak negatif bagi penggunanya jika digunakan secara belebihan. Sebuah survey menyatakan 60% dari remaja berumur 13-19 tahun menggunakan dan kecanduan smartphone mereka. Hal ini bisa dilihat dari laporan bahwa smartphone mengalami kenaikan penjualan yang sangat tinggi dan diprediksikan akan bertambah lagi ke depannya. 1
Ketergantungan terhadap smartphone dapat berakibat negatif khususnya pada remaja Indonesia di zaman sekarang ini. Smartphone membuat remaja menjadi pemalas karena selalu membuang waktu yang percuma di hadapan ponsel mereka hanya untuk sekadar chatting, atau melihat kegiatan orang lain di media sosial. Hal tersebut bisa membuat perkembangan sosialisasi remaja menjadi tidak baik, enggan berkomunikasi langsung dengan orang lain, dan akan menimbulkan keegoisan dan individualis. Gaya hidup modern remaja dalam ketergantungan mereka terhadap smartphone memang perlu disikapi, hal tersebut merupakan perilaku yang banyak sekali menimbulkan sisi negatif dibandingkan sisi positifnya. Remaja saat ini khususnya yang begitu tergila-gila terhadap perkembangan sebuah perangkat teknologi memang membutuhkan pengalihan untuk melakukan hal yang lebih penting dan bermanfaat dibandingkan hanya untuk selalu mengoperasikan smartphone mereka. Selain itu untuk mulai berinteraksi atau berkomunikasi secara langsung terhadap seseorang yang ingin diajak berbicara, dengan begitu akan jauh lebih baik. Mencoba untuk puasa menggunakan gadget demi untuk berinteraksi secara langsung dengan orang-orang terdekat. Dengan begitu penggunaan gadget akan perlahan berkurang frekuensinya. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas maka perlu dilakukan kampanye sosial khususnya untuk remaja di Kota Bandung untuk bijak dalam penggunaan smartphone sehingga remaja dapat berinteraksi dalam kehidupan nyata dengan orang sekitar. Remaja saat ini harus bisa menjadikan smartphone mereka bukan sebagai prioritas utama lagi. 1.2 Permasalahan 1.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dipaparkan diatas, maka penulis mengidentifikasikan beberapa permasalahan, diantaranya : 1. Hampir setiap manusia memiliki gadget, sehingga menggunakan gadget/handphone saat ini sudah menjadi trend 2. Ketergantungan terhadap gadget berakibat negatif, karena membuat remaja menjadi pemalas dan membuang waktu percuma 2
3. Penggunaan smartphone yang tidak bijak mengakibatkan remaja menjadi makhluk individualis 4. Penggunaan gadget/ponsel mengubah gaya hidup manusia yaitu menyebabkan manusia menjadi tidak aware terhadap sekitar (orang terdekat) karena terlalu asik dengan dunianya sendiri 1.2.2 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah, maka perumusan masalahnya adalah: Bagaimana merancang kampanye sosial dalam upaya mengatasi dampak buruk dari ketergantungan smartphone yang menyebabkan menurunnya esensi dari komunikasi antar remaja di kota Bandung? 1.3 Ruang Lingkup Meskipun banyak permasalahan yang berkaitan dengan ketergantungan smartphone pada zaman sekarang, ruang lingkup dalam penelitian ini membahas mengenai masalah dari penggunaan smartphone itu sendiri khususnya bagi kalangan remaja di kota Bandung saat sedang melakukan kegiatan berkumpul. Dimana ditemukan dampak buruk dari penggunaan gadget yang mencakup sikap sosial remaja tersebut. Sementara batasan dari penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah informasi kepada remaja tersebut dengan pendekatan keilmuan DKV (Desain Komunikasi Visual). 1.4 Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan yang dilakukan dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : Menciptakan perancangan kampanye sosial guna menanamkan kesadaran remaja di kota Bandung dalam upaya mengatasi dampak buruk dari ketergantungan smartphone yang menyebabkan menurunnya esensi dari komunikasi. Kampanye tersebut disampaikan melalui media komunikasi visual yang kreatif dan komunikatif sehingga informasi dan edukasi dapat dicerna oleh khalayak sasaran dengan baik. Melalui video campaign 3
penulis akan mengajak dan mengingatkan remaja di Kota Bandung untuk sadar akan dampak negatif dari smartphone itu sendiri. 1.5 Metode Penelitian dan Pengumpulan Data Untuk menyempurnakan data dalam perancangan media Kampanye Sosial Greget Tanpa Gadget Bagi Kalangan Remaja Kota Bandung, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif. Menurut Bogdan dan Taylor (1975) dalam Moleong (2002:3) yang menyatakan metode kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang dan perilaku yang dapat diamati. Penulis menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data sebagai berikut: a. Observasi Pada pengumpulan data, penulis melakukan pengamatan beberapa obyek yang dianggap tepat untuk mengkaji permasalahan yang ada. Obyek tersebut meliputi lokasi dimana tempat-tempat berkumpulnya anak muda seperti di beberapa kafe di Bandung, perilaku khalayak sasaran yakni para remaja di kota Bandung selaku pengguna gadget khususnya smartphone. b. Studi Pusaka Penulis melakukan studi pustaka dengan mencari referensi dari buku yang berkaitan dengan teori yang dibutuhkan, dengan tujuan untuk mendapatkan data yang akurat. c. Wawancara Pada proses pengumpulan data, penulis melakukan metode wawancara kepada Ibu Yunita Sari.,M.Psi selaku dosen tetap Fakultas Psikologi Unisba dalam mendalami karakteristik dan perkembangan psikologi remaja, penulis juga melakukan wawancara kepada beberapa remaja di kota Bandung selaku pengguna smartphone demi mendapatkan opini dari khalayak sasaran untuk menguatkan fenomena yang terjadi. 4
1.6 Kerangka Perancangan Bagan 1.1 Kerangka Perancangan Sumber: Data Penulis 5
1.7 Pembabakan a. BAB I Pendahuluan Pada bab ini menjelaskan latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan perancangan, cara pengumpulan data, kerangka perancangan, dan pembabakan. b. BAB II Dasar Pemikiran Dalam bab ini berisikan dasar pemikiran yang menjelaskan teori yang berkaitan dengan perancangan yaitu teori mengenai kampanye sosial, media informasi dan komunikasi. c. BAB III Data dan Analisis Masalah Berisikan kesimpulan data yang berkaitan dengan perancangan desain. d. BAB IV Konsep dan Hasil Perancangan Dalam bab ini berisikan penjelasan mengenai konsep perancangan desain hingga hasil akhir perancangan. e. BAB V Berisi hasil kesimpulan dan saran dari hasil sidang dengan penguji dan pembimbing. 6