BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI DIGITAL RUMAH ADAT DI PULAU SUMATERA UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR PEMBUATAN AUGMENTED REALITY MUSEUM KERETA API AMBARAWA. Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

INFORMASI INTERAKTIF RUANG PAMER 2 DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN MENGGUNAKAN ANDROID AUGMENTED REALITY

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TUGAS AKHIR APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI SUMATERA PADA ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN.

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BENDA SEJARAH di MUSEUM RADYA PUSTAKA

TUGAS AKHIR APLIKASI DIGITAL ALAT INDERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY. Program D III Teknik Informatika

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis

TUGAS AKHIR PEMBUATAN AUGMENTED REALITY MUSEUM FATAHILLAH KOTA TUA JAKARTA. Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan Antarmuka atau interface aplikasi ini menggunakan Photoshop CS5 dan Unity. Photoshop digunakan untuk membuat desain rancangan untuk tiap halaman sedangkan Unity digunakan untuk membuat desain interaktif seperti button sebagai navigasi menuju halaman yang lainnya. Interface digambarkan pada gambar 4.1 4.5. Gambar 4. 1 Pembuatan Halaman Home pada Photoshop 20

21 Gambar 4. 2 Pembuatan Halaman Home pada Unity Gambar 4. 3 Pembuatan Halaman Help pada Unity 4.1.2 Pembuatan Desain Grafis (Graphic Design) Pembuatan desain grafis merupakan pembuatan desain modeling 3D dan memberikan animasi terhadap objek menggunakan Autodesk 3ds Max 2013. Gambar 4.4-4.7.

22 Gambar 4. 4 Desain Bangun Ruang Balok Gambar 4. 5 Desain Bangun Ruang Kubus

23 Gambar 4. 6 Desain Bangun Ruang Limas Segitiga Gambar 4. 7 Desain Bangun Ruang Limas Segiempat 4.1.3 Pembuatan Marker Dalam pembuatan Aplikasi Augmented Reality diperlukan marker untuk menampilkan objek yang ingin divisualisasikan. Marker yang digunakan adalah markerless. Untuk desain marker penulis membuat dengan menggunakan corel draw dengan desain jaring-jaring bangun ruang. Adapun marker yang diperlukaan adalah sebagai berikut :

24 Gambar 4. 8 Marker Untuk Menampikan Objek 3D Kubus Gambar 4. 9 Marker Untuk Manampilkan Objek 3D Balok

25 Gambar 4. 10 Marker Untuk Menampilkan Objek 3D Limas Segitiga Gambar 4. 11 Marker Untuk Menampilkan Objek 3D Prisma Segilima

26 Gambar 4. 12 Marker Untuk Menampilkan Objek 3D Limas Segiempat Gambar 4. 13 Marker Untuk Menampilkan Objek 3D Prisma Segienam

27 Gambar 4. 14 Marker Untuk Menampilkan Objek 3D Tabung Gambar 4. 15 Marker Untuk Menampilkan Objek 3D Kerucut

28 Gambar 4. 16 Marker Untuk Menampilkan Objek 3D Prisma Segitiga Langkah yang dilakukan selanjutnya setelah membuat desain marker, yaitu membuat database marker di vuforia untuk mengetahui kepekaan dari gambar terhadap kamera AR. Apabila marker yang telah dibuat dimasukkan pada database maka akan muncul rating dari gambar tersebut. Gambar 4. 17 Database Marker Yang Ingin Digunakan Dalam Unity

29 4.1.4 Pembuatan Katalog Katalog dibuat menggunakan CorelDraw. Marker dikemas dalam katalog untuk memudahkan user menjalankan aplikasi. Seperti berikut pembuatan Katalog : Gambar 4. 18 Katalog Halaman Home Gambar 4. 19 Katalog Halaman Kubus dan Balok

30 Gambar 4. 20 Katalog Halaman Menu Kubus dan Balok Gambar 4. 21 Katalog Tabung dan Kerucut

31 Gambar 4. 22 Katalog Halaman Marker Tabung dan Kerucut Gambar 4. 23 Katalog Halaman Prisma dan Limas

32 Gambar 4. 24 Katalog Halaman Marker Bangun Ruang Prisma

33 Gambar 4. 25 Katalog Halaman Marker Bangun Ruang Limas 4.1.5 Authoring dan Pemrograman Aplikasi Augmented Reality menggunakan Autodesk 3ds Max dan Unity 5.0. Langkah-langkahnya seperti berikut : a. Modelling untuk Aplikasi ini dibuat menggunakan Autodesk 3ds Max dengan animasi yang telah dibuat sebelumnya. Kemudian di export ke dalam Unity. b. Modelling akan di export dalam format FBX karena telah membawa animasi. c. Selanjutnya dalam Unity, penulis telah menyiapkan beberapa packages yang harus digunakan, diantaranya adalah vuforiaunity-mobile-android-ios-4-2-3 dan packages database yang menjadi target images. Dengan cara Klik Assets pilih custom packages.

34 Gambar 4. 26 Untuk import packages yang ingin digunakan d. Langkah selanjutnya adalah membuat Augmented Reality. Tahap pertama sudah dijelaskan diatas yaitu, import packages yang akan digunakan untuk membuat Augmented Reality. Selanjutnya adalah menghapus main camera yang terdapat di Unity karena kita menggunakan kamera Augmented Reality yang telah disediakan di dalam packages. Bila menggunakan kamera Augmented Reality harus menginputkan lisensi key. Gambar 4. 27 Tahap pertama membuat Augmented Reality adalah menggunakan kamera Augmented Reality

35 e. Kemudian drag and drop target images yang telah disediakan di packages tersebut. Gambar 4. 28 Drag and Drop target image yang diperlukan f. Membuat folder objek untuk import objek yang telah dibuat di dalam Autodesk 3ds Max, dengan cara drag and drop objek yang telah dibuat. Gambar 4. 29 Gambar 4. 30 Membuat Folder dan melakukan drag and drop objek yang ingin digunakan g. Drag and drop objek ke dalam hierarchy dan menjadi sub tab dari target image yang telah dimasukkan sebelumnya.

36 Gambar 4. 31 Drag and drop objek ke dalam hierachy h. Selanjutnya adalah mengatur ulang animasi yang telah dibuat sebelumnya di dalam Autodesk 3ds Max. Langkah untuk mengubahnya, yaitu duplicate animasi di dalam objek tersebut dan beri nama yang sesuai dengan objek yang ada. Kemudian Klik pada duplicate yang sudah dibuat, dan pada bagian component kita dapat checklist loop. Gambar 4. 32 Duplicate animasi dan checklist pada loop yang ada dalam component

37 i. Klik Objek pada Tab Hierarchy dana akan muncul tab component yang terdapat di bagian sebelah kiri. Remove animator yang ada kemudian drag and drop untuk ganti dengan animasi yang telah diubah di dalam Unity. Gambar 4. 33 Remove component animasi yang sebelumnya Gambar 4. 34 Drag and drop animasi yang telah diubah didalam Unity j. Selanjutnya adalah membuat interface dengan menggunakan Unity. Langkah pertama, yaitu desain yang telah dibuat di dalam photoshop. Sebelumnya ubah texture type gambar yang akan menjadi background interface.

38 Gambar 4. 35 Ubah Texture Type pada gambar yang akan menjadi interface k. Selanjutnya memasukkan gambar yang akan menjadi background interface. l. Langkah selanjutnya membuat button dengan backgroud button yang telah dibuat di dalam photoshop. Kemudian mengaktifkan button dengan script. Langkahnya adalah sebagai berikut : Gambar 4. 36 Membuat button dengan background yang telah dibuat dengan Photoshop

39 m. Script untuk melakukan tracking marker untuk setiap objeknya. Gambar 4. 37 Script untuk tracking marker sesuai dengan objek Gambar 4. 38 Script untuk menampilkan button rumus

40 Gambar 4. 39 Script untuk sound atau dubbing yang dapat di mute 4.2 Implementasi Implementasi Navigasi Implementasi aplikasi ini meliputi implementasi Antarmuka, 4.2.1 Implementasi Antarmuka Implementasi aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Rumus Bangun Ruang adalah sebagai berikut : a. Implementasi halaman home untuk masuk ke dalam halaman menu. Gambar 4. 40 Implementasi Halaman Home

41 b. Kemudian implementasi dalam Augmented Reality Gambar 4. 41 Implementasi dalam Augmented Realty pada Balok 4.2.2 Implementasi Navigasi Navigasi dalam aplikasi ini meliputi navigasi button untuk perpindahan ke halaman lain, pada halaman menu terdapat navigasi button kategori balok dan kubus, tabung dan kerucut, prisma dan limas. Jika salah satu button kategori dipilih akan menampilkan halaman bangun yang ingin dipilih kemudian akan masuk ke halaman 3D. Pada halaman 3D akan ada navigasi button rumus dan back. Button rumus digunakan untuk memunculkan rumus sedangkan button back digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya. 4.3 Pengujian Pengujian aplikasi ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yaitu alpha test dan beta test : a. Pengujian Alpha Test Tabel 4. 1 Pengujian alpha test dilakukan dengan percobaan No Objek Jarak Marker ke Objek 10 15 20 25 30 35 40 45 1 Kubus V V V V V - - - 2 Balok V V V V V - - -

42 3 Tabung V V V V V - - - 4 Kerucut V V V V V - - - 5 Prisma V V V V V - - - segi 3 6 Prisma V V V V V - - - segi 5 7 Prisma V V V V V - - - segi 6 8 Limas V V V V V - - - segi 3 9 Limas segi 4 V V V V V - - - b. Pengujian Beta Test Pengujian beta test didapatkan dari respon pengguna atau user terhadap aplikasi. Pengujian dilakukan dengan penyebaran kuisioner kepada beberapa responden. Hasil dari pengujian beta test terdapat pada lampiran.