Volume 2, Nomor 2, Maret 2016

dokumen-dokumen yang mirip
Implementasi Metode Interpolasi Bicubic Modifikasi pada Proses Downsampling Citra

Penyusunan Sistem Evaluasi Kinerja Layanan Dalam Membangun Tata Kelola TI Berbasis Komputasi Awan

Implementasi Metode Interpolasi Bicubic Modifikasi pada Proses Downsampling Citra

PERANCANGAN APLIKASI EVALUASI KINERJA BERDASARKAN KERANGKA KERJA TOGAF ADM UNTUK MEMBANGUN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI

METODOLOGI PENELITIAN

PERENCANAAN ARSITEKTUR ENTERPRISE MENGGUNAKAN METODE TOGAF ADM (STUDI KASUS : RSUD Dr.SOEGIRI LAMONGAN)

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

RANCANGAN MODEL ARSITEKTUR TEKNOLOGI INFORMASI SISTEM PERBANKAN DENGAN MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA TOGAF

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 3 Metodologi Penelitian

PERANCANGAN DAN ANALISIS ENTERPRISE ARCHITECTURE PT. XYZ PADA DOMAIN ARSITEKTUR BISNIS DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Integrasi Zachman Framework dan TOGAF ADM (Architecture Development Method)

ABSTRAK. ii Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar I.1 Jumlah Penduduk Muslim di Dunia

PERENCANAAN PENINGKATAN KEMATANGAN TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN ACMM DAN TOGAF PADA POLITEKNIK XYZ

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGUKURAN KESENJANGAN DAN PERENCANAAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN TOGAF (Studi Kasus : Politeknik Surabaya)

Taryana Suryana. M.Kom

BAB I PENDAHULUAN I.1

yang sudah ada (Mardiana & Araki 2013).

MODEL PERENCANAAN STRATEGIS SI/TI PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF (Studi Kasus STKIP Kie Raha)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG. Teknologi Informasi yang berkembang dengan sangat pesat saat ini

ABSTRAK. Kata Kunci: Sistem Informasi, Rekam Medis, Gunung Jati Cirebon. vii UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tulisan ini bersumber dari : WikiPedia dan penulis mencoba menambahkan

Cobit memiliki 4 Cakupan Domain : 1. Perencanaan dan Organisasi (Plan and organise)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang

BAB VIII Control Objective for Information and related Technology (COBIT)

PENGUKURAN TINGKAT MATURITY TATA KELOLA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT VERSI 4.1 (Studi Kasus : Rumah Sakit A )

BAB I PENDAHULUAN I.1

Bab 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci: proses bisnis, Framework, TOGAF Framework. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE

Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Proyek pada PT. Taruna Jaya Cipta Palembang

BAB IV ANALISA FASE TOGAF ADM

Sistem Informasi Rekam Medis pada Puskesmas Sematang Borang

Manajemen Sumber Daya Teknologi Informasi TEAM DOSEN TATA KELOLA TI

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA BIDANG PERENCANAAN DAN BIDANG KEUANGAN DI PT. PLN DISTRIBUSI JAWA BARAT MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM

BEST PRACTICES ITG di Perusahaan. Titien S. Sukamto

PERENCANAAN MASTER PLAN PENGEMBANGAN TI/SI MENGGUNAKAN STANDAR COBIT 4.0 (STUDI KASUS DI STIKOM)

Bab 2. Tinjauan Pustaka

III METODOLOGI PENELITIAN

Mengenal COBIT: Framework untuk Tata Kelola TI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci: Proses Bisnis, Sistem Informasi, TOGAF Framework,. i Universitas Kristen Maranatha

iii Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK

DAFTAR ISI CHAPTER 5

PERECANAAN ARSITEKTUR ENTERPRISE SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF (Studi Kasus di Yayasan Al-Musadaddaiyah Garut)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. terdahulu yang pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan kajian. Adapun

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Kusuma Wardani

PENGERTIAN DAN TUJUAN AUDIT

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Rekayasa Industri, Telkom University

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN STKIP HAMZANWADI SELONG DENGAN MENGGUNAKAN TOGAF ADM

Arsitektur Enterprise

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan

MODEL PENILAIAN KAPABILITAS PROSES OPTIMASI RESIKO TI BERDASARKAN COBIT 5

BAB I PENDAHULUAN I.1

Sistem Informasi Rekam Medis Rawat Jalan pada Rumah Sakit Umum Daerah Sekayu

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Negeri 11 Palembang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2008/2009

BAB I PENDAHULUAN I.I

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) dengan konsep

PENERAPAN CLOUD COMPUTING PADA WEBSITE PEMESANAN KAMAR KOST DENGAN MODEL LAYANAN SOFTWARE AS A SERVICE

IMPLEMENTASI CLOUD COMPUTING UNTUK MEMAKSIMALKAN LAYANAN PARIWISATA

BAB I PENDAHULUAN. khususnya di area perkotaan, sebagai tanggapan terhadap gaya hidup modern dengan

PENERAPAN IT BALANCED SCORECARD DALAM PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI DI STIKI MALANG

PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE UNTUK STRATEGI PENGELOLAAN APLIKASI BIDANG TANGGAP DARURAT BENCANA

STUDI PENERAPAN IT GOVERNANCE UNTUK MENUNJANG IMPLEMENTASI APLIKASI PENJUALAN DI PT MDP SALES

KERANGKA KENDALI MANAJEMEN (KENDALI UMUM)

PERENCANAAN ARSITEKTUR ENTERPRISE STMIK SUMEDANG. Oleh : Asep Saeppani, M.Kom. Dosen Tetap Program Studi Sistem Informasi S-1 STMIK Sumedang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel I.1 Nama Direktorat PT.XYZ

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN ARSITEKTUR BISNIS PERGURUAN TINGGI DENGAN TOGAF (STUDI KASUS : POLITEKKES KEMENKES PALANGKA RAYA)

Siklus Adopsi & Model Operasi e-bisnis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ABSTRAK. Kata Kunci : COBIT, DSS (Deliver, Service, Support), Pelayanan Kesehatan. Universitas Kristen Maranatha

Perancangan Sistem Informasi Akademik pada SMA Negeri 18 Palembang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MAKALAH KEAMANAN INFORMASI. Oleh : Muhammad Shodiqil Khafili Djakfar. Dosen Pengajar : Ferry Astika Saputra, ST, M.Sc

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini penggunaan komputasi awan atau Cloud Computing

ABSTRAKSI. Kata Kunci : Layanan Operasi, ITIL v3, proses bisnis, teknologi informasi.

PENERAPAN COBIT FRAMEWORK UNTUK MENILAI PENGELOLAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN TINGKAT KEPUASAN PELAYANAN (STUDI KASUS PADA KLINIK XYZ YOGYAKARTA)

BAB I PENDAHULUAN. era teknologi ialah memanfaatkan secara optimum kemajuan teknologi dalam

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

ANALISIS TINGKAT KEMATANGAN (MATURITY LEVEL) TEKNOLOGI INFORMASI PADA PUSTAKA MENGGUNAKAN COBIT 4.1

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

MENTERI RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI REPUBLIK INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN I.1

Transkripsi:

ISSN 2407-4322 Volume 2, Nomor 2, Maret 2016 E-ISSN 2503-2933 Penyusunan Sistem Evaluasi Kinerja Layanan dalam Membangun Tata Kelola TI Berbasis Komputasi Awan N. Tri Suswanto Saptadi, Hans Christian Marwi Implementasi Metode Interpolasi Bicubic Modifikasi pada Proses Downsampling Citra Ferdyansyah Wijaya, Reynard Saputra, Derry Alamsyah Analisis Kelayakan Investasi Manajemen Aset pada Distribusi Jaringan Listrik dengan Information Economic Nunuk Wahyuningtyas, Erma Suryani Analisis Peningkatan Performa Akses Website dengan Web Server Stress Tool Hendra Kurniawan, Eka Puji Widiyanto Identifikasi Jenis Bangun Datar dengan Algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform Eflin Winata, Helvi Risna, Renni Angreni Solusi Mudah Belajar Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Perangkat Lunak Model MADLC Usman Ependi Perancangan Knowledge Management Penyedia Jasa Layanan Internet (Studi Kasus PT. XYZ) Anggoro Aryo P. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Administrasi Balai Pelatihan Kesehatan Pahrulloh, M. Haviz Irfani Analasisi dan Perancangan SIG Berbasis Aplikasi Bergerak Sebagai Alternatif Media Promosi UMKM Se-kota Palembang Sukriyadi, Iis Pradesan Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android Muhammad Rinaldo Fernandes, Iskhaq Fitriansyah, Rachmansyah Penerapan Algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning pada Permainan Othello William, Regiza Giovanno, Daniel Udjulawa Rancang Bangun Sistem Informasi Kepegawaian pada PT. XYZ Muhammad Maisep, Yogie Prakoso, Ery Hartati JATISI Volume 2 Nomor 2 Halaman 75 199

VOLUME 2 NOMOR 2, MARET 2016 JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (JATISI) Terbit dua kali setahun pada bulan Maret dan September, Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi (JATISI) merupakan media penyampaian hasil penelitian untuk semua bidang yang ada pada rumpun teknik informatika dan sistem informasi, diharapkan hasil penelitian yang ada pada jurnal ini dapat menjadi penghubung antara peneliti dan pihak yang berkepentingan. E-ISSN 2503-2933 dengan versi cetak ISSN 2407-4322, diterbitkan pertama kali pada tahun 2014 KETUA PENYUNTING Gasim DEWAN PENYUNTING Kudang Boro Seminar Gasim Shofwatul Uyun STAF AHLI (MITRA BESTARI) Enny Itje Sela Edy Winarno Shofwatul Uyun TATA USAHA Yulistia Mulyati Usniawati Keristin Nur Rachmat PENANGGUNG JAWAB Ketua STMIK Global Informatika MDP, Johannes Petrus, S.Kom., M.T.I PENERBIT Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP bekerjasama dengan IndoCEISS (Indonesian Computer, Electronics and Instrumentation Support Society) ALAMAT PENYUNTING & TATA USAHA Gedung STMIK GI MDP, Jalan Rajawali No. 14 Palembang 30113 Telp. 0711-376400, Fax. 0711-376360, Website : http://jatisi.mdp.ac.id, Email : jatisi@mdp.ac.id BERLANGGANAN (Versi Cetak) Langganan dapat dilakukan dengan pemesanan untuk minimal 2 edisi (1 tahun) Rp. 350.000,- ditambah ongkos kirim.

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 DAFTAR ISI Penyusunan Sistem Evaluasi Kinerja Layanan dalam Membangun Tata Kelola TI Berbasis Komputasi Awan N. Tri Suswanto Saptadi, Hans Christian Marwi 75-86 Implementasi Metode Interpolasi Bicubic Modifikasi pada Proses Downsampling Citra Ferdyansyah Wijaya, Reynard Saputra, Derry Alamsyah 87-94 Analisis Kelayakan Investasi Manajemen Aset pada Distribusi Jaringan Listrik dengan Information Economic Nunuk Wahyuningtyas, Erma Suryani 95-107 Analisis Peningkatan Performa Akses Website dengan Web Server Stress Tool Hendra Kurniawan, Eka Puji Widiyanto 108-119 Identifikasi Jenis Bangun Datar dengan Algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform Eflin Winata, Helvi Risna, Renni Angreni 120-129 Solusi Mudah Belajar Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Perangkat Lunak Model MADLC Usman Ependi 130-140 Perancangan Knowledge Management Penyedia Jasa Layanan Internet (Studi Kasus PT. XYZ) Anggoro Aryo P. 141-150 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Administrasi Balai Pelatihan Kesehatan Pahrulloh, M. Haviz Irfani 151-160 Analasisi dan Perancangan SIG Berbasis Aplikasi Bergerak Sebagai Alternatif Media Promosi UMKM Se-kota Palembang Sukriyadi, Iis Pradesan 161-169 Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android Muhammad Rinaldo Fernandes, Iskhaq Fitriansyah, Rachmansyah 170-180 Penerapan Algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning pada Permainan Othello William, Regiza Giovanno, Daniel Udjulawa 181-190 Rancang Bangun Sistem Informasi Kepegawaian pada PT. XYZ Muhammad Maisep, Yogie Prakoso, Ery Hartati 191-199

ISSN: 1978-1520 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Biodata Penulis 200 Indeks Penyunting/Mitra Bestari 203 Abstrak Volumen 2 Nomor 1 205 Indeks Jurnal Volume 2 Nomor 1 208 Pedoman Penulisan Makalah JATISI 209 Form Penilaian Reviewer 212 JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 75 Penyusunan Sistem Evaluasi Kinerja Layanan Dalam Membangun Tata Kelola TI Berbasis Komputasi Awan N. Tri Suswanto Saptadi* 1, Hans Christian Marwi 2 1,2 Universitas Atma Jaya Makassar; Jalan Tanjung Alang No. 23, (0411) 871039/ (0411) 870294 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Makassar e-mail: * 1 ntsaptadi@yahoo.com, 2 hansmarwi@gmail.com Abstrak Perancangan model rekayasa pada aplikasi kinerja layanan diharapkan dapat berkontribusi dalam pengembangan sistem tata kelola TI di rumah sakit. Model rekayasa yang dikembangkan menggunakan standar framework. Sebagai fasilitas publik di bidang kesehatan, manajemen rumah sakit membutuhkan aplikasi kinerja layanan untuk mengetahui kebutuhan stakeholders. Perancangan aplikasi kinerja layanan memerlukan langkah yang baik dalam penyusunannya sehingga dibutuhkan kajian teori yang relevan. Metode dalam kajian teori yang menjadi pendekatan adalah TOGAF ADM. Hadirnya teknologi komputasi awan dapat mendukung kegiatan operasional di rumah sakit. Tantangan yang dihadapi adalah bagaimana rumah sakit dapat mengadopsi teknologi tersebut. Strategi yang efektif bersumber dari hasil evaluasi kinerja layanan sehingga penggunaan teknologi dapat menciptakan tata kelola TI secara efektif dan efisien dari segi finansial. Metode penelitian yang digunakan dalam menyusun strategi tata kelola TI menggunakan arsitektur sistem yang meliputi perancangan antarmuka, infrastruktur manajemen, pengklasifikasian, pendefinisian, dan rancangan koneksitas. Komponen utama meliputi arsitektur bisnis, informasi (data), aplikasi, dan teknologi. Hasil perancangan model rekayasa telah menunjukkan bahwa rumah sakit dapat menggunakan sebagai suatu model arsitektur standar berdasarkan sistem yang terstruktur dengan dukungan teknologi komputasi awan. Kata kunci layanan kinerja, tata kelola TI, TOGAF ADM, komputasi awan Abstract Engineering models design on performance application is expected to contribute to the development of IT governance system in the hospital. Engineering models are developed using a framework standard. As public facility in the area of health, hospital management requires performance services application to identify the needs of stakeholders. Services performance application design require a good step in the preparation thus it takes study of relevant theory. The methods in the study of the theory is the TOGAF ADM approach. The presence of cloud computing technology can support operational activities at the hospital. The challenge is how hospitals can adopt the technology. An effective strategy derived from the results of the services performance evaluation therefore the use of technology can create effective and efficient IT governance from financial positions. The method used in compiling the IT governance strategy is the system architecture which includes interface design, infrastructure management, classification, definition, and connectivity design. The main components include business architecture, information (data), applications, and technologies. The result of engineering models design have shown that hospitals can use it as a standard architecture model based on a structured system with support from cloud computing technology. Keywords performance services, IT governance, TOGAF ADM, cloud computing

ISSN: 1978-1520 76 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 S 1. PENDAHULUAN istem evaluasi kinerja layanan berguna bagi rumah sakit untuk mengetahui keadaan dan potensi terhadap layanan yang telah diberikan. Penggunaan konsep dan teori dasar komputasi awan dalam mendukung layanan Teknologi Informasi (TI) pada institusi kesehatan sehingga menjadi dasar dalam membangun dan mengembangkan tata kelola TI menuju ke arah yang lebih baik. Hal ini diupayakan untuk menjamin agar sistem dapat berjalan secara efektif dan terintegrasi dengan sistem yang telah ada sebelumnya. Disamping itu dalam rangka untuk penjaminan mutu tata kelola TI yang telah ditentukan pada isian borang akreditasi institusi. Konsep dan teori komputasi awan diharapkan dapat berkontribusi nyata dalam mendukung penguatan karakter suatu sistem yang mengandung nilai service quality informasi, yaitu: reliability, effectiveness, efficiency, confidentiality, integrity, availability, dan compliance [1] dan nilai kualitas layanan produk, yaitu: reliability, responsiveness, assurance, empaty dan tangibility [2]. Penerapan tata kelola TI diharapkan dapat memberikan manfaat yang baik bagi layanan informasi pada bidang kesehatan di rumah sakit. Penggunaan berbagai peralatan TI dapat membantu proses layanan kesehatan seperti pengelolaan data pasien, perawat dan dokter, obatobatan, rawat inap dan rawat jalan, asuransi kesehatan, peralatan medis hingga pemanfaatan laboratorium secara bersama. Relevansi dan efektivitas penggunaan peralatan, anggaran dan belanja TI mensyaratkan manajemen agar selalu dapat mengelola sistem secara fleksibel, transparan dan akuntabel. Untuk dapat meningkatkan layanan TI diperlukan upaya pemanfaatan teknologi berbasis komputasi awan sehingga dapat mengelola data dan proses secara efisien. Transformasi pengelolaan TI menuju komputasi awan merupakan jalan keluar di mana infrastruktur TI saat ini membutuhkan layanan yang dapat diterima yang terdiri dari application, platform dan infrastructure. Dalam paper yang berjudul Data Management in the Cloud: Limitations and Opportunities [3] dikatakan bahwa It will convert the IT infrastructure from a factory into a supply chain model. It is a type of computing that provides simple, ondemand access to pools of highly elastic computing resources. Pengembangan tata kelola TI menggunakan suatu model tertentu dan memiliki standar sangat diperlukan bagi terciptanya kerangka kerja yang baik dan memberi peluang berbagi resources dalam jaringan sistem atau infrastruktur TI di rumah sakit. Standar diperlukan untuk memastikan bahwa kinerja layanan sesuai dengan harapan dan mutu dari tata kelola TI. Penyelarasan proses bisnis yang tengah berjalan dengan pencapaian suatu tujuan layanan TI diperlukan agar institusi dapat mencapai visi dan misi yang mengarah pada layanan tata kelola TI [4]. Penelitian dilakukan untuk mengkaji konsep dan teori komputasi awan dalam penyusunan sistem evaluasi kinerja layanan secara baik sehingga diharapkan akan meningkatkan kinerja layanan kesehatan bagi masyarakat. Penerapan model mengadopsi teori komputasi awan dalam perspektif rekayasa sistem [5]. Metode dalam kajian teori yang menjadi pendekatan berstandar internasional menggunakan model TOGAF ADM yang berguna untuk mengetahui relevansi dan efektivitas penerapan konsep komputasi awan. Metode yang digunakan dalam penyusunan sistem berdasarkan model layanan komputasi awan yang terdiri dari Software as a Service (SaaS), yaitu menggunakan penyedia layanan aplikasi berbasis jaringan, Platform as a Service (PaaS), yaitu menciptakan aplikasi bagi pelanggan dan Infrastructure as a Service (IaaS), yaitu layanan proses penyewaan, penyimpanan dan kapasitas jaringan. Rumah Sakit sebagai salah satu fasilitas publik diharapkan dapat memberikan layanan kesehatan dan informasi secara optimal kepada masyarakat. Perkembangan pesat TI telah merubah tata cara manusia berpikir, bersikap, bertindak dan berperilaku [6]. Meningkatnya kebergantungan rumah sakit terhadap sistem informasi, membuat semakin meningkat pula kebutuhan terhadap kontrol pada sistem informasi. Pihak manajemen harus mampu menyeimbangkan antara kontrol dan resiko sistem informasi. Kontrol teknologi informasi membantu dalam mengatur resiko, tapi tidak untuk menghilangkan resiko [7]. Suatu sistem JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 77 informasi haruslah mampu untuk menjamin penyajian informasi yang ditujukan kepada pengguna dengan memenuhi kriteria informasi yang disyaratkan dan terukur melalui indikatorindikator tujuan kunci [8]. Dalam program kerja yang telah tertuang dapat direncanakan bahwa pengelolaan resources dan data mengarah pada pemanfaatan teknologi komputasi awan untuk meningkatkan relevansi, efektivitas dan efisiensi sehingga diperlukan upaya penerapan suatu metode dengan penyusunan tata kelola TI layanan kesehatan berbasis komputasi awan [9]. Pengelola rumah sakit berharap bahwa diperlukan penerapan teknologi modern dalam pengelolaan TI berdasarkan kinerja layanan informasi. The Open Group Architecture Framework (TOGAF) adalah suatu kerangka kerja arsitektur perusahaan yang memberian pendekatan komprehensif untuk desain, perencanaan, implementasi, dan tata kelola arsitektur informasi perusahaan. Arsitektur ini biasanya dimodelkan dengan empat tingkat atau domain, yaitu: bisnis, aplikasi, data, dan teknologi [10]. Arsitektur dalam bidang informatika bermakna sebagai blueprint yang dikembangkan, dilaksanakan, dipelihara, dan digunakan untuk menjelaskan dan membimbing bagaimana organisasi tata kelola TI serta unsur-unsur manajemen sistem dan informasi bekerja sama secara efektif dan efisien untuk mencapai misi organisasi [6]. Arsitektur Enterprise (Enterprise Architecture/EA) merupakan salah satu disiplin ilmu dalam dunia TI. Enterprise Architecture adalah basis aset informasi strategis, yang menentukan misi, informasi dan teknologi yang dibutuhkan untuk melaksanakan misi, dan proses transisi untuk mengimplementasikan teknologi baru sebagai tanggapan terhadap perubahan kebutuhan misi [11]. Berdasarkan uraian tersebut, maka masalah yang dapat dirumuskan, yaitu: bagaimana penyusunan sistem evaluasi kinerja layanan menggunakan pendekatan TOGAF ADM dan bagaimana menerapkan teori komputasi awan dalam penyusunan tata kelola TI untuk meningkatkan kualitas layanan kesehatan bagi masyarakat. 2. METODE PENELITIAN Penyusunan sistem evaluasi kinerja layanan berdasarkan konsep dan teori komputasi awan dengan pendekatan rekayasa sistem dalam mengembangkan tata kelola TI memerlukan prosedur dan pendekatan secara sistematis, terarah dan terukur. Penerapan metode terdiri dari penentuan tahapan, lokasi, teknik pengumpulan, dan analisis data, pendekatan model, rancangan dan sistem. Gambar 1 menunjukkan tahapan penelitian yang dilaksanakan. Gambar 1 Diagram Tahapan Penelitian

ISSN: 1978-1520 78 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Lokasi penelitian dilakukan di Rumah Sakit Stella Maris, dengan melibatkan responden yang berasal dari manajemen dan karyawan. Teknik pengumpulan data meliputi pengamatan dan wawancara. Tahapan dalam penelitian adalah (1) Memahami metode komputasi awan, (2) Mempelajari tata kelola TI rumah sakit, (3) Menentukan konsep rekayasa sistem, (4) Rancangan layanan SaaS, PaaS dan IaaS, (5) Model rekayasa sistem komputasi awan, (6) Uji coba rekayasa sistem, (7) Konfigurasi anarmuka komputasi awan, (8) Pengujian komputasi awan, (9) Melakukan evaluasi model komputasi awan, (10) Penyusunan tata kelola TI berbasis komputasi awan. Model yang digunakan sebagai pendekatan sistem menggunakan TOGAF ADM berbasis komputasi awan. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil pengamatan dan wawancara di rumah sakit selama tahun 2012 hingga 2014 telah menunjukkan bahwa rumah sakit sangat membutuhkan sistem yang handal dan mampu melayani secara maksimal dengan memanfaatkan dan berbagi sumberdaya. Wawancara dilakukan terhadap responden yang telah ditentukan bersama rumah sakit dan telah melibatkan 14 orang yang terdiri dari manajer 8 orang (57,14%), tenaga medis 4 orang (28,57%), dan operator 2 orang (14,29%). Berdasarkan pendidikan responden telah diperoleh data untuk SMA berjumlah 2 orang (14,29%), S1 berjumlah 5 orang (35,71%), S1 spesialis berjumlah 3 orang (21,43%), dan S2 spesialis berjumlah 4 orang (28,57%). Lama kerja 2-10 tahun berjumlah 3 orang (21,43%), 10-20 tahun berjumlah 9 orang (64,29%) dan di atas 20 tahun berjumlah 2 orang (14,29%). Jenis kelamin laki-laki berjumlah 7 orang (50%) dan perempuan berjumlah 7 orang (50%). Untuk dapat menjawab pertanyaan penelitian bagaimana penyusunan sistem evaluasi kinerja layanan menggunakan pendekatan TOGAF ADM dan bagaimana menerapkan teori komputasi awan dalam penyusunan tata kelola TI untuk meningkatkan kualitas kinerja layanan kesehatan bagi masyarakat maka perlu dilakukan tahapan dalam penelitian yang telah direncanakan dan didiskusikan kepada pihak rumah sakit, sebagai berikut: 1. Memahami Metode Komputasi Awan Untuk dapat menggunakan teknologi komputasi awan, diperlukan pemahaman bagi stakeholders terhadap metode yang relevan untuk diterapkan. Manajemen bersama seluruh karyawan perlu memiliki komitmen dalam penggunaan teknologi yang telah dituangkan dalam blueprint. Hal ini merupakan suatu syarat dan menjadi pedoman dalam mengevaluasi kinerja layanan. Sebagai tahap awal telah diadakan sosialisasi dan rapat bersama manajemen. 2. Mempelajari Tata Kelola TI Rumah Sakit Secara institusi yang melembaga, manajemen bertanggung jawab dalam penerapan teknologi komputasi awan. Kemampuan mengadopsi suatu teknologi berpengaruh pada tata kelola TI. Bagian Pengembangan Pelayanan Medis bersama Pengelola Data Elektonik (PDE) melakukan sosialisasi dan mengedukasi karyawan mengenai bagaimana membuat dan menerapkan tata kelola TI yang baik sehingga akan terjadi suatu hubungan serta terciptanya budaya kerja. 3. Menentukan Konsep Rekayasa Sistem Konsep diperlukan untuk memberikan gambaran secara abstrak mengenai langkah yang harus dilakukan. Aplikasi kinerja layanan yang telah ada dibuat menggunakan pendekatan CoBIT Framework versi 5 yang masih berlaku secara internal namun memiliki keterbatasan karena bersifat lokal, teknologi intranet (server) dan terpusat di PDE, sehingga perlu dikembangkan dengan suatu pendekatan TOGAF ADM dan berbasis pada layanan teknologi komputasi awan. Keterbatasan sarana prasarana dapat teratasi dengan layanan komputasi awan JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 79 agar dapat diakses oleh masyarakat pengguna layanan kesehatan secara lebih luas. Gambar 2 dan 3 merupakan antarmuka aplikasi kinerja layanan yang telah dirancang sebelumnya dan dapat pula melakukan pengukuran kinerja layanan dalam bentuk pertanyaan, yaitu: Gambar 2 Laman User Login Gambar 3 Laman Pertanyaan Konsep yang dikembangkan adalah dari yang semula berlaku secara internal, sekarang sistem evaluasi kinerja dapat di-hosting pada suatu tempat tertentu (provider) dengan memanfaatkan layanan teknologi komputasi awan. 4. Rancangan Layanan SaaS, PaaS dan IaaS Perancangan sistem evaluasi kinerja berdasarkan model layanan komputasi awan terdiri dari Software as a Service (SaaS), yaitu menggunakan penyedia layanan aplikasi berbasis jaringan komputer [12]. Hal ini untuk mempermudah dan menjangkau masyarakat dari berbagai daerah di Sulawesi khususnya. Platform as a Service (PaaS), yaitu menciptakan sistem bagi pelanggan berbasis komputasi awan seperti sistem evaluasi kinerja layanan, sistem registrasi pasien, sistem keuangan, dan Infrastructure as a Service (IaaS), yaitu layanan proses penyewaan, penyimpanan dan kapasitas jaringan dapat dilaksanakan untuk memastikan nilai efektifitas dan efisiensi dalam tata kelola TI yang baik dan benar. 5. Pendekatan Rekayasa Sistem Komputasi Awan Pendekatan yang digunakan dalam membuat rekayasa sistem mengadopsi TOGAF ADM karena aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya di rumah sakit menggunakan aplikasi kinerja layanan CoBIT Framework. Pendekatan rekayasa sistem yang dikembangkan dalam penelitian tersebut terdapat pada Gambar 4 berdasarkan hasil pemodelan bersama manajemen. Gambar 4 Metode Adopsi Cloud, TOGAF dan Sistem Evaluasi Kinerja Layanan

ISSN: 1978-1520 80 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Untuk rekayasa sistem yang dikembangkan dari aplikasi kinerja layanan menjadi sistem evaluasi kinerja layanan mengadopsi pada pendekatan metode TOGAF ADM berbasis komputasi awan yang meliputi tahapan sebagai berikut [13] : a. Fase Preliminary: Framework and Principles: Fase persiapan dibuat oleh manajemen rumah sakit bersama stakeholders lain yang bertujuan untuk mengkonfirmasi komitmen dan ketersediaan dari kebutuhan stakeholder. Cara yang dilaksanakan berupa penentuan kerangka kerja (framework) dan penggunaan metodologi detil yang akan digunakan pada pengembangan Enterprise Architecture (EA) di rumah sakit. b. Fase A: Architecture Vision: Melalui fase ini stakeholder akan memperoleh suatu komitmen manajemen terhadap fase ADM, dengan cara memvalidasi prinsip, tujuan dan pendorong bisnis, dan mengidentifikasi stakeholder. Langkah untuk mencapaian tujuan dengan memperoleh masukan (input) berupa permintaan untuk pembuatan suatu arsitektur, prinsip arsitektur dan enterprise. Manajemen rumah sakit dapat memperoleh luaran (output) melalui model antarmuka layanan informasi yang berupa (1) pernyataan persetujuan pengerjaan arsitektur yang meliputi: scope dan konstrain serta rencana pengerjaan arsitektur, (2) prinsip arsitektur termasuk prinsip bisnis rumah sakit, (3) Architecture Vision. c. Fase B: Business Architecture: Manajemen menentukan langkah bisnis dengan cara (1) memilih sudut pandang terhadap arsitektur yang bersesuaian dengan bisnis serta memilih teknik dan technology tools yang tepat dan relevan, (2) mendeskripsikan arsitektur bisnis eksisting dan target pengembangannya serta analisis gap antara keduanya. Masukan untuk fase B berasal dari luaran fase A, sedangkan luarannya adalah revisi terbaru dari hasil luaran fase A ditambah dengan arsitektur bisnis eksisting dan target pengembangannya secara detil serta hasil analisis gap, business architecture report dan kebutuhan bisnis yang telah diperbaharui seperti pembaruan dari suatu aplikasi ke sistem evaluasi layanan kinerja. d. Fase C: Information Systems Architectures: Manajemen dapat mengembangkan arsitektur target untuk data dan/atau domain aplikasi. Pada arsitektur data Bagian Electronic Data Processing (EDP) rumah sakit menentukan tipe dan sumber data yang diperlukan untuk mendukung bisnis dengan cara yang dimengerti oleh stakeholder. Pada arsitektur aplikasi Bagian Humas dan Promosi menentukan jenis komunikasi pada aplikasi dan sistem yang dibutuhkan untuk pengolahan data dan mendukung proses bisnis yang terkait dengan layanan dan tanggapan terhadap informasi. e. Fase D: Technology Architecture: pengembangan arsitektur teknologi target ditentukan berdasarkan kebutuhan layanan dan informasi terhadap pengukuran kinerja layanan dengan basis implementasi selanjutnya. Teknologi yang digunakan berbasis arsitektur komputasi awan. f. Fase E: Opportunities and Solutions: fase yang menentukan manajemen dalam mengukur, mengevaluasi dan memilih suatu cara pengimplementasian, mengidentifikasi parameter strategis untuk perubahan, perhitungan cost dan benefit dari aktifitas pengadaan dan pengerjaan serta menghasilkan suatu rencana implementasi secara keseluruhan berikut dengan strategi migrasinya. Terutama terhadap produk layanan informasi rumah sakit yang ditangani oleh Bagian Humas dan Promosi. g. Fase F: Migration Planning: manajemen perlu menetapkan skala prioritas dengan melakukan sorting implementasi pemetaan aktivitas berdasarkan prioritas dan daftar sebagai basis bagi rencana detil implementasi dan migrasi. Hal ini untuk mempermudah pengukuran kinerja layanan. h. Fase G: Implementation Governance: manajemen memformulasikan rekomendasi untuk setiap implementasi proses layanan, membuat kontrak arsitektur sebagai acuan implementasi aktivitas serta menjaga kesesuaiannya dengan arsitektur yang telah ditentukan sebelumnya. Konsistensi terhadap layanan berkualitas merupakan kunci keberhasilan penerapan suatu sistem. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 81 i. Fase H: Architecture Change Management: skema perubahan terhadap layanan dilakukan untuk membentuk skema proses manajemen perubahan arsitektur secara periodik dan proposional bagi kebutuhan layanan. Perubahan dilakukan mengikuti perkembangan dalam tata kelola TI. j. Requirements Management: manajemen perlu menyediakan proses pengelolaan kebutuhan arsitektur disepanjang fase pada siklus ADM dengan cara mengidentifikasi berbagai kebutuhan enterprise, menyimpan dan memberikannya kepada fase yang relevan untuk direspon dan di follow-up. 6. Uji Coba Rekayasa Sistem Untuk memastikan efektifitas penggunaan aplikasi kinerja layanan, diperlukan keterlibatan stakeholders dalam berinteraksi. Melalui layanan komputasi awan setiap user dapat melakukan login untuk memberikan respon. Secara manajemen bagian Humas dan Promosi melakukan monitoring dengan didampingi oleh auditor profesional yang telah memiliki sertifikat seperti CISA (Certified Information Systems Auditor). 7. Konfigurasi Antarmuka Sistem Manajemen mengetahui informasi terhadap respon layanan yang diberikan kepada konsumen. Secara strategis manajemen akan mendapat masukan yang bersumber dari respon stakeholder berupa saran dan kritikan yang dilakukan pada sistem pengukuran kinerja layanan dengan menggunakan konsep arsitektur komputasi awan. Model arsitektur sistem yang merupakan strategi tata kelola TI dibangun berdasarkan pendekatan EA [13], yang meliputi: a. Desain antarmuka, perlu disediakan antarmuka yang meliputi model desain layanan informasi untuk masyarakat umum, pasien, manajemen, dokter, tenaga perawat, laboratorium, administrasi, keuangan, keamanan dan bagian lain di rumah sakit. Sistem dan aplikasi yang dapat digunakan berbasis web dan bersifat multi-platform sehingga dapat diakses oleh berbagai technology tools seperti via komputer PC, laptop, smart phone, tab, dan sebagainya. b. Infrastruktur management, untuk mendukung layanan TI diperlukan penjabaran tugas (job description) yang menjadi tanggung jawab manajemen bersama karyawan. Pembangunan infrastruktur dilakukan oleh bagian EDP yang bertugas untuk merencanakan, mempersiapkan, memproses dan mengimplementasikan tata kelola TI secara proporsional. c. Pengklasifikasian, klasifikasi yang dibentuk berdasarkan hubungan antar stakeholder, seperti pasien dengan bagian registrasi, pasien dengan dokter, pasien dengan kamar inap, pasien dengan laboratorium, dokter dengan laboratorium, dokter dengan apotik, pasien dengan apotik, pasien dengan bagian humas dan promosi, manajemen dengan bagian humas dan promosi, dokter dengan laboratorium, penyelenggara dengan manajemen, bagian humas dan promosi dengan manajemen dan masih banyak lagi peluang terhadap klasifikasi hubungan yang dapat terjadi. d. Pendefinisian, setiap hubungan yang terjadi dalam klasifikasi, diperlukan pendefinisian mengenai tugas dan peran masing-masing. Manajemen perlu membuat standar operasional prosedur (SOP). Standar ini menjadi pedoman dalam pengembangan model antarmuka melalui penerapan tata kelola TI yang mengadopsi konsep komputasi awan berbasis TOGAF ADM. e. Rancangan koneksitas, pengembangan model antarmuka yang merupakan strategi dalam membangun tata kelola TI yang baik bersumber dari evaluasi kinerja. Untuk membentuk rancangan koneksitas yang efektif dan terorganisir secara EA diperlukan metode adopsi. 8. Pengujian Komputasi Awan Desain antarmuka yang dibangun berdasarkan kebutuhan interaksi online yang terjadi pada stakeholder. Interaksi online meliputi registrasi pasien, registrasi konsultasi dokter, registrasi

ISSN: 1978-1520 82 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 rawat inap, registrasi laboratorium dan registrasi apotik. Antamuka yang dibangun berdasarkan konsep komputasi awan. Model layanan terdiri dari SaaS: menggunakan penyedia layanan aplikasi berbasis jaringan, PaaS: menciptakan aplikasi bagi pelanggan, dan IaaS: layanan proses penyewaan, penyimpanan dan kapasitas jaringan. Beberapa jenis layanan yang dapat dimanfaatkan dalam membangun interface, yaitu: Google Docs (file server), Gmail, Yahoo!, MSN (MS Outlook, Apple Mail), SalesForce.com (SAP CRM/Oracle CRM/Siebel), Intacct/NetSuite (Quicken/Oracle Financials), Google Apps (Microsoft Office/Lotus Notes), Valtira (Office/Lotus Notes Google Apps Stellent), Amazon S3 (Off-site backup), Amazon EC2, GoGrid, Mosso (Server, racks, and firewall). Model antarmuka sistem evaluasi kinerja layanan dapat diciptakan pada beberapa bagian strategis rumah sakit, seperti layanan informasi pasien, dokter, perawat, manajemen, penyelenggara dan masyarakat umum. TOGAF ADM memandang suatu EA ke dalam 4 kategori. Dalam manajemen rumah sakit dimungkinkan pola hubungan bisnis pada penyempurnaan tata kelola TI yang tertuang dalam blueprint seperti gambar 5 yang terdiri dari: arsitektur bisnis, aplikasi, data, dan teknologi. Berikut adalah penjelasan EA, yaitu: (1) Model proses bisnis yang terjadi dapat dirancang seperti transaksi yang berhubungan dengan pasien, dokter, pemeliharaan ruang (rawat inap), laboratorium, apotik dan berbagai produk layanan lain. (2) Aplikasi yang dikembangkan dalam bentuk evaluasi layanan bagi stakeholders. (3) Data berasal dari berbagai sumberdaya yang ada di rumah sakit. (4) Teknologi yang dapat diterapkan menggunakan interface tools seperti gambar 6. Model antarmuka sistem yang dapat disediakan bagi keperluan interaksi stakeholder terhadap evaluasi layanan disajikan dengan berbagai technology tools seperti via komputer PC, laptop, smart phone, tab, dan sebagainya. Gambar 5 Kategori Entreprise Architecture Gambar 6 Model Interface Tools Diagram konteks yang menggambarkan sistem evaluasi kinerja layanan. Hubungan stakeholders yang dimungkinkan terjadi antara konsumen, bagian humas dan promosi, EDP, auditor dan manajemen untuk menggunakan sistem evaluasi terdapat pada Gambar 7. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 83 Gambar 7 Diagram Konteks Navigasi web pada model antarmuka sistem evaluasi kinerja layanan berbasis teknologi komputasi awan terdapat pada Gambar 8 dengan menggambarkan alur kerja sistem. Gambar 8. Navigasi Web Evaluasi Kinerja 9. Melakukan Evaluasi Kinerja Layanan Secara berkala manajemen perlu melaksanakan kegiatan evaluasi terhadap model yang digunakan dan memastikan efektivitas penggunaan sistem dengan cara mengikuti perkembangan teknologi yang ada dan mampu untuk beradaptasi dengan cepat. Gambar 8 berikut merupakan desain menu utama website evaluasi kinerja yang terdiri dari home, informasi, askes, konsultasi dan panduan dalam menggunakan layanan informasi kinerja.

ISSN: 1978-1520 84 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 8 Menu Website Evaluasi Kinerja TOGAF ADM Gambar 9 merupakan submenu evaluasi kinerja yang menggambarkan bagian yang terdapat pada menu utama yang terdiri dari konsumen, manajemen, bagian promosi dan humas, serta EDP. Gambar 9 Desain Menu Web Evaluasi Kinerja 10. Penyusunan Tata Kelola TI Penyusunan dilakukan dengan melibatkan stakeholders agar diperoleh hasil yang baik dan meningkatkan kualitas layanan. Penyusunan ini akan memperbaiki blueprint yang ada dan JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 85 telah sesuai dengan roadmap pengembangan tata kelola TI serta praktek baik (good practices) dalam penjaminan mutu tata kelola institusi. Gambar 10 berikut adalah antarmuka sistem evaluasi kinerja yang dikelola secara teknologi komputasi awan dengan memanfaatkan aplikasi visual atau berbentuk website. Gambar 10 Tampilan Menu Sistem Evaluasi Kinerja 4. KESIMPULAN Penyusunan sistem evaluasi kinerja layanan diharapkan dapat digunakan sebagai pedoman dan mampu meningkatkan kinerja layanan kesehatan dan informasi bagi rumah sakit. Model yang digunakan harus berdasarkan pada standar yang didukung oleh teknologi komputasi awan, sehingga akan tercipta tata kelola TI yang baik, bersinergi dan berkarakter sesuai dengan praktek baik dalam penjaminan mutu internal tata kelola institusi rumah sakit. 5. SARAN Diharapkan penelitian selajutnya dapat berfokus pada penilaian kinerja layanan berdasarkan teori service quality. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Kemenristek Dikti dan Manajemen Rumah Sakit Stella Maris Makassar yang telah memberi dukungan financial terhadap penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA [1] ISACA. Information Systems Audit and Control Association for CoBIT 5. http://www.isaca.org. Diakses Tanggal 24 Oktober 2014.

ISSN: 1978-1520 86 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 [2] Prabha R. M, Soolakshna D., Perunjodi Naidoo. 2010. Service Quality In The Public Service. International Journal Of Management And Marketing Researc. Volume 3, Number 1. [3] Daniel J. Abadi. 2009. Data Management in the Cloud: Limitations and Oppor-tunities. IEEE Data Engineering Bulletin. Volume 32, March, 3-12. [4] ITGI. 2000. IT Governance Institute: Board briefing on IT governance. www.itgi.org. [5] Rittinghouse, J.W., and Ransome, J.F. 2010. Cloud Computing Implementation, Management, and Security, New York: Taylor and Francis Group. [6] Saptadi N.T.S, Chyan P. 2014. Model Penyusunan Blueprint Information Technology Governance Di Rumah Sakit, Prosiding Konferensi Nasional Sisem Informasi (KNSI), ISSN: 2355-1941, STEI ITB dan STMIK Dipanegara, Makassar. [7] Wiryomartani. 2004. Model Audit Sistem Informasi pada Perencanaan dan Implementasi Sistem studi kasus Sistem Informasi Rumah Sakit Borromeus. http://if.lib.itb.ac.id/go.php. Diakses tanggal 12 Juni 2006. [8] Yunas, Fikrie. 2006. Penerapan COBIT Framework dalam konteks Perencanaan Strategis Teknologi Informasi : Studi Kasus di PT. Pupuk Kalimantan Timur, Tbk. Skripsi Tidak Terpublikasi. Yogyakarta: Jurusan Teknik Elektro, Universitas Gadjah Mada. [9] Hariguna T., Berlilana. 2011. Isu Cloud Computing E-Government di Indonesia 2014, Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Aplikasinya (SNATIKA), Malang. [10] The Open Group. Http://pubs.opengroup.org. Diakses tanggal 17 Juni 2014. [11] IBM. 2011. Cloud Computing Reference Architecture v2.0 [12] Saptadi N.T.S, Marwi H.C. 2015. Services Performance Evaluation Interface Model Of Cloud Computing Based Architecture To Build Strategic IT Governance, Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa (Sentra), ISBN: 978-979-796-238-6, Universitas Muhammadiyah Malang (UMM), Jawa Timur. [13] Saptadi N.T.S, Marwi H.C. 2015. Engineering Models Design On Performance Application Using TOGAF ADM In Developing IT Governance Strategy. Prosiding Seminar Nasional Komunikasi dan Informatika (SNKI). ISBN: 978-602-72796-0-5, Politeknik Negeri Ujung Pandang dengan BBPPKI (Kominfo). Makassar. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 87 Implementasi Metode Interpolasi Bicubic Modifikasi pada Proses Downsampling Citra Ferdyansyah Wijaya *1, Reynard Saputra 2, Derry Alamsyah 3 1,2,3 STMIK GI MDP, Jalan Rajawali No.14 Palembang, 0711-376400 Jurusan Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: *1 ferdyansyah@mhs.mdp.ac.id, 2 luckdxz@mhs.mdp.ac.id, 3 derry@mdp.ac.id Abstrak Proses downsampling digunakan untuk memperkecil resolusi dari sebuah citra dengan menghilangkan sebagian piksel, hal itu berpengaruh pada kualitas citra yang dihasilkan. Untuk menjaga kualitas citra, maka metode interpolasi Bicubic modifikasi digunakan dalam proses downsampling. Interpolasi bicubic modifikasi merupakan modifikasi dari interpolasi bicubic dengan kualitas yang sama dan waktu pemrosesan yang lebih cepat. Maka pada penelitian ini akan dibahas mengenai implementasi metode interpolasi bicubic modifikasi pada proses downsampling citra yang dilakukan dengan menghitung 16 nilai piksel terdekat yang terdapat pada citra input dan dihasilkan nilai piksel baru. Pengujian dilakukan pada 2 (dua) jenis citra yaitu RGB dan grayscale. Masing-masing jenis dibagi menjadi 2 (dua) format citra yaitu JPG dan BMP. Hasil pengujian menunjukkan bahwa ukuran file citra output paling stabil pada citra JPG RGB dengan range 300 400 KB dan citra JPG grayscale dengan range 0 50 KB. Waktu pemrosesan tercepat pada citra JPG RGB dengan range 200 300 KB, sedangkan untuk citra grayscale skala 25% pada citra JPG dengan range 150 200 KB, skala 50% pada citra JPG dengan range 0 500 KB dan skala 75% pada citra BMP. PSNR tertinggi dihasilkan oleh citra JPG RGB dengan range 100 200 KB dan citra JPG grayscale dengan range 0 50 KB. Kata kunci Downsampling, interpolasi, bicubic Abstract Downsampling process is used to reduce the image resolution by eliminating some pixels, so it will affect the quality of output image. To keep the quality, modified bicubic interpolation method is used in the downsampling process. Modified bicubic interpolation is a modification of bicubic interpolation with same quality and faster processing time. This paper will discuss about the implementation of modified bicubic interpolation method on the image downsampling process by computing 16 nearest pixel values on the input image to produce pixel values for output image. Modified bicubic interpolation is tested at 2 (two) image types, RGB and grayscale. Each type is consist of 2 (two) format, JPG and BMP. Experimental results show that the most stable output size is from JPG RGB with 300 400 KB range and from JPG grayscale with 0 50 KB range. The fastest processing time is from JPG RGB with 200 300 KB range and for the grayscale on 25% scale from JPG with 150 200 KB range, 50% scale from JPG with 0 50 KB range and 75% scale from BMP. The highest PSNR value is from JPG RGB with 100 200 KB range and from JPG grayscale with 0 50 KB range. Keywords Downsampling, interpolation, bicubic

ISSN: 1978-1520 88 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 T 1. PENDAHULUAN eknologi komunikasi seperti smartphone memberikan kemudahan dalam pengiriman data, salah satu data yang sering dibagikan adalah citra digital dengan berbagai ukuran dan kualitas yang semakin baik. Kemudahan tersebut juga didukung dengan adanya jaringan internet. Internet merupakan metode yang digunakan untuk berkomunikasi di antara sembarang jaringan, penggandaan dan jaringan packet-switched [1]. Banyak Internet Service Provider (ISP) yang menyediakan layanan jaringan internet dengan besaran bandwidth tertentu tergantung pada biaya sewa pelanggan. Bandwidth merupakan semua sistem komunikasi elektronik yang mengirimkan informasi dengan memancarkan energi elektromagnetik [2]. Untuk pengiriman citra digital dengan ukuran yang besar dibutuhkan bandwidth internet yang besar, sementara masing-masing ISP membatasi penggunaan bandwidth. Semakin kecil bandwidth yang diberikan oleh ISP, akan semakin lama pengiriman citra yang berukuran besar. Dengan ukuran citra yang telah diperkecil, pengiriman citra akan relatif singkat meskipun dengan bandwidth yang tidak terlalu besar. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan pengecilan untuk citra yang berukuran besar atau sering juga disebut image downsampling. Masalah yang terjadi setelah ukuran citra diperkecil yaitu berkurangnya kualitas dari citra tersebut. Karena dalam proses downsampling terjadi pengurangan piksel-piksel yang ada pada citra [3]. Beberapa teknik downsampling diciptakan untuk menjaga kualitas citra seperti downsampling dengan DWT, downsampling dengan Genetic Algorithm dan DWT, downsampling dengan Interpolasi, dan sebagainya. Downsampling dengan Interpolasi memiliki kualitas hasil yang baik dengan rata-rata Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) = 31 db dan waktu komputasi yang relatif singkat [4][5][6]. Interpolasi merupakan proses penambahan titik-titik data baru yang dihasilkan dari perhitungan titik-titik yang sudah ada sebelumnya [7]. Terdapat beberapa jenis Interpolasi diantaranya NearestNeighbour, Bilinier, Bicubic, Bicubic modifikasi dan sebagainya. Interpolasi Bicubic adalah salah satu interpolasi yang sering digunakan karena memiliki kualitas hasil yang baik [8]. Pada Interpolasi Bicubic modifikasi terdapat beberapa perubahan pada proses komputasi, sehingga dapat mengurangi waktu perhitungan floatingpoint yang terjadi pada interpolasi Bicubic [5]. Pada penelitian ini akan dibahas mengenai Implementasi Metode Bicubic Modifikasi Pada Proses Downsampling Citra. 2. METODE PENELITIAN Berikut adalah tahapan-tahapan yang akan dilakukan untuk mengimplementasikan interpolasi Bicubic modifikasi dalam proses downsampling citra: 2.1 Studi Literatur Interpolasi Bicubic modifikasi merupakan hasil pengembangan dari metode interpolasi Bicubic standar. Modifikasi yang terjadi pada beberapa komputasi dapat mengurangi jumlah perhitungan floatingpoint sehingga waktu komputasi menjadi relatif singkat [5]. Interpolasi Bicubic modifikasi menggunakan perhitungan yang sedikit berbeda dengan interpolasi Bicubic standar. Pada saat perhitungan interpolasi Bicubic modifikasi digunakan polinom Lagrange derajat 3 [9] seperti berikut: 3 3 f(x, y) = i=0 j=0 a ij I ij (1) I 00 I 01 I 02 I 03 f(r 1, c 1) f(r 1, c) f(r 1, c + 1) f(r 1, c + 2) I [ 10 I 11 I 12 I 13 f(r, c 1) f(r, c) f(r, c + 1) f(r, c + 2) ] =...(2) I 20 I 21 I 22 I 23 f(r + 1, c 1) f(r + 1, c) f(r + 1, c + 1) f(r + 1, c + 2) I 30 I 31 I 32 I 33 [ f(r + 2, c 1) f(r + 2, c) f(r + 2, c + 1) f(r + 2, c + 2)] JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 89 L i(x) = 3 (x x 1 ) j=0,j i (3) (x i x j ) a ij = a i b j (4) a i = [L 0 (x) L 1 (x) L 2 (x) L 3 (x)] = [ (x x 1 )(x x 2 )(x x 3 ) (x 0 x 1 )(x 0 x 2 )(x 0 x 3 ) (x x 0 )(x x 2 )(x x 3 ) (x 1 x 0 )(x 1 x 2 )(x 1 x 3 ) (x x 0 )(x x 1 )(x x 3 ) (x 2 x 0 )(x 2 x 1 )(x 2 x 3 ) (x x 0 )(x x 1 )(x x 2 ) (x 3 x 0 )(x 3 x 1 )(x 3 x 2 ) ] (5) bj = L 0 (x) L 1 (x) = L 2 (x) [ L 3 (x)] [ (x x 1 )(x x 2 )(x x 3 ) (x 0 x 1 )(x 0 x 2 )(x 0 x 3 ) (x x 0 )(x x 2 )(x x 3 ) (x 1 x 0 )(x 1 x 2 )(x 1 x 3 ) (x x 0 )(x x 1 )(x x 3 ) (x 2 x 0 )(x 2 x 1 )(x 2 x 3 ) (x x 0 )(x x 1 )(x x 2 ) (x 3 x 0 )(x 3 x 1 )(x 3 x 2 )] (6) I 00 I 01 I 02 I 03 b 1 f(x, y) = [a 0 a 1 a 2 a I 3] [ 10 I 11 I 12 I 13 b ] [ 2 ] (7) I 20 I 21 I 22 I 23 b 3 I 30 I 31 I 32 I 33 b 4 2.2 Pengumpulan Data Data yang dibutuhkan adalah data berupa citra RGB dan grayscale dengan ukuran 960 x 720 piksel. Jika ukuran citra lebih besar daripada ukuran yang ditentukan, maka citra tersebut akan di-cropping secara otomatis menjadi 960 x 720 piksel. 2.3 Perancangan Sistem Rancangan sistem untuk implementasi metode interpolasi Bicubic modifikasi pada proses downsampling citra ditunjukkan pada Gambar 1. Input Image Preprocessing: Image Adjust (Cropping) Modified Bicubic Interpolation Output Image Gambar 1 Rancangan Sistem Interpolasi Bicubic Modifikasi pada Proses Downsampling Pada proses interpolasi terdapat fungsi f(x, y) = i=0 j=0 a ij I ij yang meruapakan hasil perkalian matriks citra I dan variabel a ij yang didapat dari polinomial Lagrange. Untuk algoritma interpolasi Bicubic modifikasi dirancang dalam sebuah flowchart yang ditunjukkan pada Gambar 2. 3 3

ISSN: 1978-1520 90 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Start Baca citra input, Skala Downsampling [row col dim] = size(citra input) nrow = row * skala ncol = col * skala s = skala padding = zeros(row+4,col+4,dim) padding (2:row+1,2:col+1,:) = img padding = cast(padding, 'double') x = 1 x1 = (s*(m1-1)) x2 = (s*(m1)) x3 = (s*(m2)) x4 = (s*(m3)) m1 = ceil(x/s) m2 = m1+1 m3 = m2+1 i = cast(m1,'uint16') Tidak x == nrow? Ya a = [ (x-x2)*(x-x3)*(x-x4)/((x1-x2)*(x1-x3)*(x1-x4))... (x-x1)*(x-x3)*(x-x4)/((x2-x1)*(x2-x3)*(x2-x4))... (x-x1)*(x-x2)*(x-x4)/((x3-x1)*(x3-x2)*(x3-x4))... (x-x1)*(x-x2)*(x-x3)/((x4-x1)*(x4-x2)*(x4-x3))] y = 1 Menampilkan citra output (img2) y == ncol? Ya x = x + 1 End Tidak n1 = ceil(y/s) n2 = n1+1 n3 = n2+1 j = cast(n1,'uint16') y1 = (s*(n1-1)) y2 = (s*(n1)) y3 = (s*(n2)) y4 = (s*(n3)) b = [ (y-y2)*(y-y3)*(y-y4)/((y1-y2)*(y1-y3)*(y1-y4)); (y-y1)*(y-y3)*(y-y4)/((y2-y1)*(y2-y3)*(y2-y4)); (y-y1)*(y-y2)*(y-y4)/((y3-y1)*(y3-y2)*(y3-y4)); (y-y1)*(y-y2)*(y-y3)/((y4-y1)*(y4-y2)*(y4-y3))] y = y +1 Tidak dim ~= 1 P = padding(i:i+3,j:j+3,:) img2(x,y,1) = a*p(:,:,1)*b Ya img2(x,y,2) = a*p(:,:,2)*b img2(x,y,3) = a*p(:,:,3)*b Gambar 2 Algoritma Interpolasi Bicubic Modifikasi 2.4 Implementasi Rancangan sistem yang telah dibuat akan diimplementasikan menjadi sebuah program. Implementasi interpolasi Bicubic modifikasi dalam proses downsampling citra menjadi sebuah program menggunakan bahasa pemrograman Matlab. 2.5 Uji Coba dan Analisis Hasil Proses pengujian dinilai dari ukuran file citra output, waktu pemrosesan dan kualitas citra. Untuk mengukur kualitas citra digunakan PSNR. PSNR merupakan rasio antara nilai maksimum sebuah sinyal dan nilai noise yang berpengaruh pada sinyal tersebut [3]. Semakin besar nilai PSNR maka akan semakin tinggi kualitas dari citra output [10]. PSNR = 10. Log MAX i 2 = 20. Log MAX i (8) MSE MSE JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 91 Keterangan : PSNR = nilai PSNR citra (dalam db) MAXi = nilai maksimum piksel MSE = nilai MSE Dimana, MSE = 1 m mn i n j 2 I i, j K i, j (8) Keterangan : MSE = nilai Mean Square Error m = panjang citra (dalam piksel) n = lebar citra (dalam piksel) (i, j) = koordinat masing-masing piksel I = nilai bit citra pada koordinat i, j K = nilai keabuan pada koordinat i, j 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Tampilan sistem hasil implementasi metode interpolasi Bicubic modifikasi pada proses downsampling dapat dilihat pada Gambar 3. Untuk melakukan proses downsampling, terlebih dahulu menekan tombol Buka Citra untuk memilih citra input yang akan diperkecil. Kemudian pilih skala downsampling yang akan digunakan. Tekan tombol Interpolasi untuk melakukan proses downsampling. Citra output akan ditampilkan bersama dengan rincian dari citra tersebut seperti ukuran file, resolusi, waktu pemrosesan, MSE dan PSNR. Gambar 3 Tampilan Hasil Implementasi Sistem Pengujian program untuk mengimplementasikan interpolasi bicubic modifikasi pada proses downsampling citra menggunakan 160 buah sampel citra, terdiri dari 80 (delapan puluh) citra RGB yang dibagi menjadi 2 format citra yaitu 40 (empat puluh) format JPG serta 40 (empat puluh) format BMP dan 80 (delapan puluh) citra grayscale yang dibagi menjadi 2 format citra yaitu 40 (empat puluh) format JPG serta 40 (empat puluh) format BMP. Pengujian dinilai berdasarkan ukuran file citra sebelum dan sesudah diproses, waktu pemrosesan serta nilai PSNR

ISSN: 1978-1520 92 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 untuk menilai kualitas citra hasil downsampling. Hasil pengujian dengan skala 25% yang ditunjukkan pada Tabel 1. Jenis Citra RGB Grays cale Format Citra Tabel 1 Hasil Pengujian dengan Skala 25% Waktu Ukuran File Output Pemrosesan Range Rata- (KB) Rata-Rata Varian Rata Varian (KB) (detik) Rata- Rata (db) PSNR Varian 100-200 8.6925 9.6773 1.5724 0.0061 27.7863 17.8897 JPG 200-300 10.6694 4.7293 1.4850 0.0019 25.3665 5.5806 300-400 14.4238 0.6178 1.5575 0.0216 21.3694 2.0644 400-500 18.0450 2.6366 1.5132 0.0106 18.5470 1.0617 BMP 2025 126.6152 0.0000 1.5914 0.0118 23.5106 13.2323 0-50 5.0564 0.6362 1.0926 0.0609 30.4525 8.4264 JPG 50-100 8.2114 4.2629 1.0595 0.0030 26.9235 6.5004 100-150 12.4148 0.7881 1.0510 0.0016 21.8709 1.8812 150-200 15.3547 1.3215 1.0384 0.0027 19.2117 0.8460 BMP 676 43.2402 0.0000 1.0714 0.0132 23.6069 14.4376 Untuk skala 25%, ukuran file output paling stabil dilihat dari nilai varian terendah dihasilkan oleh citra dengan format JPG dengan range 300-400 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 0-50 KB pada jenis grayscale. Waktu pemrosesan tercepat pada citra dengan format JPG dengan range 200-300 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 150-200 KB pada jenis grayscale. Nilai PSNR tertinggi dihasilkan oleh citra dengan format JPG dengan range 100-200 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 0-50 KB pada jenis grayscale. Hasil pengujian dengan skala 50% yang ditunjukkan pada Tabel 2. Jenis Citra RGB Grays cale Format Citra Tabel 2 Hasil Pengujian dengan Skala 50% Waktu Ukuran File Output Pemrosesan Range Rata- (KB) Rata-Rata Varian Rata Varian (KB) (detik) Rata- Rata (db) PSNR Varian 100-200 24.7597 119.6806 6.0216 0.0211 33.0953 26.6093 JPG 200-300 32.2738 45.8563 5.7869 0.0116 29.8218 7.9681 300-400 47.7169 9.1594 6.1089 0.1532 25.0110 2.8057 400-500 63.8691 38.0332 6.0309 0.1922 21.8670 1.1709 BMP 2025 506.3027 0.0000 6.0762 0.2639 27.3940 16.6222 0-50 13.8777 4.7672 3.9510 0.0123 35.7055 15.9645 JPG 50-100 23.8723 28.5683 4.0443 0.0154 32.0666 11.6494 100-150 40.7119 11.6976 4.0636 0.0058 25.7846 2.1102 150-200 53.6682 25.6149 4.0353 0.0099 22.3844 1.1503 BMP 676 169.8027 0.0000 4.0551 0.0297 27.4009 17.6691 JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 93 Untuk skala 50%, ukuran file output paling stabil dilihat dari nilai varian terendah terdapat pada citra dengan format JPG dengan range 300-400 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 0-50 KB pada jenis grayscale. Waktu pemrosesan tercepat pada citra dengan format JPG dengan range 200-300 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 50-100 KB pada jenis grayscale. Nilai PSNR tertinggi dihasilkan oleh citra dengan format JPG dengan range 100-200 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 0-50 KB pada jenis grayscale. Hasil pengujian dengan skala 75% yang ditunjukkan pada Tabel 3. Jenis Citra RGB Grays cale Format Citra Tabel 3 Hasil Pengujian dengan Skala 75% Waktu Ukuran File Output Pemrosesan Range Rata- (KB) Rata-Rata Varian Rata Varian (KB) (detik) Rata- Rata (db) PSNR Varian 100-200 47.5198 251.584 13.7957 0.0388 37.5946 14.1588 JPG 200-300 64.3290 95.3444 13.3777 0.2644 34.0042 6.2495 300-400 97.3660 24.0303 13.8170 0.4870 28.5468 1.8222 400-500 134.1066 71.7768 13.7293 0.3069 25.3426 0.8657 BMP 2025 1139.115 0.0000 13.6736 0.8494 30.9611 20.9958 0-50 26.5624 8.0650 9.1145 0.1538 40.0886 11.3302 JPG 50-100 47.7370 42.0521 9.1897 0.0346 37.0943 9.6920 100-150 83.4035 28.5721 9.1147 0.0065 29.8469 1.4652 150-200 113.0497 52.8623 9.1107 0.0241 25.6498 0.9993 BMP 676 380.7402 0.0000 9.0310 0.0539 30.8973 22.2027 Untuk skala 75%, ukuran file output paling stabil dilihat dari nilai varian terendah terdapat pada citra dengan format JPG dengan range 300-400 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 0-50 KB pada jenis grayscale. Waktu pemrosesan tercepat pada citra dengan format JPG dengan range 200-300 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 50-100 KB pada jenis grayscale. Nilai PSNR tertinggi dihasilkan oleh citra dengan format JPG dengan range 100-200 KB pada jenis RGB dan citra dengan format JPG dengan range 0-50 KB pada jenis grayscale. 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengujian dan analisis, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Untuk menjaga kualitas citra hasil downsampling dapat digunakan interpolasi Bicubic modifikasi dengan menghitung 16 nilai piksel terdekat yang terdapat pada citra input dan dihasilkan nilai piksel baru sehingga nilai piksel pada citra output akan serupa dengan nilai piksel pada citra input. 2. Interpolasi Bicubic modifikasi dapat menghasilkan ukuran file citra output yang paling stabil pada citra dengan jenis RGB dan format JPG dengan range 300 400 KB. Untuk jenis grayscale, ukuran file citra output yang paling stabil pada citra dengan format JPG dengan range 0 50 KB.

ISSN: 1978-1520 94 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 3. Waktu pemrosesan untuk citra jenis RGB memiliki waktu pemrosesan tercepat pada citra format JPG dengan range 200 300 KB. Sedangkan untuk citra jenis grayscale, pada skala 25% waktu tercepat terdapat pada citra format JPG dengan range 150 200 KB, pada skala 50% waktu tercepat terdapat pada citra format JPG dengan range 0 50 KB dan pada skala 75% waktu tercepat terdapat pada citra format BMP. 4. Nilai PSNR tertinggi pada citra jenis RGB dihasilkan oleh citra dengan format JPG dengan range 100 200 KB. Pada citra jenis grayscale nilai PSNR tertinggi dihasilkan oleh citra dengan format JPG dengan range 0 50 KB. Semakin tinggi nilai PSNR maka akan semakin tinggi kualitas dari citra output. 5. SARAN Berikut adalah beberapa saran yang diberikan responden selama implementasi dan pengujian. 1. Penelitian bisa dikembangkan dengan metode interpolasi lain yang menghasilkan kualitas citra yang lebih baik atau metode interpolasi lain dengan waktu lebih cepat. 2. Penelitian mengenai interpolasi Bicubic modifikasi dapat diimplementasikan pada sistem operasi lain seperti Android, ios, Linux, dan lain-lain. 3. Menggunakan format citra selain BMP dan JPG seperti TIF, PNG, IMG, dan lain-lain. DAFTAR PUSTAKA [1] Stallings, W., 2011, Komunikasi Data dan Komputer, Salemba Infotek, Jakarta. [2] Ariyus, D., 2008, Komunikasi Data, Andi Offset, Yogyakarta. [3] Jagadeesan, N. dan Parvathi, R.M.S 2014, An Efficient Image Downsampling Technique Using Genetic Algorithm and DWT, Journal of Theoretical and Applied Information Technology. [4] Remimol, 2014, A Method of DWT With Bicubic Interpolation for Image Scaling, International Journal of Computer Science Engineering (IJCSE), Vol. 3, No. 02. [5] Suresh C.,Sanjay S., Ravi S., dan Anil K.S., 2013, A Comparative Analysis of Image Scaling Algorithms, I.J.Image, Graphic and Signal Processing, Vol. 5, h. 55-62. [6] Han, D., 2013, Comparison of Commonly Used Image Interpolation Methods, Proceedings of the 2nd International Conference on Computer Science and Electronics Engineering (ICCSEE), Atlantis Press, Paris, France. [7] Dodi, 2013, Segmentasi Citra Akibat Pembesaran dengan Metode Interpolasi Linier, Pelita Informatika Budi Darma, Vol. 3, No. 2, Medan. [8] Ivando A., dan Erwin J., 2014, Implementasi Metode Interpolasi Bicubic Modifikasi untuk Perbaikan Citra Hasil Penskalaan, Skripsi, STMIK GI MDP, Palembang. [9] Munir, R., 2010, Metode Numerik, Informatika, Bandung. [10] Ginanjar, 2006, Perbandingan Implementasi Interpolasi Nearest Neighbour dan Bilinier Dalam Scaling pada File Bitmap, Skripsi, Universitas Komputer Indonesia, Bandung. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 95 Analisis Kelayakan Investasi Manajemen Aset pada Distribusi Jaringan Listrik dengan Information Economic Nunuk Wahyuningtyas* 1, Erma Suryani 2 1,2 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Kampus Keputih, Sukolilo Surabaya 60111 Telp : (031)5999944, Fax : (031) 5964965 e-mail: * 1 nunuk@stikom.edu, 2 erma.suryani@gmail.com Abstrak PLN sebagai instansi pemberi jasa pelayanan terhadap masyarakat, harus memberikan pelayanan yang maksimal terhadap para pelanggannya. Sistem distribusi tenaga listrik merupakan bagian dari aset utama terus mengalami perkembangan, untuk itu diperlukan peningkatan kualitas pengelolaan aset yang baik. Dalam penelitian ini akan dilakukan analisis keputusan investasi terkait manajemen aset dengan menggunakan metode sistem dinamik yang memungkinkan untuk mempelajari dan memahami perilaku dinamika sistem, sebagai sarana untuk membuat keputusan investasi manajemen. Didukung dengan penilaian investasi menggunakan metode Information Economic hasil penelitian ini dapat memberikan masukan kepada manajemen PLN dalam menentukan penilaian layak tidaknya investasi tersebut. Berdasarkan hasil skenario, perlu penggantian aset kabel saluran rumah dan gardu transformer. Kemudian dilakukan analisa dengan metode information economic, skor akhir investasi kabel saluran rumah dan gardu transformer pada PLN Pamekasan sebesar 38 ini termasuk dalam kategori Cukup berdasarkan table Predikat Proyek IE. Artinya bahwa investasi tersebut memang layak dilakukan oleh manajement PLN. Kata kunci : sistem dinamik, information economic, keputusan investasi Abstract PLN as institutions of public service providers, must provide the maximum service to its customers. Electrical power distribution system is part of the main asset continues to develop, it is necessary for improving the quality of good asset management. In this study will be carried out analysis of investment decisions related to asset management by using a dynamic system that makes it possible to study and understand the dynamic behavior of a system, as a means to make investment decisions management. Backed by an investment appraisal method Economic Information this research can provide input to the PLN management in determining the appropriateness of the investment appraisal. Based on the results of the scenario, it should be the replacement of the cable assets of tract homes and substation transformers. Then analyzed by the method of economic information, the final score line cord investment houses and substation transformers at PLN Pamekasan by 38 is included in the category of "Enough" is based on IE Projects Predicate table. It means that the investment is indeed feasible by Management of PLN. Keywords: dynamic system, economic information, investment decisions

ISSN: 1978-1520 96 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 P 1. PENDAHULUAN T. Perusahaan Listrik Negara Persero (PT. PLN) sebagai Badan Usaha Milik Negara yang berbentuk Perusahaan Perseroan (Persero) berkewajiban untuk menyediakan tenaga listrik bagi kepentingan umum dengan tetap memperhatikan tujuan perusahaan yaitu menjalankan usaha penyediaan tenaga listrik yang meliputi kegiatan pembangkitan, penyaluran, distribusi tenaga listrik, perencanaan dan pembangunan sarana penyediaan tenaga listrik. Sistem distribusi tenaga listrik yang merupakan bagian dari aset utama terus mengalami perkembangan sesuai kebutuhan masyarakat, untuk itu diperlukan peningkatan kualitas pengelolaan yang baik dengan mengikuti perkembangan teknologi secara aktif dan sistematis serta didukung oleh peralatan-peralatan yang berkualitas dan memadai. Dalam penelitiannya [1] menyebutkan bahwa keandalan aset merupakan hal penting untuk mengukur kinerja system transmisi. Namun, keandalan bergantung dari banyak factor yang digunakan untuk perhitungan tingkat keandalan transmisi seperti, kegagalan per satuan waktu dengan konsekuensi pada pelanggan, ketidaktersediaan tenaga listrik, ataupun factor lainnya. Kondisi cuaca di daerah Madura cukup ekstrim dengan tingkat kelembaban yang tinggi, sehingga mengakibatkan asset PLN menjadi lebih mudah mengalami kerusakan daripada di pulau Jawa. Faktor minimalnya dana dan personil perawatan asset sangat memperburuk kondisi asset jaringan energi listrik di Madura [2] Dalam penelitian ini, akan lebih ditekankan pada metode system dynamic yang merupakan pendekatan dalam pengembangan model untuk menganalisis kondisi aset saat ini, Dari hasil skenario aset yang diperoleh, akan dianalisis terkait kelayakan investasi lebih lanjut dengan menggunakan metode information economic. Analisis investasi ini digunakan untuk membandingkan antara biaya yang dikeluarkan (cost) dengan manfaat yang diperoleh (benefit) dari investasi yang akan dilakukan 2. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode system dynamik untuk menganalisis kondisi aset saat ini dan information economic digunakan untuk menganalisa kelayakan investasi. 2.1 Sistem Dinamik Sistem dinamik merupakan pendekatan dengan bantuan komputer untuk menganalisa dan mendesain suatu kebijakan. Secara harfiah setiap sistem dinamik ditandai dengan ketergantungan, interaksi mutualisme, umpan balik informasi, dan perputaran sebab akibat [3]. Sistem dinamik menggunakan model simulai untuk memahami dinamika perilaku sistem yang kompleks dan mendesain kebijakan yang lebih efektif [4]. Dalam metode ini kita dapat mempelajari dan memahami perilaku dinamika sistem dan juga dapat digunakan untuk menganalisa dan mendesain kebijakan sebagai sarana untuk membuat keputusan dan meningkatkan kinerja sistem. Pendekatan sistem dinamik merupakan metode pemecahan masalah yang dimulai dengan pendefinisian masalah secara dinamis dari waktu ke waktu, kemudian dilakukan tahap pemetakan dan pemodelan variable-variabel signifikan yang mempengaruhi. Setelah variablevariabelnya sudah mencukupi, tahapan selanjutnya yaitu pengembangan stock and flow diagram. Pada tahap ini proses yang dilakukan yaitu identifikasi arus masuk atau akumulasi (level) dalam sistem dan arus keluar (rate). Tahapan terakhir adalah pengembangan model dan disimulasikan dengan bantuan komputer lalu mengumpulkan pemahaman dan kebijakan yang berlaku dari model yang dihasilkan [3]. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 97 Setelah itu model divalidasi dengan dua cara yaitu perbadingan rata-rata (Mean Comparison) dan perbandingan variasi amplitudo (Variance Comparison) [5]. Setelah model divalidasi, dilanjutkan dengan pembuatan skenario untuk memperbaiki kinerja sistem sesuai dengan tujuan. Proses terakhir yaitu penarikan kesimpulan dari hasil output model simulasi dan penerapan model pada sistem. 2. 2 Information Economic Information economic (IE) adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara mengkuantifikasi investasi perusahaan dalam bidang teknologi informasi (TI), yang biasanya sulit untuk dihitung karena benefit yang diberikan dari investasi dalam bidang IT sebagian besar bersifat intangible [6]. Pada metode IE, ditentukan melalui kombinasi dari analisis enchanced ROI, penilaian bidang bisnis (Business Domain), dan penilaian bidang teknologi (Teknology Domain) sebagaimana tercantum dalam kerangka kerja IE yang dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Frame Work Information Economic Berdasarkan kerangka kerja Information Economic (IE) (Gambar 1), ada dua pendekatan yang dilakukan dalam menilai investasi TI, yaitu pendekatan Keuangan(Finansial Approach) dan pendekatan non-keuangan (Non-Fianasial-Approach). Hasil dari kedua pendekatan tersebut selanjutnya dihitung berdasarkan pembobotan yang terkait dengan nilai organisasi (corporate value) untuk dapat diketahui skor proyek IE (IE Score). Pendekatan pertama yang dilakukan dalam kerangka kerja IE adalah pendekatan keuangan (Finansial Approach). Ada dua hal yang dianalisis dalam pendekatan ini, yaitu Tangible Values dan Quasi Tangible Values. Pendekatan kedua yang dilakukan dalam kerangka kerja IE adalah pendekatan non-keuangan (Non-Financial Approach). Pada pendekatan ini dilakukan analisis terhadap intangible values. Intabible values adalah manfaat yang tidak nyata atau yang dapat dilihat mempunyai dampak positif bagi organisasi, tetapi tidak secara langsung berpengaruh pada keuntungan. Contohnya: meningkatkan citra perusahan, meningkatkan moral pegawai dan sebagainya. Analisis terhadap intangible value menggunakan dua penilaian, yaitu domain bisnis (Business Domain)dan domain teknologi (Technology Domain).

ISSN: 1978-1520 98 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam pembahasan ini akan dilakukan beberapa tahapan baik dalam membangun sistem dinamik maupun menganalisa dengan information economic. 3.1 Pengembangan Model Sistem Dinamik Aset-aset PLN dikaitkan dengan beberapa variabel, termasuk dalam hal ini adalah faktor masa/usia aset. Semakin mendekati batas usia, frekuensi kerusakan aset semakin tinggi. Jenis Aset PLN yang digunakan di Pamekasan dibagi menjadi 4 yaitu Jaringan Tegangan Menengah(JTM), Jaringan Tegangan Rendah(JTR), Gardu Distribusi dan Sambungan Tenaga Listrik(Rumah/Pelayanan). Causal Loop Diagram dari keterkaitan jenis aset PLN terhadap kondisi aset dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 CLD keterkaitan jenis aset PLN terhadap kondisi aset Gambar 2 menggambarkan tentang variable-variabel yang terkait pada jenis aset PLN, diantaranya adalah kondisi aset, pelanggan, pendapatan PLN dan variable pendukung lainnya. 3.2 Simulasi Simulasi kondisi aset dikelompokkan sesuai tahun instalasi. Hasil dari simulasi menunjukkan penurunan rata-rata kondisi aset sebesar 1,79%. Hasil running model untuk keterkaitan kondisi aset dengan Information economic dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 Keterkaitan Jenis Aset PLN terhadap kondisi asset JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 99 Gambar 3 menunjukkan grafik rata-rata kondisi aset dari tahun 1974 sampai dengan tahun 2013. Dimana pada tahun 2010 kondisi aset menunjukkan 50% sehingga ada beberapa aset yang perlu dilakukan penggantian. 3.3 Validasi Hasil running model yang sudah dibuat (Gambar 3), selanjutnya divalidasi dengan melihat perbandingan rata-rata dan perbandingan variasi amplitude, dimana suatu model akan dianggap valid jika E1 < 5% dan E2 < = 30%. Hasil simulasi variable susut teknis telah valid E1= 0,81% dan E2= 0,39% maka dianggap valid. 3.4 Skenario Model yang sudah valid dapat digunakan sebagai rujukan untuk membuat skenario rencana perawatan dan penggantian aset PLN Pamekasan. Dari hasil skenario diperoleh beberapa rekomendasi penggantian aset, yang dipengaruhi oleh penurunan kondisi aset serta usia aset yaitu Kabel SR sepanjanjang 703.346 meter, serta gardu transformer sebanyak 276 unit. 3.4.1 Klasifikasi dan Analisis Data Information Economic Ada dua aspek utama yang menjadi pertimbangan dalam perhitungan layak atau tidaknya investasi itu dilakukan, yaitu seberapa besar biaya yang dikeluarkan (cost) dan manfaat yang didapatkan(benefit). Cost dalam hal ini terdiri dari biaya awal pembelian, operasional dan perawatan. Sedangkan benefit adalah seluruh manfaat dari penggantian asset tersebut baik manfaat secara finansial maupun non-finansial. Pengklasifikasian atas biaya dan manfaat dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Tabel Potensi Cost dan Benefit Aset Biaya(Cost) No Potensi Biaya Klasifikasi Value Aspek Metode Pengukuran 1. Biaya pembelian asset baru Finansial Tangible Cost Analysis 2. Biaya operasional dan perawatan Finansial Tangible Cost Analysis Manfaat(Benefit) 3. Information Quality Non Finansial Intangible Kuesioner 4. System Quality Non Finansial Intangible Kuesioner 5. Service Quality Non Finansial Intangible Kuesioner Tabel 1 menjelaskan tentang klasifikasi mana yang termasuk finansial dan mana yang masuk nonfinansial. Dari sana diketahui cara pengukurannya, bahwa untuk finansial perhitungan biaya, sedangkan untuk nonfinansial, kita bisa menggunakan kuesioner. 3.6 Tangible Value Tangible Value merupakan nilai yang dapat dihitung, sebagaimana disebutkan diatas bahwa dari sisi Tangible dapat berupa biaya pembelian aset, biaya operasional aset maupun biaya pendapatan dari aset, dimana ketiganya merupakan analisa biaya. Data keuangan ini diperoleh dari wawancara dengan pihak PLN Pamekasan. Data tersebut kemudian di analisis menggunakan simple ROI(Return on Investment) sebagaimana ditampikan pada Tabel 2. Tabel 2 mennyajikan perhitungan biaya secara finansial, dimana perhitungannya menggunakan analisa biaya.

ISSN: 1978-1520 100 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Tabel 2 Tabel Biaya Aset Aset yang akan diganti Jumlah Harga Satuan Total Biaya Dalam Rupiah Kabel SR 703.346 meter $ 459,00 per 1 km $ 322.835,82 Rp 4.082.258.913,24 Gardu/ Transformer 267 unit $ 3.000,00 per unit $ 801.000,00 Rp 10.128.645.000,00 Total Rp 14.210.903.913,24 Dengan mengacu pada data dari PLN Pamekasan tahun 2013, bahwa realisasi pendapatan sebesar Rp. 3.159.558.098,- dan penggunaan biaya operasional rata-rata sebesar Rp. 19.429.965.681,- ROI = Profit Cost of Investment x 100% (1) Dimana Profit adalah pendapatan PLN dikurangi dengan biaya operasional sedangkan Cost of Investment adalah biaya investasi aset. Sehingga dari rumus tersebut diperoleh hasil ROI = 1,33562809%, jika dibulatkan diperoleh nilai ROI -1,34%. Jika dilihat pada Tabel 3, angka tersebut memiliki score 0 Tabel 3 Tabel Simple ROI Score 0 1 2 3 4 5 Simple ROI < 0% 1% -299% 300% - 499% 500% - 699% 700% - 899% > 900% 3.7 Intangible Value Data Intangible di dapatkan dari hasil kuesioner. Pertanyaan dalam kuesioner berpedoman pada pernyataan-pernyataan yang terdapat pada tabel survey aspek bisnis dan tekhnologi dari Parker 1988. Pertanyaan tersebut disesuaikan tema investasi manajemen aset PLN. Kuesioner dilakukan terhadap pihak manajemen PLN, yang terdiri dari General Manajer, Manajer Pelayanan Pelanggan, Manager Transaksi Energi, Manager Jaringan. Daftar pertanyaan dapat dilihat pada lampiran, sedangkan hasil kuesioner dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4 Tabel Hasil Kuesioner Resp 1 Resp 2 Resp 3 Resp 4 MEAN BUSINESS DOMAIN SM 4 3 4 4 3.75 CA 2 2 3 2 2.25 MIS 5 3 4 3 3.75 CR 2 3 3 5 3.25 OR 2 2 3 2 2.25 TECHNOLOGY DOMAIN DU 1 0 1 1 0.75 TU 1 0 1 0 0.5 SA 1 1 1 4 1,75 IR 1 1 2 0 1 Tabel 4 menunjukkan rekap nilai kuesioner dari empat responden pengisi kuesioner, dimana nilai-nilai tersebut merupakan nilai intangible dalam IE. Nilai rata-rata dari keempat responden tersebut yang akan dimasukkan pada scorring perhitungan akhir IE. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 101 3.8 Perhitungan Skor IE Skor akhir dihitung berdasarkan skor ROI, skor business domain, dan skor Technology Domain yang telah didapatkan pada perhitungan sebelumnya. Setiap skor tersebut dikalikan dengan bobot sesuai dengan corporate values. Hasil dan perhitungan untuk skor akhir dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5 Tabel Perhitungan skor IE akhir Business Domain Technology Domain ROI SM CA MIS CR OR DU TU SA IR Skor 0 3.75 2.25 3.75 3.25 2.25 0.75 0.5 1,75 1 Bobot 2 0 0 2 8-2 -4-4 8 0 Proj Score 0 0 0 7.5 26-4.5-3 -2 14 0 TOTAL 38 Dari perhitungan IE Scorecard (Tabel 5), dapat diambil analisa sebagai berikut: - Skor akhir proyek 38 menunjukkan bahwa investasi Kabel SR dan Gardu Transformer pada PLN Pamekasan menghasilkan benefit (manfaat) yang lebih banyak daripada resiko yang didapatkan dari implementasi sistem tersebut. - Sebagaimana dicantumkan dalam Tabel 6, tabel predikat proyek dalam metode Information Economic, proyek investasi Kabel SR dan Gardu Transformer pada PLN Pamekasan ini masuk dalam kategori Cukup. Sehingga investasi tersebut cukup layak untuk diadakan. Tabel 6 Tabel Predikat Proyek dalam IE Skor Proyek Predikat 71-100 Sangat Baik 41 70 Baik 11 40 Cukup (-21) 10 Kurang (-50) (-20) Sangat Kurang Setelah dilakukan skoring IE, maka dapat dimodelkan keterkaitan kondisi aset terhadap kelayakan investasi, sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 5. ROI Bobot ROI Strategic Match Bobot SM Bobot CA Competitive Advantage Management Information Support Bobot MIS JTR Condition Aset Suitability Parameter Penilaian Information Economic Business Domain Competitive Response Organizational Risk Bobot OR Strategis IS Architecture Bobot CR Technology Domain Bobot SA Defitional Uncertainty Bobot IR IS Infrastrukture Risk Bobot TU Bobot DU Technical Uncertainty Gambar 5 Keterkaitan Jenis Aset PLN terhadap Information Economic

ISSN: 1978-1520 102 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 5 menunjukkan model dari kondisi aset JTR yang akan dianalisa kelayakannya dengan perhitungan Information Economic yang melibatkan komponen Technology Domain dan Bussines Domain. 4. KESIMPULAN Dari hasil penelitian terdapat beberapa kesimpulan, yaitu : 1. Skenario yang diperoleh dari hasil pemodelan selain penggantian aset, juga dilakukan perawatan aset sebagai kegiatan rutin setiap tahunnya. 2. Dengan skor minimal suatu proyek -50 dan skor maksimum suatu proyek 100, skor akhir investasi Kabel SR dan Gardu Transformer pada PLN Pamekasan sebesar 38ini termasuk dalam kategori Cukup berdasarkan table Predikat Proyek IE. (Tingkatan Predikat Proyek : Sangat Kurang, Kurang, Cukup, Baik, Sangat Baik) 3. Penerapan metode Information Economic untuk menganalisa kelayakan aset PLN masih kurang pas, karena materi kuesioner yang terkandung di dalamnya lebih kepada aset Teknologi Informasi. 4. Yang disarankan dari penelitian yang dibuat adalah lebih jeli dalam menentukan variablevariabel, karena dalam penelitian ini untuk quesy tangible nya tidak terlalu nampak. 5. SARAN Yang yang dapat diberikan dari penelitian ini adalah : 1. Penelitian corporate values harus dilakukan secara mendalam. Karena hasilnya akan sangat mempengaruhi nilai pembobotan dalam IE Scorecard. Dan hasil pembobotan tersebut sangat berpengaruh terhadap skor akhir proyek. 2. Penggalian benefit (baik langsung maupun tak langsung) dari system hendaknya dilakukan lebih mendalam, terutama untuk manfaat dari aspek quasi tangible. Kejelian peneliti dalam proses kuantifikasi tersebut sangat diperlukan. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada PLN Pamekasan yang bersedia menjadi obyek penelitian dan bersedi memberikan data untuk kebutuhan penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA [1] Crisp, J. J. (2004). Asset Management in Electricity Transmission Enterprises: Factors that affect Asset Management Policies and Practices of Electricity Transmission Enterprises and their Impact on Performance. Brisbane: Queensland University of Technology. [2] Tatan, Ardiansyah, A., & Jelsy. (2014, Februari 3). Wawancara Tentang Manajemen Aset PLN Pamekasan (E. Suryani, & P.F. Adipraja, Interview) [3] Richardson., 2013. System Dynamics Encyclopedia of Operations Research and Management Science. John Wiley And Sons, Inc. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 103 [4] Sterman, J. D. 2000. Business Dynamics: Systems Thinking and Modeling for a Complex World. New York: Jeffrey J. Shelstad. [5] Barlas, Y. (1996). Formal aspects of model validity and validation in system dynamics. System Dynamics Review, 12, 183-210. [6] Parker, Marlyn M, Robert J. Benson dan E. Trainor, 1988. Information Economic: Linking Business Performance to Information Technology, New Jersey: Prentice Hall.

ISSN: 1978-1520 104 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 LAMPIRAN KUESIONER BUSINESS DOMAIN Kuesioner ini dibuat untuk memperoleh gambaran mengenai biaya dan tingkat investasi yang dibutuhkan, serta resiko dalam kaitannya dengan investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer ditinjau dari segi domain bisnis. Strategic Math Berdasarkan line of business PLN yang telah dinyatakan dalam tujuan stratejik, dan visi misi PLN, pilihlah satu pernyataan berikut yang dianggap paling tepat. SKOR KETERANGAN Investasi ini tidak mempunyai hubungan langsung maupun tidak langsung terhadap 0 pencapaian tujuan stratejik PT. PLN Pamekasan Investasi ini tidak mempunyai hubungan langsung maupun tidak langsung terhadap 1 tujuan stratejik PT. PLN Pamekasan, tetapi akan mencapai efisiensi operasioanal yang lebih baik. Investasi ini tidak mempunyai hubungan langsung terhadap pencapaian tujuan stratejik 2 PT. PLN Pamekasan, tetapi merupakan prasyarat terhadap sistem lain yang mencapai tujuan strategik tersebut. Investasi ini tidak mempunyai hubungan langsung terhadap pencapaian tujuan stratejik 3 PT. PLN Pamekasan, tetapi merupakan prasyarat terhadap sistem lain untuk mencapai tujuan stratejik tersebut. 4 Investasi ini secara langsung mencapai sebagian tujuan stratejik PT. PLN Pamekasan. Investasi ini langsung mencapai keseluruhan tujuan strategik PT. PLN Pamekasan yang 5 ditentukan. Competitive Advantage Dilihat dari segi keunggulan kompetitif PT. PLN Pamekasan yang dihubungkan dengan investasi yang dimaksud, pilihlah satu pernyataan berikut yang dianggap paling benar. SKOR 0 1 2 3 4 5 KETERANGAN Investasi ini tidak menciptakan akses atau pertukaran data antara departemen satu dengan departemen lain dalam satu organisasi PT. PLN Pamekasan Investasi ini tidak menciptakan akses atau pertukaran data sebagaimana di atas, tetapi lebih meningkatkan posisi kompetitif PT. PLN Pamekasan dengan meningkatkan efisiensi operasional yang menunjang kinerka kompetitif PT. PLN Pamekasan Investasi ini tidak menciptakan akses atau pertukaran data, tetapi miningkatkan posisi kompetitif PT. PLN Pamekasan dengan meningkatkan efisiensi operasioanal pada suatu area stratejik kunci Investasi ini menyediakan sedikit akses keluar atau pertukaran data dan memberikan kontribusi yang cukup dalam meningkatkan posisi kompetitif PT. PLN Pamekasan Investasi ini menyediakan akses keluar atau pertukaran data yang cukup banyak dan secara substansial meningkatkan posisi kompetitif PT. PLN Pamekasan dengan menyediakan tingkat pelayanan yang lebih baik dari para kompetitor Investasi ini menyediakan akses keluar atau pertukaran data dalam jumlah banyak dan sangat meningkatkan posisi kompetitif PT. PLN Pamekasan dengan menyediakan tingkat layanan yangt tidak dimiliki oleh para pesaing. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 105 Management Information Support Ditinjau dari segi dukungan yang diberikan oleh aset yang dimaksud terhadap kegiatan utama PT. PLN Pamekasan, pilihlah satu pernyataan berikut ini yang dianggap paling tepat. SKOR KETERANGAN 0 Investasi ini tidak berkaitan dengan dukungan informasi manajemen bagi kegiatan utama (Manajement Information Support of Core Activities = MISCA) PT. PLN Pamekasan. 1 Investasi ini tidak berkaitan dengan MISCA, tetapi menyediakan banyak data bagi fungsi-fungsi yang mendukung kegiatan utama PT. PLN Pamekasan. Investasi ini tidak berkaitan dengan MISCA, tetapi menyediakan banyak informasi bagi 2 fungsi yang mendukung secara langsung kegiatan utama PT. PLN Pamekasan. 3 Investasi ini tidak berkaitan dengan MISCA, tetapi memberikan informasi penting bagi fungsi yang diidentifikasi sebagai kegiatan utama PT. PLN Pamekasan, Informasi ini bersifat operasional. 4 Investasi ini penting untuk menciptakan MISCA di masa mendatang. 5 Investasi ini penting untuk menciptakan MISCA di masa sekarang. Competitive Response Ditinjau dari segi hilangnya peluang yang ingin dicapai PT. PLN Pamekasan karena penundaan dalam investasi yang dimaksud, pilihlah satu pernyataan berikut yang dianggap paling tepat SKOR 0 1 2 3 4 5 KETERANGAN Investasi ini dapat ditunda hingga 12 bulan kedepan tanpa mempengaruhi posisi kompetitif, atau sistem dan prosedur yang ada secara substansial dapat memberikan hasil yang sama dan tidak akan mempengaruhi posisi kompetitif. Penundaan investasi ini tidak mempengaruhi posisi kompetitif dan biaya tenaga kerja yang rendah diharapkan tetap dapat memberikan hasil yang sama. Penundaan investasi ini tidak mempengaruhi posisi kompetitif, akan tetapi upah tenaga kerja dapat meningkat guna mendapatkan hasil yang sama. Jika investasi ini ditunda, tetap mampu memberikan respon terhadap perubahan yang diperlukan tanpa mempengaruhi posisi kompetitif. Walaupun kekurangan aset yang baru, secara substansial tidak kehilangan kemampuannya untuk berubah secara cepat dan efektif dalam lingkungan kompetitif. Penundaan investasi ini mungkin mengakibatkan kerugian kompetitif (competitive disadvantages), atau kehilangan kesempatan kompetitif, atau keberhasilan kegiatan yang ada dapat menjadi terbatas karena kurangnya aset yang dimaksud. Penundaan investasi ini akan berakibat kerugian kompetitif dimasa mendatang atau kehilangan peluang kompetitif, atau keberhasilan kegiatan yang ada menjadi terbatas karena kurangnya asset yang dimaksud, tidak memadai.

1-4 ISSN: 1978-1520 106 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Organizational Risk Ditinjau dari derajat mana PT. PLN Pamekasan mampu melakukan perubahan yang dibutuhkan dalam investasi tersebut. Pilihlah pernyataan yang dianggap paling tepat. SKOR KETERANGAN 0 5 PT. PLN Pamekasan memiliki rencana yang terformulasi dengan baik untuk mengimplementasikan sistem yang dibangun. Manajemennya memadai, proses dan prosedur ada dokumentasinya. Adanya rencana contingency (darurat), adanya unggulan proyek, dan produk atau nilai tambah kompetitif yang terdefinisi dengan baik untuk pasar yang diketahui secara jelas. Ya Tidak Tidak tahu Rencana domain bisnis yang terformulasi dengan baik Manajemen domain bisnis pada tempatnya Rencana contingency pada tempatnya Proses dan prosedur pada tempatnya Pelatihan bagi para pengguna terencana Adanya manajemen unggulan Produknya ditentukan dengan baik Kebutuhan pasar diketahui dengan jelas PT. PLN Pamekasan tidak memiliki rencana yang terformulasi dengan baik untuk mengimplementasikan sistem yang dibangun. Manajemen tidak mempunyai kepastian dalam tanggung jawab. Proses dan prosedur tidak didokumentasikan. Tidak ada rencana contingency yang memadai. Tidak ada unggulan yang ditentukan sebagai inisiatif. Produk atau nilai tambah kompetitif tidak ditentukan dengan baik. Pasar tidak dipahami secara jelas. KUESIONER TECHNOLOGI DOMAIN Kuesioner ini dibuat untuk memperoleh gambaran dalam mengkaji kesesuaian, kesiapan dan resiko yang ditimbulkan dalam kaitannya dengan investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer, ditinjau dari segi domain tekhnologi. Strategi IS Architecture(SA) Ditinjau dari segi kesesuaian investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer terhadap blue print (seluruh perencanaan strategis sistem yang dibangun oleh PT. PLN Pamekasan), pilihlah satu persyaratan berikut ini yang dianggap paling tepat. SKOR KETERANGAN 0 Investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer ini tidak sesuai dengan perencanaan strategis informasi (blueprint) PT. PLN Pamekasan 1 Investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer merupakan bagian dari blueprint PT. PLN Pamekasan, tetapi prioritasnya tidak ditentukan. 2 Investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer merupakan bagian dari blueprint STIKOM SURABAYA dan memiliki payoff (hasil) yang rendah; bukan merupakan persyaratan bagi proyek lain yang terdapat dalam perencanaan stratejik PT. PLN Pamekasan, juga tidak terkait erat dengan prasyarat proyek lain. 3 Investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer merupakan bagian dari blueprint STIKOM SURABAYA dan memiliki payoff (hasil) yang rendah; bukan merupakan persyaratan bagi proyek lain yang terdapat dalam blueprint PT. PLN Pamekasan, tetapi agak terkait dengan persyaratan proyek lain. 4 Investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer merupakan bagian integral dari blueprint PT. PLN Pamekasan dan memiliki payoff yang tinggi, bukan merupakan prasyarat bagi proyek lain yang terdapat dalam blueprint PT. PLN Pamekasan, tetapii sangat terkait dengan prasyarat proyek lain. 5 Investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer merupakan bagian integral dari blueprint PT. PLN Pamekasan dan akan diimplementasi lebih dulu; Investasi ini merupakan prasyarat bagi proyek lain yang terdapat dalam blueprint PT. PLN Pamekasan. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 107 Defitional Uncertainty (DU) Ditinjau dari segi derajat kejelasan persyaratan, spesifikasi dan kompleksitas dalam investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer, pilihlah salah satu pernyataan berikut yang dianggap paling tepat. SKOR 0 1 2 3 4 5 KETERANGAN Persyaratan jelas dan disetujui. Spesifikasinya cukup jelas dan disetujui. Area yang ditelaah jelas, mimiliki probabilitas tidak adanya perubahan yang tinggi. Persyaratan cukup jelas. Spesifikasinya cukup jelas, memiliki probabilitas perubahan non rutin yang rendah. Persyaratan cukup jelas. Spesifikasi cukup jelas. Area yang ditelaah jelas. Memiliki probabilitas perubahan non rutin yang logis. Persyaratan cukup jelas. Spesifikasi cukup jelas. Area yang ditelaah jelas. Perubahan-perubahan hamper pasti dan hampir mendesak. Persyaratan tidak jelas. Spesifikasi tidak jelas. Area yang ditelaah agak kompleks. Perubahanperubahan mendekati pasti, bahkan selama periode berlangsungnya proyek investasi ini. Persyaratan tidak diketahui. Spesifikasi tidak diketahui. Area yang ditelaah mungkin cukup kompleks. Perubahan mungkin terjadi selama berlangsungnya proyek, tetapi intinya adalah persyaratan yang tidak diketahui. Technical Uncertainty (TU) Ditinjau dari derajat kesiapan ketrampilan yang dibutuhkan dalam kaitannya dengan investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer, pilihlah satu pernyataan berikut yang dianggap paling tepat. SKOR KETERANGAN 0 Tidak diperlukan ketrampilan baru bagi staf dan manajemen, keduanya telah berpengalaman 1 Dibutuhkan beberapa ketrampilan baru bagi staf, tetapi tidak untuk manajemen 2 Dibutuhkan beberapa ketrampilan baru bagi staf dan maanjemen 3 Dibutuhkan beberapa ketrampilan bagi staf, terlebih bagi manajemen 4 Ketrampilan baru banyak dibutuhkan bagi staf, beberapa bagi manajemen 5 Ketrampilan baru banyak dibutuhkan bagi staf dan manajemen Infrastructure Risk (IR) Ditinjau dari derajat kesiapan infrastruktur PT. PLN Pamekasan yang berkaitan dengan pembiayaan langsung diluar proyek investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer, pilihlah salah satu dari pernyataan berikut yang dianggap paling tepat. SKOR KETERANGAN 0 1 2 3 4 5 Tidak ada investasi dalam fasilitas prasyarat sistem yang dibutuhkan, tidak ada biaya awal yang bukan merupakan bagian investasi yang secara langsung diantisipasi. Biaya awal yang terkait dengan investasi Kabel Saluran Rumah serta Gardu Transformer diluar dari biaya langsung proyek ini relative kecil. Beberapa investasi awal dibutuhkan untuk mengakomodasi proyek ini, kemungkinan diperlukan beberapa investasi berikutnya untuk integrasi lebih lanjut proyek investasi sistem baru ke dalam mainstream dari lingkungan sistem informasi. Beberapa investasi awal dibutuhkan untuk mengakomodasikan proyek ini, dan akan dibutuhkan beberapa investasi berikutnyauntuk integrasi lebih lanjut proyek ini ke dalam mainstream dari lingkungan sistem informasi. Beberapa investasi awal yang cukup besar dalam staf, piranti lunak, perangkat keras, dan manajemen dibutuhkan untuk mengakomodasi proyek ini. Investasi ini tidak termasuk dalam biaya proyek secara langsung, tetapi mewakili investasi sistem informasi untuk menciptakan lingkungan yang dibutuhkan pada proyek ini. Dibutuhkan perubahan yang substansial di beberapa area terhadap beberapa elemen sistem layanan komputer. Investasi awal yang dapat dipertimbangkan dalam staf, piranti lunak, perangkat keras, dan manajemen dibutuhkan untuk mengakomodasi proyek ini. Investasi ini tidak termasuk dalam biaya proyek secara langsung, tetapi mewakili investasi fasilitas sistem informasi untuk menciptakan lingkungan untuk proyek ini.

ISSN: 1978-1520 108 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Analisis Peningkatan Performa Akses Website dengan Web Server Stress Tool Hendra Kurniawan *1, Eka Puji Widiyanto 2 1,2 STMIK GI MDP; Jalan Rajawali No. 14, 0711-376400 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: *1 hendrarn@mhs.mdp.ac.id, 2 ekapujiw2002@mdp.ac.id Abstrak Kecepatan akses website ditandai dengan durasi loading time yang cepat dan kehandalan web server memiliki pengaruh signifikan dalam memberikan kenyamanan bagi user ketika mengakses konten website. Kestabilan akses web sangat bergantung pada performance web server serta besar ukuran halaman website. Ruang lingkup permasalahan yang diteliti meliputi pengujian dan pemilihan web server yang handal dan implementasi tindakan optimasi terhadap web template meliputi Image Compression, Browser Cache, Minify CSS, HTML dan Javascript file, Anti Render-Blocking Javascript penempatan stylesheet CSS, penempatan script Javascript. Pengujian kestabilan web server dan kecepatan akses website diukur dengan bantuan aplikasi Web Server Stress Tool versi 8 dengan tipe uji RAMP test dan parameter pengukuran meliputi Simultaneous Users, Click, Error, Error (%),Avg. Click Times (ms), dan Time Spent (ms). Metode penelitian yang dilakukan berorientasi pada analisis terhadap kehandalan web server serta perbandingan kecepatan akses web uji antara data pra test dan post test web uji hasil implementasi optimasi terhadap web template. Berdasarkan hasil pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa diperoleh web server milik dracoola.com memiliki kualitas dan performance terbaik sehingga sangat mendukung kestabilan web. Selain itu, dapat pula disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kecepatan akses atau loading time sebesar 43,19% (avg. click times) dan 32,80% (time spent) setelah mengimplementasikan tindakan optimasi terhadap web template. Kata kunci Kestabilan Website, Optimasi, Web Server, Web Template, WSST Abstract Website access speed is marked with a fast loading time duration and reliability of the web server has a significant effect in providing comfort for the user when accessing the website. The stability is very dependent on the access to the website owned by the web server performance as well as the large size of the page. The scope of the issues examined included the testing and selection of web servers that are reliable and the implementation of the action optimization of web templates include Image Compression, Browser Cache, Minify CSS, HTML and Javascript files, Anti Render-Blocking Javascript placement CSS stylesheets, script placement Javascript. Stability testing of web servers and website access speed is measured via Web Server Stress Tool application version 8 with the type of test that has the RAMP test and parameter included Users Simultaneous, Click, Error, Error (%) Avg. Click Times (ms), and Time Spent (ms). Research methodology oriented to the analysis of the reliability of the web server and web access speed comparison test between the data pre-test and post-test web test results of the implementation of the optimization of the web template. Based on the results of the discussion is concluded that the obtained web server owned dracoola.com have the best quality and performance so it supports the stability of the web. In addition, it can also be concluded that there is increased access speed or loading time amounted to 43.19% (avg. Click times) and 32.80% (time spent) after implementing optimization measures on web templates. Keywords Website Stability, Optimization, Web Server, Web Template, WSST JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 109 P 1. PENDAHULUAN erkembangan internet di Indonesia semakin pesat, terlihat dari jumlah penggunaan akses internet yang terus meningkat. Menurut Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna internet di Indonesia kini telah mencapai angka 88,1 juta pada tahun 2014. Jika disesuaikan dengan jumlah populasi penduduk Indonesia yang menurut data Badan Pusat Statistik (BPS) mencapai 252,5 juta jiwa, maka pengguna internet di Indonesia mengalami pertumbuhan 16,2 juta dari total 71,9 juta pengguna di tahun 2013 yang lalu. Dengan semakin meningkatnya penggunaan internet sebagai media komunikasi interaktif, saat ini website merupakan salah satu layanan informasi yang banyak diakses oleh pengguna internet. Sebagai salah satu layanan informasi maka perlu dibangun website yang mampu menangani permintaan (request) dari banyak pengguna dengan baik (reliable) [1]. Website sendiri merupakan media informasi yang bersifat global karena dapat diakses dari mana saja selama terhubung ke internet, sehingga dapat menjangkau lebih luas daripada media informasi konvensional seperti koran, majalah, radio atau televisi yang bersifat lokal. Situs web biasanya ditempatkan pada web server. Oleh karena itu, kualitas suatu web server sangat penting bagi kestabilan akses website. Kualitas web server dikatakan baik, apabila mampu melayani tiap permintaan (request) dari pengguna ke URL (Uniform Resource Locator) secara cepat dan kemampuan untuk mengurangi terjadinya kesalahan (error). Faktor kestabilan web server sangat penting untuk mempercepat proses loading time web. Loading time web merupakan waktu yang diperlukan browser untuk menampilkan halaman informasi web yang diminta oleh pengguna secara lengkap [2]. Kinerja web server dan website dapat diketahui melalui alat pengukuran (analyzer tool) yaitu Webserver Stress Tool versi 8 dan parameter pengukuran yaitu Simultaneous Users, Click, Error, Error (%),Avg. Click Times (ms), dan Time Spent (ms). Dalam proses pengujian digunakan media uji berupa website yang menggunakan web template statis. Aplikasi Web server Stress Tool (WSST) dapat digunakan untuk mengetahui performance web server, kecepatan loading time website dan simulasi virtual user pada kestabilan web server di kondisi under stress (down). Aplikasi WSST memberikan simulasi jumlah maksimal user yang bisa dilayani secara simultan. Pengujian bisa dilakukan secara mudah dan cepat untuk memberikan gambaran kapabilitas performance dari infrastruktur web server saat menghadapi kondisi under stress [3]. Cara kerja aplikasi WSST versi 8 ialah melakukan simulasi dengan beberapa tipe uji untuk mengukur performa server saat menghadapi stress atau beban akses berlebih [4]. Pada penelitian [5], meneliti peranan web accessibility sebagai solusi untuk mendukung distribusi overlay dari server untuk mengurangi beban (latency) pada server ketika request dari end-user secara simultan ke server. Pengujian dan analisis dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh optimasi yang dilakukan pada web server dan web template melalui implementasi tindakan optimasi meliputi penggunaan Image Compression, Browser Cache, Minify CSS, HTML dan Javascript file, Anti Render-Blocking Javascript, serta penempatan stylesheet CSS dan Javascript, sehingga mampu meningkatkan kecepatan dan kestabilan akses website. 2. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini metode penelitian yang dipakai adalah Penelitian Tindakan (Action Research). Dalam metode penelitian tindakan terdapat upaya mendeskripsikan, menginterpretasi serta penjabaran suatu situasi atau keadaan dari objek yang diteliti [6]. Objek penelitian yang akan dianalisis yaitu tingkat kestabilan web server (web server availability), kestabilan akses,

ISSN: 1978-1520 110 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 loading time web saat diakses dan pengaruh tindakan-tindakan optimasi terhadap peningkatan loading time web. Metode pengujian dengan aplikasi Web Server Stress Tool versi 8 memakai tipe uji RAMP Test dengan memakai beberapa parameter uji yang terdiri dari virtual user yang mengakses secara simultan ke website uji dan periode waktu tertentu (satuan milisecond) yang akan menghasilkan nilai rata-rata waktu kecepatan respon web server dalam menampilkan (loading) halaman website yang diminta (requested) oleh user melalui web browser. Tahap pengujian terdiri dari pengujian kehandalan web server milik beberapa Hosting Provider, pengujian pra dan pasca optimasi web server dan web template. Hasil pengujian akan dianalisis secara mendalam untuk memastikan sejauh mana pengaruh tindakan optimasi dapat membantu mempercepat rata-rata waktu loading time terhadap website uji sekaligus memperoleh informasi mengenai jumlah maksimal permintaan user (maximal requests) yang bisa dilayani dengan baik oleh web server tanpa terjadi error. 2.1 Melakukan Diagnosa (Diagnosing) Tahap ini penulis mengidentifikasi kebutuhan analisis dengan mengumpulkan terlebih dahulu data-data dari hasil pengujian dengan aplikasi Web Server Stress Tool versi 8 terkait tingkat web server availability dan tahap berikutnya melakukan pengujian terhadap website uji saat pra optimasi (pra test) atau pun setelah optimasi (post test). Dari hasil diagnosa dapat diidentifikasi beberapa masalah-masalah pokok yang diperlukan selama pengujian yaitu : 1. Kebutuhan akan web server yang handal sebagai syarat utama untuk menjamin kestabilan akses web (high availability). 2. Kebutuhan akan website uji yang akan dipakai sebagai media pengujian dan analisis terhadap perubahan performa web saat sebelum (pra test) dan sesudah optimasi (post test). 3. Tindakan-tindakan optimasi untuk meningkatkan loading time yang diimplementasikan pada web server dan saat perancangan interface dan structure halaman web template meliputi Image Compression, Browser Cache, Minify CSS, HTML dan Javascript file, Anti Render-Blocking Javascript serta penempatan stylesheet CSS dan Javascript. 4. Perbandingan hasil pengujian untuk menganalisis pengaruh efektif yang dihasilkan dari berbagai tindakan optimasi dalam meningkatkan kemampuan respon web server dan kecepatan loading time. 2.2 Membuat Rencana Tindakan (Action Planning) Pada tahap ini penulis merumuskan beberapa langkah strategis yang penting dilakukan untuk melancarkan proses pengukuran kualitas web server sekaligus kualitas akses web uji coba yang telah diimplementasikan beberapa tindakan optimasi. Selama penelitian, akan dilakukan beberapa rencana tindakan meliputi: 1. Pengujian dan Pemilihan web server 2. Perancangan web uji 3. Penyuntingan (editing) web template 4. Pengujian Pra Optimasi (Pra Test) 5. Implementasi Tindakan-tindakan Optimasi 6. Pengujian Pasca Optimasi (Post Test) 7. Perbandingan Hasil Pra Test dan Post Test Untuk mengetahui perubahan dari tiap tindakan-tindakan optimasi, maka tiap kali pengukuran dilakukan akan disertai analisis yang memuat informasi besarnya peningkatan kecepatan loading time yang diperoleh. Data bersumber dari rasio perubahan data pengujian dari aplikasi Web Server Stress Test (WSST) saat sebelum (pra) dan sesudah (post) optimasi. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 111 Tahap selanjutnya adalah melakukan evaluasi dari hasil rekapitulasi seluruh data hasil pengujian untuk dianalisis secara menyeluruh untuk mengetahui hasil akhir besar persentase peningkatan loading time setelah melaksanakan semua tindakan optimasi terhadap web server dan web template yang dimiliki web uji. 2.3 Diagram Gambar 1 adalah diagram yang menggambarkan secara keseluruhan proses penelitian yang akan dilakukan. Gambar 1 Diagram Batang Analisis Kestabilan Akses Web Melalui Optimasi 2.4 Rancangan Desain Interface Web Uji Adapun rancangan desain interface web uji yang akan digunakan selama pengujian dapat dilihat pada Gambar 2.

ISSN: 1978-1520 112 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 2 Web Template Web Uji Berplatform HTML (Static Webpage) 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Optimasi Web Server Untuk mengetahui performance web server masing-masing perusahaan penyedia web hosting akan dilakukan pengujian dengan aplikasi Web Server Stress Tool dengan tipe pengujian RAMP Test. Tipe pengujian ini sangat efektif untuk menghasilkan laporan berupa data per user. Berikut ini adalah tabel yang berisi daftar performance web server pada simultaneous users dan jam pengujian yang berbeda dengan aplikasi Web Server Stress Tool versi 8. Tabel 1 Hasil Nilai Terkecil Average Click Times Pengujian Web Server pada jam 6 Pagi Web Server Simultaneous Users Avg. Click Times (ms) Qwords.com 100 5.495,8 Qwords.com 200 9.686,5 Qwords.com 300 13.226,8 Qwords.com 400 14.066,6 Dracoola.com 500 6.295,0 Tabel 2 Hasil Nilai Terkecil Average Click Times Pengujian Web Server pada jam 12 Siang Web Server Simultaneous Users Avg. Click Times (ms) Dracoola.com 100 1.530,9 Dracoola.com 200 3.193,2 Dracoola.com 300 4.573,1 Dracoola.com 400 5.918,7 Dracoola.com 500 10.114 JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 113 Tabel 3 Hasil Nilai Terkecil Average Click Times Pengujian Web Server pada jam 6 Sore Web Server Simultaneous Users Avg. Click Times (ms) Dracoola.com 100 7.547,2 Dracoola.com 200 15.878,2 Dracoola.com 300 15.168,3 Ardhosting.com 400 20.974,3 Ardhosting.com 500 17.857,2 Tabel 4 Hasil Nilai Terkecil Average Click Times Pengujian Web Server pada jam 12 Malam Web Server Simultaneous Users Avg. Click Times (ms) Qwords.com 100 3.144,7 Dracoola.com 200 6.206,1 IDWebhost.com 300 8.177,7 Dracoola.com 400 8.980 Jagoanhosting.com 500 10.362,1 Berdasarkan hasil pengujian web server dari Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4, diperoleh dracoola.com yang banyak memiliki rata-rata nilai Avg. Click Times lebih kecil dari web server yang lainnya. Disimpulkan bahwa dracoola.com yang dipilih sebagai web server pada implementasi optimasi web template yang akan dilakukan di tahap selanjutnya. 3.2 Pengujian Pra Test Akses Website Uji Data hasil pengujian pra test ini akan dijadikan pembanding terhadap data yang diperoleh selama pengujian post test. Sehingga, akan diketahui selisih peningkatan kecepatan akses yang diperoleh setelah mengaplikasikan seluruh tindakan optimasi ke dalam perancangan tata letak (layout) web template berplatform HTML dan CSS yang dipakai. Tabel 5 adalah data hasil pengujian website sebelum optimasi pada web template. Tabel 5 Hasil Uji Performance (Pra Test) HKwebtest.com No. Simultaneous Error Avg. Click Time Spent Clicks Error Users (%) Times (ms) (ms) 1. 11 13 0 0 844 10.975 2. 11 14 0 0 868 12.147 3. 11 14 0 0 624 8.741 4. 11 14 0 0 556 7.784 5. 11 14 0 0 641 8.978 6. 11 13 0 0 840 10.915 7. 11 13 0 0 619 8.050 8. 11 13 0 0 492 6400 9. 11 13 0 0 863 11.222 10. 11 14 0 0 487 6.816 Nilai rata-rata (Mean) 683 8.528 Data yang terdapat di Tabel 5 akan dipergunakan sebagai data pembanding terhadap hasil pengujian setelah implementasi tindakan optimasi dengan cara membandingkan nilai ratarata dari Avg Click Time (ms) dan Time Spent. Nilai rata-rata pra test adalah 683 ms untuk Avg. Click Times dan 8.528 ms untuk Time Spent.

ISSN: 1978-1520 114 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 3.3 Pengujian Hasil Optimasi pada Web Template Tindakan optimasi berorientasi pada web template meliputi penggunaan Image Compression, aktifasi Browser Cache, Minify CSS, HTML dan Javascript file, Anti Render- Blocking Javascript, penempatan stylesheet CSS dan Javascript. Masing-masing upaya optimasi akan diimplementasikan dan langsung diuji dengan aplikasi Web Server Stress Tool agar dapat diketahui tiap peningkatan hasil optimasi yang dilakukan. Setelah semua pengujian optimasi dilakukan maka dapat dilihat hasil perbandingan dari jenis optimasi masing-masing, sebagai berikut: 3.3.1 Pengujian Hasil Optimasi Image Compression Perbandingan ukuran gambar sebelum dan sesudah optimasi serta data hasil pengujian Image Compression pada web template dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6 Hasil Uji Optimasi Image Compression No. Simultaneous Error Avg. Click Clicks Error Users (%) Times (ms) Time Spent (ms) 1. 11 13 0 0 422 5.366 2. 11 13 0 0 425 5.651 3. 11 12 0 0 470 6.501 4. 11 13 0 0 440 6.108 5. 11 13 0 0 335 4.664 6. 11 13 0 0 429 5.571 7. 11 13 0 0 328 4.564 8. 11 13 0 0 467 5.066 9. 11 13 0 0 438 5.270 10. 11 13 0 0 452 5.210 Nilai rata-rata (Mean) 420 5.397 Berdasarkan Tabel 6 dengan jumlah user yang telah ditentukan sebelumnya diperoleh hasil sepuluh kali pengujian dengan tingkat error nol, Avg. Click Times dengan nilai antara 328-470 ms dan Time Spent dengan nilai antara 4.564-6.501 ms. Setelah kesepuluh pengujian dilakukan maka diperoleh nilai rata-rata (Mean) dari Avg. Click Times yaitu 420 ms dan nilai rata-rata (Mean) dari Time Spent yaitu 5.397 ms. 3.3.2 Pengujian Hasil Optimasi Browser Cache Data hasil pengujian Browser Cache pada website yang telah dioptimasi dapat dilihat pada Tabel 7. Tabel 7 Hasil Uji Optimasi Browser Cache No. Simultaneous Error Avg. Click Time Spent Clicks Error Users (%) Times (ms) 1. 11 13 0 0 1.078 14.010 2. 11 13 0 0 439 5.704 3. 11 13 0 0 876 11.394 4. 11 13 0 0 841 10.938 5. 11 13 0 0 1.024 13.306 6. 11 13 0 0 897 11.662 7. 11 13 0 0 524 6.808 8. 11 13 0 0 751 9.758 9. 11 13 0 0 624 8.113 10. 11 13 0 0 832 10.815 Nilai rata-rata (Mean) 832 10.250 JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 115 Berdasarkan Tabel 7 dengan jumlah user yang telah ditentukan sebelumnya diperoleh hasil sepuluh kali pengujian dengan tingkat error nol, Avg. Click Times dengan nilai antara 439-1.078 ms dan Time Spent dengan nilai antara 5.704-14.010 ms. Setelah kesepuluh pengujian dilakukan maka diperoleh nilai rata-rata (Mean) dari Avg. Click Times yaitu 832 ms dan nilai rata-rata (Mean) dari Time Spent yaitu 10.250 ms. 3.3.3 Pengujian Hasil Optimasi Anti Render Blocking Javascript Data hasil pengujian Anti Render Blocking Javascript pada web template dapat dilihat pada Tabel 8. Tabel 8 Hasil Uji Anti Render Blocking Javascript No. Simultaneous Error Avg. Click Time Spent Clicks Error Users (%) Times (ms) 1. 11 13 0 0 948 12.325 2. 11 13 0 0 806 10.474 3. 11 12 0 0 504 6.047 4. 11 14 0 0 456 6.378 5. 11 13 0 0 643 8.361 6. 11 13 0 0 1.176 15.286 7. 11 13 0 0 819 10.643 8. 11 13 0 0 969 12.592 9. 11 13 0 0 383 4.974 10. 11 13 0 0 450 5.853 Nilai rata-rata (Mean) 715 9.293 Berdasarkan Tabel 8 dengan jumlah user yang telah ditentukan sebelumnya diperoleh hasil sepuluh kali pengujian dengan tingkat error nol, Avg. Click Times dengan nilai antara 383-1.176 ms dan Time Spent dengan nilai antara 4.974-15.286 ms. Setelah kesepuluh pengujian dilakukan maka diperoleh nilai rata-rata (Mean) dari Avg. Click Times yaitu 715 ms dan nilai rata-rata (Mean) dari Time Spent yaitu 9.293 ms. 3.3.4 Pengujian Hasil Optimasi Penempatan CSS dan Javascript Data hasil pengujian optimasi penempatan CSS dan Javascript tersaji pada Tabel 9. Tabel 9 Hasil Uji Penempatan CSS dan Javascript No. Simultaneous Error Avg. Click Time Spent Clicks Error Users (%) Times (ms) 1. 11 13 0 0 374 4.863 2. 11 13 0 0 327 4.250 3. 11 13 0 0 850 11.047 4. 11 13 0 0 556 7.226 5. 11 13 0 0 855 11.112 6. 11 13 0 0 1.038 13.489 7. 11 13 0 0 620 8.062 8. 11 13 0 0 1.033 13.427 9. 11 13 0 0 706 9.181 10. 11 13 0 0 701 9.112 Nilai rata-rata (Mean) 7.060 9.177

ISSN: 1978-1520 116 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Berdasarkan Tabel 9 dengan jumlah user yang telah ditentukan sebelumnya diperoleh hasil sepuluh kali pengujian dengan tingkat error nol, Avg. Click Times dengan nilai antara 327-1.038 ms dan Time Spent dengan nilai antara 4.250-13.489 ms. Setelah kesepuluh pengujian dilakukan maka diperoleh nilai rata-rata (Mean) dari Avg. Click Times yaitu 7.060 ms dan nilai rata-rata (Mean) dari Time Spent yaitu 9.177 ms. 3.3.5 Pengujian Hasil Optimasi dari Minify HTML, CSS dan Javascript Tabel 10 adalah perbandingan ukuran file sebelum dan sesudah Minify HTML, CSS dan Javascript pada web template serta data hasil pengujian Minify HTML, CSS dan Javascript pada website. Tabel 10 Hasil Uji Optimasi Minify HTML, CSS dan Javascript No. Simultaneous Error Avg. Click Time Spent Clicks Error Users (%) Times (ms) 1. 11 13 0 0 413 5.366 2. 11 13 0 0 435 5.651 3. 11 13 0 0 500 6.501 4. 11 13 0 0 470 6.108 5. 11 13 0 0 374 4.864 6. 11 13 0 0 429 5.571 7. 11 13 0 0 328 4.264 8. 11 13 0 0 467 6.066 9. 11 13 0 0 428 5.570 10. 11 13 0 0 432 5.610 Nilai rata-rata (Mean) 428 5.557 Berdasarkan Tabel 10 dengan jumlah user yang telah ditentukan sebelumnya diperoleh hasil sepuluh kali pengujian dengan tingkat error nol, Avg. Click Times dengan nilai antara 328-500 ms dan Time Spent dengan nilai antara 4.264-6.501 ms. Setelah kesepuluh pengujian dilakukan maka diperoleh nilai rata-rata (Mean) dari Avg. Click Times yaitu 428 ms dan nilai rata-rata (Mean) dari Time Spent yaitu 5.557 ms. Setelah semua pengujian optimasi dilakukan maka dapat dilihat hasil perbandingan dari jenis optimasi masing-masing pada Tabel 11. Tabel 11 Perbandingan Jenis Optimasi No. Jenis Optimasi Nilai Rata-rata (Mean) Avg. Click Times (ms) Time Spent (ms) 1. Image Compression 420 5.397 2. Browser Cache 832 10.250 3. Anti Render Blocking Javascript 715 9.293 4. Penempatan CSS dan Javascript 7.060 9.177 5. Minify HTML, CSS dan Javascript 428 5.557 Tabel 11 memperlihatkan bahwa Image Compression memiliki Avg. Click Times dan Time Spent nilai rata-rata hasil optimasi yang lebih baik dari Minify HTML, CSS dan Javascript yaitu 420 ms dan 5.397 dengan 428 ms dan 5.557 ms. Sedangkan hasil optimasi yang diperoleh Browser Cache lebih tinggi dari kelima jenis optimasi yaitu 832 ms dan 10.250 ms. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 117 3.4 Pengujian Hasil Akhir Optimasi (Post test) Hasil uji Post Test disajikan pada Tabel 12. Tabel 12 Hasil Uji Post Test No. Simultaneous Error Avg. Click Time Clicks Error Users (%) Times (ms) Spent 1. 11 13 0 0 469 6.101 2. 11 13 0 0 415 5.392 3. 11 14 0 0 368 5.148 4. 11 14 0 0 403 5.643 5. 11 14 0 0 413 5.780 6. 11 14 0 0 477 6.202 7. 11 13 0 0 407 5.290 8. 11 14 0 0 446 6.242 9. 11 14 0 0 454 6.357 10. 11 14 0 0 369 5.165 Nilai rata-rata (Mean) 388 5.732 Berdasarkan Tabel 12 dengan jumlah user yang telah ditentukan sebelumnya diperoleh hasil sepuluh kali pengujian dengan tingkat error nol, Avg. Click Times dengan nilai antara 368-477 ms dan Time Spent dengan nilai antara 5.148-6.357 ms. Setelah kesepuluh pengujian dilakukan maka diperoleh nilai rata-rata (Mean) dari Avg. Click Times yaitu 388 ms dan nilai rata-rata (Mean) dari Time Spent yaitu 5.732 ms. 3.5 Perbandingan Hasil Pengujian Sebelum dan Sesudah Optimasi Nilai perbandingan antara hasil pengujian sebelum (pra test) dan sesudah (post test) mengimplementasikan tindakan optimasi dapat dilihat pada Tabel 13. Tabel 13 Perbandingan Hasil Pengujian Sebelum dan Sesudah Optimasi No. Hasil Pengujian Nilai Rata-rata Persentase 1. Avg. Click Times (ms) Pra Test 683 Post Test 388 Selisih 295 43.19% 2. Time Spent (ms) Pra Test 8.528 Post Test 5.732 Selisih 2.796 32.80% Berdasarkan Tabel 13 diperoleh selisih nilai rata-rata Avg. Click Time sebesar 295 ms dan nilai rata-rata Time Spent sebesar 2.796 ms. Untuk menghitung persentase peningkatan yang terjadi menggunakan formula (1). Persentase = (Nilai Selisih / Nilai Pra Test) x 100 (1) Dengan formula (1) maka dapat dihitung besar persentase peningkatan yang terjadi atas Avg. Click Times (ms) yaitu: Persentase = (295 / 683) x 100 = 43,19 %

ISSN: 1978-1520 118 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Sedangkan, besar persentase peningkatan yang terjadi atas Time Spent (ms) yaitu: Persentase = (2.796 / 8.528) x 100 = 32,80 % Jadi peningkatan optimasi pada website melalui web template sebesar 43,19% dari Avg. Click Time dan sebesar 32,80% dari Time Spent. Sehingga dalam pengoptimasian kestabilan akses website dapat dinyatakan berhasil. 4. KESIMPULAN Dari hasil penelitian, analisis kestabilan akses website melalui optimasi web server dan web template dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Peningkatan kestabilan akses website dilakukan melalui optimasi web server dengan pemilihan hosting dan optimasi web template dengan image compression, browser cache, anti render blocking javascript, penempatan CSS dan javascript, serta minify HTML, CSS dan javascript. 2. Pengujian yang telah dilakukan pada web server diperoleh dracoola.com yang banyak memiliki rata-rata nilai Avg. Click Times lebih kecil dari web server yang lainnya. Pengujian website melalui web template diperoleh hasil optimasi yang maksimal pada image compression yaitu 420 ms (avg. click times) dan 5.397 ms (time spent) dari kelima jenis optimasi. 3. Dari hasil pengujian website sebelum dan sesudah optimasi diperoleh peningkatan sebesar 43,19% (avg. click times) dan 32,80% (time spent) yang menunjukkan pengoptimasian kestabilan akses website tercapai. 5. SARAN Berdasarkan hasil penelitian, analisis, optimasi hingga pengujian terhadap web server dan website, berikut ini adalah saran yang diharapkan dapat menjadi masukan dan bahan pertimbangan dalam penelitian selanjutnya, yaitu: 1. Melakukan penambahan jenis optimasi agar tingkat hasil kestabilan akses website lebih besar. 2. Dapat dikembangkan dalam bentuk website dinamis, yang tidak hanya html dan css tapi php dan mysql sehingga tampilan lebih interaktif. 3. Selain menggunakan webserver stress tool, dapat melakukan pengujian webserver dan website menggunakan Apache Benchmark (AB), Httperf, Apache Jmeter, dan WAPT (Web Application Perfomance Testing) sebagai perbandingan. DAFTAR PUSTAKA [1] Sasongko, Ashwin 2011, Panduan Keamanan Web Server, Kementerian Komunikasi dan Informatika, Jakarta. [2] Sawant, Omkar & Sachin Godse 2014, Web-Page Complexity and Optimization Mechanism to Reduce Web-Page Load Time, University of Pune, India. [3] Gandhi, Geetika & Garg, Sushil 2014, Implementing Software Testing Model Approach for Efficient Bug Finding with Yin-Yang Testing Theory on Java Application, Department of Computer Science RIMT-MAEC, India. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 119 [4] A.G. Paessler 2014, Webserver Stress Tool Manual. [5] Srinivasulu, Y & Srinivas, P 2014, An Efficient Distributed Control Law For Load Balancing In Content Delivery Networks, Hyderabad, India. [6] Davison, R., Martinsons, M. G. & Kock, N 2004, Principles of canonical action research, Information Systems Journal, vol 14, hal 65-86.

ISSN: 1978-1520 120 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Identifikasi Jenis Bangun Datar dengan Algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform Eflin Winata 1, Helvi Risna 2, Renni Angreni 3 1,2,3 STMIK GI MDP, Jalan Rajawali No.14 Palembang, 0711-376400 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, STMIK MDP, Palembang e-mail: 1 eflin12@yahoo.com, 2 helvirisna2412@gmail.com, 3 renni@mdp.ac.id Abstrak Bangun datar adalah bagian bidang datar yang terdiri dari garis lurus dan garis lengkung, oleh karena itu diperlukan metode khusus untuk identifikasi bangun datar. Metode yang dapat diterapkan adalah Line Hough Transform untuk mendeteksi garis lurus dan Circular Hough Transform untuk mendeteksi garis lengkung. Penelitian ini menerapkan algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform dalam mengidentifikasi jenis bangun datar dengan membuat aplikasi sebagai media pendukung pengujian. Jenis bangun datar yang digunakan dalam penelitian ini adalah persegi, persegi panjang, trapesium, segitiga, jajar genjang, layang-layang, belah ketupat dan lingkaran. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan 20 jenis data testing tiap jenis bangun datar menunjukan persentase keberhasilan dalam mengidentifikasi bangun datar adalah 88,75%. Banyak faktor yang mempengaruhi tingkat keberhasilan pengenalan bangun datar seperti ukuran, sudut, threshold, serta cara menggambar yang normal. Kata kunci - Pengolahan Citra, Line Hough Transform, Circular Hough Transform, Identifikasi Bangun Datar. Abstract Two-dimensional figure is consisted of straight and curved lines, which is needed a special method to identify them. The methods that can be used are called Line Hough Transform for identifying straight line and Circular Hough Transform to identifying curved line. This research is to apply this algorithm, Line Hough Transform and Circular Hough Transform, in identifying two-dimensional figure by using an application as a supported testing media. The types of two-dimentional figure, that are used in this study, are square, rectangle, trapezium, triangle, parallelogram, kite rhombus, and circle. Based on test results using 20 types of testing data each type two-dimensional figure shows the percentage of success in identifying twodimensional figure is 87.5%. Many factors affect the rate of successful Identification of twodimensional figure as size, angle, threshold, and how to draw normal. Keywords - Image Processing, Line Hough Transform, Circular Hough Transform, Identification of Two-Dimensional Figure. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 121 B 1. PENDAHULUAN angun datar ialah bangun yang dibuat (dilukis) pada permukaan datar. Bangun datar yang mempunyai tiga sisi disebut segitiga, empat sisi disebut segi empat, lima sisi disebut pentagon, enam sisi disebut heksagon, dan sebagainya [1]. Jenis bangun datar bermacam-macam, mulai dari segitiga, segi empat, segi lima, dan lain sebagainya. Contoh bangun datar adalah persegi, persegi panjang, segitiga, jajar genjang, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan lingkaran. Garis-garis yang ada pada bangun datar saling terhubung satu sama lain. Sebagai contoh jika ada empat buah garis yang saling terhubung maka dapat diidentifikasi sebagai bangun segi empat, contoh lainnya jika ada tiga buah garis saling terhubung maka bisa diidentifikasikan sebagai bangun segitiga. Apabila ingin mengidentifikasi suatu bangun datar, maka diperlukan proyeksi terhadap keberadaan garis lurus maupun garis lengkung pada objek geometris tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membantu mengidentifikasi bangun datar tersebut adalah metode Hough Transform. Objek yang biasa dideteksi dengan metode Hough Transform berupa garis, lingkaran, dan elips. Metode Hough Transform sendiri telah banyak dilakukan pada beberapa penelitian sebelumnya. Seperti halnya penelitian yang dilakukan oleh Sa diyah, R.Rizal Isnanto, dan Achmad Hidayatno [2] telah membuktikan bahwa suatu garis lurus dapat terdeteksi menggunakan metode Line Hough Transform dimana pada proses transformasi dari koordinat kartesian ke dalam koordinat polar dilakukan pada setiap piksel citra batas tepi yang memiliki aras keabuan putih. Lalu pada proses deteksi dan rekonstruksi garis lurus dimulai dengan perhitungan dan penentuan titik asal terhadap titik tengah citra hasil pendeteksian tepi yang dijadikan sebagai titik referensi. Penelitian ini memiliki persentasi keberhasilan sebesar 90%. Selain itu, penelitian lainnya seperti yang dilakukan oleh Riwinoto [3] juga telah membuktikan mampu mendeteksi lingkaran menggunakan metode Circular Hough Transform melalui media video dimana dalam implementasinya, Riwinoto melakukan pemetaan terhadap titik-titik pada citra ke dalam parameter space berdasarkan suatu fungsi yang mendefinisikan bentuk yang ingin dideteksi. Selain berhasil dalam mendeteksi lingkaran, percobaan yang dilakukan oleh Riwinoto juga dapat menampilkan titik koordinat dengan tepat. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini menggunakan metode yang sama, akan tetapi dalam bidang yang berbeda yaitu menerapkan algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform dalam mendeteksi keberadaan garis lurus dan garis lengkung untuk nantinya dapat mengidentifikasi jenis bangun datar. 2. METODE PENELITIAN Berikut ini tahapan-tahapan yang dilakukan dalam menerapkan algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform untuk mengidentifikasi jenis bangun datar. 2.1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan penelusuran mengenai metode transformasi Line Hough Transform dan Circular Hough Transform. Selain itu, juga dilakukan penelusuran penelitianpenelitian terdahulu yang pernah dilakukan orang lain mengenai penggunaan algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform pada bidang serupa atau bidang lain. Tahap ini juga dilakukan untuk mengetahui sudah sejauh mana penelitian di bidang serupa telah dilakukan.

ISSN: 1978-1520 122 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 2.2. Pengumpulan Data Pengumpulan data diambil dari gambaran tangan dalam bentuk data gambar RGB. Penelitian ini menggunakan delapan jenis citra yakni persegi, persegi panjang, lingkaran, segitiga, trapesium, belah ketupat, layang-layang, dan jajar genjang. Tiap karakter diambil 20 sampel citra dengan bentuk objek serupa yang bermacam-macam dan digunakan dalam tahap analisis kemungkinan garis dan lingkaran yang terbentuk. Kemungkinan-kemungkinan tersebut akan dipelajari dan dijadikan karakteristik dari tiap objek bangun datar. Untuk memperoleh fitur objek/ karakteristik tersebut, perlu dilakukan pencarian nilai threshold dan nilai gradient yang cocok. Dari pencarian dan perancangan nilai threshold yang cocok kemudian akan dirancang role untuk identifikasi jenis bangun datar tersebut. 2.3. Tahap Preprocessing Tahap preprocessing merupakan tahapan awal dalam mengolah data sampel sebelum memasuki tahapan utama yaitu implementasi algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform. Gambar 1 merupakan tahapan-tahapan preprocessing. Citra bangun datar (RGB) data training Preprocessing Trial Error Technique untuk mendapatkan threshold & object role Proses menjadi citra biner text Segmentasi objek dalam citra (deteksi tepi) Proses thinning objek (Stentiford) Objek Tunggal Tersegmentasi LHT text CHT Citra bangun datar (RGB) data testing Trending Dan Grouping Gambar 1 Diagram Blok Tahap Preprocessing Identifikasi Bangun Datar (Pencocokan Role) a. Tahap Deteksi Tepi Pada tahap ini, data sampel yang berbentuk data gambar RGB akan diubah menjadi data gambar biner terlebih dahulu yaitu hanya piksel hitam dan putih sehingga diperoleh dimensi lebih kecil. Binary image disebut juga gambar biner yang berdasarkan suatu nilai tertentu yang menjadi tolak ukurnya yaitu nilai antara nol (putih) dan satu (hitam) [4]. Kemudian data sampel akan dilakukan pendeteksian tepi dengan mengecek setiap piksel hitam untuk mendapatkan tepi objek. Data sampel yang digunakan adalah data yang telah dibinerkan. Tahap ini menggunakan operator Sobel, dimana Operator Sobel ini terbentuk dari matriks berukuran 3x3 (Persamaan 1 dan 2). JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 123 1 2 1 G x = [ 0 0 0 ] (1) 1 2 1 1 0 1 G y = [ 2 0 2] (2) 1 0 1 Sama halnya dengan metode Robert, operator Sobel juga dapat diterpakan secara terpisah untuk mendapatkan gradien horisontal dan gradien vertikalnya. Untuk mendapatkan gradien gabungan dapat dihitung dengan menggunakan penerapan (Persamaan 3 dan 4) sebagai berikut [4]. G = G x 2 + G y 2 (3) G = G x + G y (4) b. Tahap Segmentasi Data sampel yang telah dideteksi tepi objeknya akan disegmentasi untuk mencari titik-titik terjauh pada objek dan akan diberi boundries box. Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan objek-objek apa sajakah yang terdapat dalam citra dimana, menggunakan teknik deteksi piksel-piksel hitam pada citra. Untuk kasus ini, citra yang diolah berupa citra biner tanpa noise, maka digunakan algoritma untuk mencari batas region objek berdasarkan penulusuran piksel [5]. Algoritma yang dilakukan sebagai berikut : 1. Piksel hitam yang dimiliki pada Gambar 2, untuk menemukan piksel hitam berikutnya dilakukan pengecekan piksel-piksel tetangga satu persatu dengan urutan searah putaran jarum jam. Piksel Hitam Piksel Putih Gambar 2 Arah Putaran Piksel pada Citra untuk Deteksi Objek 2. Ketika piksel hitam ditemukan, maka piksel hitam akan ditandai sebagai piksel tepi dan pengujian dilanjutkan ke piksel tepi berikutnya. 3. Pada pengujian berikutnya, sudut pengujian dimulai dari sudut sebelumnya diputar 135 o berlawanan arah jarum jam. Penelusuran berikutnya dilakukan terus menerus seperti ini sampai ke titik awal dan sudut pengujian awal. c. Tahap Thinning Pada tahap ini, data sampel akan dilakukan thinning. Tujuannya adalah mengurangi bagian yang tidak perlu (redundant) sehingga dihasilkan informasi yang esensial saja [4]. Metode thinning yang digunakan adalah thinning Stentiford. Metode Stentiford ini adalah algoritma yang berlandaskan template di dalam gambar, maka titik yang bersangkutan akan dihapus. Selain menggunakan template, metode Stentiford juga menggunakan nilai konektivitas. Nilai konektivitas adalah suatu

ISSN: 1978-1520 124 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 nilai yang menyatakan jumlah objek yang terhubung dengan piksel tertentu, dimana menurut Prof. (Mrs.) A. A. Chandavale dalam jurnal yang berjudul Reduced Process Thinning Algorithm for CAPTCHA Strength Measurement nilai konektivitas dapat dihitung menggunakan Persamaan 5. C n = kεs N k (N k. N k+1. N k+2 ) (5) dimana : S = {1,3,5,7} N k adalah nilai warna dari delapan piksel tetangga yang diuji, N 0 adalah nilai warna dari piksel pusat, N 1 adalah nilai warna dari piksel di sebelah kanan dari piksel pusat dan sisanya diberi nomor dalam urutan counter searah jarum jam di sekitar pusat. (T 1) (T 2) (T 3) (T 4) Gambar 3 Template untuk Thinning Metode Stentiford Algoritma Stentiford dapat dinyatakan sebagai berikut [6] : 1. Temukan lokasi piksel (x,y) dimana piksel tersebut memenuhi template T 1. Template ini membuat semua piksel di bagian atas gambar dihapus bergerak dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. 2. Jika piksel pusat bukan merupakan titik ujung dan memiliki nilai konektivitas = 1, maka tandai piksel ini untuk dihapus kemudian. Suatu piksel dianggap sebagai piksel titik ujung apabila hanya terhubung dengan satu piksel lainnya, yaitu apabila suatu piksel hitam hanya memiliki satu tetangga hitam dari kedelapan tetangganya. 3. Ulangi langkah pertama dan kedua untuk semua piksel yang memenuhi T 1. 4. Ulangi langkah pertama, kedua dan ketiga untuk semua template T 2, T 3 dan T 4. T 2 akan mencocokkan piksel pada sisi kiri objek, bergerak dari bawah ke atas dan dari kiri ke kanan. T 3 akan mencocokkan piksel pada sisi bawah dari citra, bergerak dari kanan ke kiri dan dari bawah ke atas. T 4 menempatkan piksel pada sisi kanan objek, bergerak dari atas ke bawah dan dari kanan ke kiri. 5. Ubah warna semua piksel yang sudah ditandai menjadi warna putih. d. Grouping dan Trending Algoritma grouping yang diterapkan pada penelitian ini menggunakan data berisi garis-garis dari implementasi LHT atau CHT dimana jumlah votingnya melebihi threshold diberi nama sebagai Trimsort. Kemudian urutkan berdasarkan r dan, setelah itu tentukan batas selisih dari r dan yang akan di-grouping, lalu dibuat list kosong untuk menampung group-group garis. Untuk setiap garis pada Trimsort dimisalkan dengan R1, untuk setiap group garis dimisalkan dengan G dan untuk setiap garis dalam group dimisalkan dengan R2. Setiap group dihitung jarak R1 dan R2 yang ada ditinjau dari sisi x dan y, dimana sisi x dicari dengan mengkali garis dengan cos dari sudut garis ke sumbu x dan untuk sisi y dicari dengan mengkali garis dengan sin dari sudut garis ke sumbu y. Hitung sudut terkecil antara garis lalu ambil sudut terkecil dari JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 125 selisih sudut, jika sudut lebih besar dari 90 o maka sudut terkecil dikurangi 90 o. Jika jarak dan sudut garis berada dalam batas yang ditentukan maka tambahkan ke dalam group secara berulang dan jika tidak cocok maka garis buat group baru dan tambahkan garis ke dalam group tersebut [5]. Dari algoritma tersebut masih dapat muncul group-group yang seharusnya dapat digabungkan, dimana antara kedua group yang dapat digabungkan tersebut masih terdapat R1 pada group satu dan R2 pada group yang lainnya, dengan jarak dan sudut antar garis dari R1 dan R2 masih berada dalam batas yang ditentukan. Oleh karena itu, dilakukan algoritma penggabungan group dengan menggunakan sistem pengecekan setiap group secara looping dengan indeks a = 0 sampai dengan jumlah group 1, lalu pengecekan setiap group secara looping dengan indeks b = a + 1 sampai dengan jumlah group 1. Untuk setiap garis pada group pertama dimisalkan dengan R1 dan untuk setiap garis pada group kedua dimisalkan dengan R2, dihitung jarak antar garis lalu dihitung juga sudut antar kedua garis. Jika jarak antar garis dan sudut dari kedua garis tersebut berada dalam batas yang ditentukan, maka akan digabung kedua group tersebut. Semua garis pada group kedua akan dimasukkan ke dalam group pertama lalu group kedua akan dihapus, berikut dengan group lainnya. Dari proses grouping tersebut, akan didapatkan group-group garis Hough dimana garis garis pada tiap group memiliki kemiripan jarak dan sudut sesuai dengan batasan yang ditentukan. Tiap group garis ini akan disimpulkan menjadi sebuah garis. Akan tetapi, karena jumlah voting accumulator array dari tiap garis dapat berbeda-beda, maka akan lebih akurat apabila pencarian trend menggunakan rumus titik berat dengan memperhatikan bobot dari tiap garis (Persamaan 6). X = M ix i M i dan Y = M iy i M i (6) Setelah itu, selanjutnya digabungkan dengan metode untuk menghitung rata-rata sudut. Rumus tersebut disesuaikan untuk menghitung r dan dari garis-garis Hough dengan nilai voting N. Untuk menghitung trend nilai R digunakan Persamaan 7 dan 8. Rx = M irx i N i dan Y = M iry i N i (7) TrendR = Rx 2 + Ry 2 (8) Untuk menghitung trend nilai digunakan Persamaan 9 dan 10. SIN = N isinθ i dan COS = N icosθ i N i N i (9) Trendθ = tan 1 ( SIN COS (10) sehingga didapat Trend Line : (TrendR, Trendθ). Apabila garis garis Hough dianggap sebagai suatu vektor, maka sebenarnya untuk menghitung sudut dapat menggunakan Persamaan 11. Trendθ = tan 1 ( Ry Rx ) (11)

ISSN: 1978-1520 126 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 akan tetapi persamaan tersebut akan menghilangkan nilai apabila terdapat garis R = 0 pada group garis. Oleh karena itu, digunakanlah perhitungan Trend secara terpisah. 2.4. Penerapan Algoritma Penerapan algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform untuk deteksi garis dan lingkaran yang ada dengan nilai threshold yang cocok untuk diimplementasikan. Melalui nilai threshold yang cocok akan dilakukan pengenalan pada citra yang diuji sebagai salah satu bangun datar melalui karateristik yang sudah dicocokkan. Algoritma Hough Transform menggunakan bentuk parametrik dan pemungutan suara terbanyak (voting) untuk menentukan nilai parameter yang tepat. Citra yang memiliki beberapa garis yang saling berpotongan pada suatu titik, maka apabila kemudian ditemukan titik tersebut ditransformasikan ke dalam ruang parameter akan didapati bahwa transformasi dalam ruang parameter adalah sebuah garis lurus dengan persamaan garis dinyatakan sebagai y i = mx i + c yang dapat direpresentasikan sebagai titik (c,m) di ruang parameter. Untuk alasan komputasi, Duda dan Hart mengusulkan penggunaan parameter yang berbeda, yakni r dan dalam Hough Transform. Parameter r merupakan jarak antara garis dan titik asal, dan adalah sudut yang dibentuk dari vektor asal ke titik terdekat, yang ditulis dengan persamaan garis r = x cos + y sin. Penerapan algoritma ini akan dilakukan looping pada tiap titik dan tiap nilai theta dalam citra [2]. Berbeda dari Line Hough Transform, CHT lebih bergantung pada persamaan lingkaran. Persamaan lingkaran tersebut dapat dilihat pada Persamaan 11. r² = (x a)² + (y b)² (11) Disini a dan b menunjukkan koordinat titik tengah, dan r adalah jari-jari lingkaran. Representasi parametrik lingkaran ini dapat dilihat pada Persamaan 12 dan 13. x = a + r*cos(θ) (12) y = b + r*sin(θ) (13) Untuk setiap titik tepi, lingkaran di gambar dengan titik itu sebagai asal dan jari-jari (r). CHT juga menggunakan array (tiga dimensi) dengan dua dimensi awal mewakili koordinat lingkaran dan ketiga terakhir menentukan jari-jari. Nilai-nilai dalam akumulator (array) meningkat setiap lingkaran digambar dengan jari-jari yang diinginkan melebihi setiap titik tepi. Akumulator terus melakukan penjumlahan akan berapa banyak lingkaran yang melewati koordinat di tiap titik tepi, hasilnya untuk menentukan jumlah tertinggi. Koordinat pusat lingkaran pada gambar adalah koordinat dengan jumlah tertinggi [3]. 2.5. Uji Coba dan Analisis Hasil Pada tahap ini akan dilakukan uji coba menggunakan data testing yang serupa dengan data training namun berbeda warna, ukuran, dan bentuk serta dibuat berdasarkan gambaran tangan. Data testing terdiri dari dua jenis. Pertama, data testing sebagian terdiri dari data training dan sebagian lagi terdiri dari data bukan data training. Kedua, data testing hanya terdiri dari data yang bukan data training. Prosedur uji coba program menjelaskan tentang cara pengoperasian program serta tahap-tahap yang perlu dilakukan pengguna untuk menjalani aplikasi penerapan algoritma Line Hough Transform dan Circular Hough Transform dalam identifikasi jenis bangun datar. Untuk diagram alir (flowchart) dari aplikasi yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 4. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 127 Start Tampilan Utama Program Tidak Menggambar Bangun Datar Pilih Deteksi Tepi Tidak ya Hasil Deteksi Tepi Pilih Segmentasi Ya Hasil Segmentasi Tidak Hasil Thinning Ya Pilih Thinning Pilih LHT Ya Hasil LHT Tidak Tidak Pilih CHT Ya Hasil CHT Tidak Pilih Hasil Ya Hasil Identifikasi Bangun Datar Finish Gambar 4 Flowchart Utama Program Tampilan utama program memiliki beberapa button antara lain, tulis, hapus, cari, simpan, fill, deteksi tepi, segmentasi, thinning, LHT, CHT, dan hasil. Untuk proses menjalankan program, dimulai dengan menggambar objek. Untuk proses mendapatkan hasil identifikasi objek, tahap demi tahap yang telah dijadikan dalam bentuk buttton. Pemberian nama button sesuai dengan alur proses utama algoritma. Proses pertama dimulai dengan menekan button Deteksi Tepi, dimana hasil yang akan diperoleh adalah seluruh objek berwarna yang ada pada drawing area akan berubah menjadi hitam putih dan muncul tepi tepi dari objek tersebut. Selanjutnya tekan button Segmentasi, setelah button ditekan maka pada masing - masing objek yang ada pada drawing area akan di boundaries box, lalu satu per satu objek akan di muncul di kolom pertama datagridview proses. Langkah ketiga adalah menekan button thinning lalu pada kolom ketiga di datagridview proses akan muncul hasil penipisan objek yang telah di segmentasi. Lalu langkah keempat adalah menekan button LHT. Sistem akan mendeteksi objek, apakah ada garis yang terdeteksi

ISSN: 1978-1520 128 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 atau tidak, jika ya maka akan muncul garis garis pada kolom LHT. Langkah kelima adalah menekan button CHT, sistem akan mendeteksi garis adanya lingkaran pada objek, jika ya maka akan muncul lingkaran pada kolom CHT. Dan terakhir menekan button hasil, hasil pengenalan akan muncul pada kolom hasil di datagridview proses dan pada textbox hasil. 2.6. Penarikan Kesimpulan Tahap ini adalah tahap terakhir dari penelitian yaitu menilai seberapa besar keberhasilan pengukuran prediksi atau derajat yang telah dilakukan pada tahap uji coba sebelumnya dalam bentuk presentase. 4. KESIMPULAN Dalam melakukan proses identifikasi objek, citra akan dicek satu per satu sesuai jumlah citra yang yang digambar. Identifikasi pertama yang dilakukan adalah mengecek apakah objek yang digambar terdeteksi sebagai NA berdasarkan role yang telah ditentukan. Selanjutnya dilakukan pengecekan bangun datar yang memiliki sifat yang mirip antara yang satu dengan yang lainnya. Pengecekan dimulai dengan jajar genjang, trapesium, persegi, dan persegi panjang. Setelah itu, dilakukan pengecekan belah ketupat lalu layang layang, dan yang memiliki sifat yang berbeda dengan yang lainnya yaitu segitiga dan lingkaran. Selanjutnya dilakukan pengecekan bangun datar yang memiliki sifat yang mirip antara yang satu dengan yang lainnya. Pengecekan dimulai dengan jajar genjang, trapesium, persegi, dan persegi panjang. Setelah itu, dilakukan pengecekan belah ketupat lalu layang layang, dan yang memiliki sifat yang berbeda dengan yang lainnya yaitu segitiga dan lingkaran. Berdasarkan hasil pengujian dari data testing terdapat 142 objek citra yang berhasil diidentifikasi dan 18 objek citra tidak berhasil diidentifikasi dengan persentase keberhasilan sebesar 142 100% = 88,75% dimana data tersebut dapat dilihat lebih jelas pada Gambar 5. 160 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Teridentifikasi NA Gambar 5 Tingkat Keberhasilan Penerapan Algoritma JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 129 5. SARAN Berdasarkan dari hasil pengujian dan analisis penelitian yang telah dilakukan, maka saran dari hasil penelitian ini adalah : 1. Penelitian dapat dikembangkan penerapan pada identifikasi bidang geometri tiga dimensi (bangun ruang), karena algoritma ini mampu mengidentifikasi bangun datar yang memiliki sifat yang serupa dengan bangun ruang. 2. Identifikasi dengan data yang serupa dapat dikembangkan dengan menggunakan algoritma yang berbeda. 3. Pengembangan selanjutnya dapat dengan mengidentifikasi bangun datar di dalam beragam objek-objek lainnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Wardhani Imalia,et al, 2010, Makalah Matematika SMP BANGUN DATAR, Universitas Muhammadiyah, Jember. [2] Sa diyah, Halimatus, Isnanto R.Rizal dan, Achmad Hidayatno, 2011, Aplikasi Transformasi Hough Untuk Deteksi Garis Lurus, Universitas Diponegoro, Semarang. [3] Riwinoto, 2011, Penggunaan Algoritma Hough Tranforms Untuk Deteksi Bentuk Lingkaran pada Ruang dua dimensi, Politeknik Batam, Batam. [4] T. Sutoyo dan Mulyanto Edy, 2009, Teori Pengolahan Citra Digital, Andi, Yogyakarta. [5] Angreni Renni, 2013, Identifikasi Perhitungan Matematika Sederhana Berbasis Tulisan Tangan Menggunakan Algoritma Line Hough Transform, Circular Hough Transform dan Segmentasi Objek, Tesis Universitas Indonesia, Depok. [6] Prasetyo Eko, 2011, Pengolahan Citra Digital dan Aplikasinya Menggunakan Matlab, Andi, Yogyakarta.

ISSN: 1978-1520 130 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Solusi Mudah Belajar Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Perangkat Lunak Model MADLC Usman Ependi Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jl. Ahmad Yani No 3 Plaju, Palembang e-mail: u.ependi@binadarma.ac.id Abstrak Mata pelajaran matematika secara esensi merupakan proses belajar berpikir dalam memenuhi kebutuhan logis dalam memecahkan masalah-masalah di bidang sains, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Kondisi secara umum saat ini adalah mata ajar matematika di tingkat sekolah dasar dipelajari dengan cara yang sangat teoritik dan mekanistik, artinya konsep matematika hanya menekankan pada aspek teori dan tanpa disertai dengan implikasi dan penerapannya. Model pembelajaran seperti ini dirasakan kurang memahami dan bermakna, ditambah lagi dengan sedikitnya kesempatan siswa untuk melakukan latihan-latihan ulang terhadap pembuktian sebuah formulasi dalam materi tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini adalah membangun sebuah perangkat lunak mobile untuk media latihan mata pelajaran matematika yang dikhususkan bagi siswa kelas VI sekolah dasar. Pemilihan Mobile Application Development Lifecycle Model (MADLC) sebagai model pengembangan perangkat lunak dikarenakan dua hal yaitu model ini terbukti mampu melakukan pemetaan matrik analisis terhadap aplikasi berbasis mobile yang dibuat, dan kerangka ini juga dapat menentukan proses dalam penyebaran aplikasi mobile setelah tahap pengembangan dilakukan. Beberapa kontribusi fitur yang dihasilkan pada penelitian ini adalah melihat daftar istilah, melihat rujukan materi, melakukan latihan soal-soal. Kata kunci Perangkat lunak mobile, Matematika, Sekolah Dasar, MADLC Abstract The subjects of mathematics is essentially a learning process to meet the needs logical thinking in solving the problems in science, technology, and everyday life. The condition of common today is learning mathematics in primary school studied in a very theoretical and mechanistic. In other words, the mathematical concept only emphasizes the aspects of the theory without the implication and application. The learning model like this phenomenon perceived lack of understanding and meaningful, coupled with the lack of opportunity for the students to do exercises reset to a formulation of proof in such materials. The main objective of this study is to develop a mobile software for media learning mathematics courses designed for elementary school students of grade VI. The selection mechanism of Mobile Application Development Lifecycle Model (MADLC) as a model of software development because of two things: it has proved capable of mapping matrix analysis of mobile based application is made, and this framework can also specify the process in the deployment of mobile applications after the development phase is done. Some of the features contributions generated in this study is a list of terms, discover the reference material, as well as doing practice questions. Keywords Mobile Application, Mathematical, Elementry schools, MADLC JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 131 P 1. PENDAHULUAN erangkat lunak atau sering dikenal dengan software merupakan kumpulan instruksi (program komputer) yang saat dieksekusi menyediakan fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan; struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi, dan infromasi yang bersifat deskriptif dalam bentuk hard copy dan virtual [1]. Saat ini penggunaan perangkat lunak telah masuk disemua aspek kehidupan seperti pemerintahan, perbankan dan pendidikan. Penggunaan perangkat lunak atau software tersebut memiliki tujuan masing-masing bagi sebuah organisasi, namun biasanya penggunaan perangkat lunak bertujuan untuk membuat organisasi berjalan lebih baik, efektif dan efisien. Pada dunia pendidikan penggunaan perangkat lunak telah banyak dilakukan baik tingkat sekolah dasar (SD), sekolah mengengah pertama (SMP) dan sekolah menengah atas (SMA), itu dapat terlihat dalam penggunaan e-leraning dan sistem akademik. Namun penggunaan perangkat lunak yang dikhusukan untuk level sekolah tertentu masi sangat jarang ditemukan seperti perangkat lunak latihan mata pelajaran matematika. SD sebagai jenjang paling dasar pada pendidikan formal mempunyai peran besar bagi keberlangsungan proses pendidikan selanjutnya [2]. Karena pada tingkat SD Perkembangan anak usia sekolah disebut juga perkembangan masa pertengahan dan akhir anak yang merupakan kelanjutan dari masa awal anak [3]. Permulaan masa pertengahan dan akhir ini ditandai dengan terjadinya perkembangan fisik, motorik, kognitif, dan psikososial anak [4]. Salah satu bentuk nyata perkembangan pada anak usia sekolah saat ini adalah meningkatnya penggunaan perangkat mobile dalam kehidupan mereka sehari-hari seperti bermain game, baik yang bersifat edukatif maupun hiburan semata. Melihat kondisi tersebut kecendrungan anak usia sekolah terutama anak usia sekolah dasar kelas VI jika memiliki perangkat mobile yang berisikan game saja akan berdampak pada kurangnya pemahaman materi pelajaran yang mereka pelajari disekolah khususnya mata pelajaran matematika sekolah dasar kelas VI. Kurangnya pemahaman materi dapat disebabkan kurangnya akses materi yang ingin mereka pelajari pada perangkat mobile yang mereka miliki. Maka untuk memfungsikan perangkat mobile secara tepat perlu dibuatnya perangkat lunak mobile untuk menambah content berupa perangkat lunak mobile latihan matematika. Sehingga anak usia sekolah dasar terutama kelas VI dapat menambah pemahaman mereka terhadap materi matematika selain yang diajarkan disekolah. Selain itu juga dengan adanya perangkat lunak tersebut anak usia sekolah dapat belajar matematika melalui media yang dekat dengan kehidupan mereka dan pada akhirnya akan berdampak terhadap pemahaman materi matematika secara lebih mudah. Dengan perangkat lunak mobile ini juga berdampak pada memaksimalkan fungsi perangkat mobile yang mereka miliki serta memberikan alternative belajar matematika dan menjadikan matematika lebih dekat dengan kehidupan anak-anak terutama anak usia sekolah dasar kelas VI SD. Penyedian content perangkat mobile khususnya matematika sekolah dasar saat ini telah ada dikembangkan seperti Mathematics Adventure Games berbasis Role Playing Game (RPG), dimana game ini disediakan untuk media pembelajaran pada mata pelajaran matematika dengan pokok bahasan operasi hitung bilangan bulat, dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi tersebut sebagai media pembelajan pada mata pelajaran matematika kelas VI studi kasus SD Negeri Jetis 1 [5]. Perangkat mobile lainnya adalah aplikasi game aritmatika pada handphone, aplikasi ini dikembangkan untuk untuk melatih kemampuan berhitung kelas 1 dan 2 dengan studi kasus Sekolah Dasar Negeri II Ciperna Kabupaten Cirebon [6]. Jika dilihat kedua perangkat lunak mobile tersebut memiliki kekhususan tersendiri yang berbeda dengan perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI ini. Pada perangkat lunak mobile yang pertama hanya membahas satu bab saja materi matematika sebagai content game yaitu operasi hitung bilangan bulat. Sedangkan pada perangkat lunak mobile yang kedua membahas materi yang dikhususkan untuk kelas 1 dan 2 sekolah dasar. Untuk itu dengan adanya perangkat lunak

ISSN: 1978-1520 132 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI ini akan menambah variasi dalam mempelajari matematika khususnya jenjang sekolah dasar. Maka untuk menghasilkan perangkat lunak mobile yang sesuai dengan kebutuhan, maka dibutuhkan metode pengembangan yang sesuai pula. Metode pengembangan perangkat lunak mobile yang dapat digunakan diantaranya adalah mobile application development process, wireless software engineering dan mobile application development lifecycle model (MADLC). Mobile application development process merupakan framework yang dikembangkan oleh tim IT dari Intel, dalam proses pengembangan aplikasi framework ini membagi proses pengerjaan menjadi dua tahapan besar. Pertama, membuat matrik sebagai analisa apakah aplikasi yang dibuat memang cocok untuk mobile dan kedua menentukan proses dalam penyebaran aplikasi setelah dikembangkan [7]. Namun framework ini telah dikembangkan menjadi empat fase pengerjaan yaitu discovery, design, development/testing dan deployment serta lebih focus pada pengembangan perangkat lunak mobile seperti kalkulator, kalender yang menekankan pada perangkat lunak mobile dengan satu fungsi tertentu [8]. Sedangkan wireless software engineering dalam proses pengembangan aplikasi terbagi menjadi sembilan tahapan yang harus dikerjakan yaitu perencanaan, analisis pengguna mobile, analisis scenario, desain arsitektur, implementasi, pengujian, penyebaran, evaluasi pelanggan dan pemeliharaan. Metode pengembangan wireless software engineering lebih focus ke pengembangan perangkat lunak mobile yang menggunakan jaringan internet [9]. Selanjutnya mobile application development lifecycle model (MADLC) memiliki tujuh fase pengerjaan yaitu identification phase, design phase, development phase, prototyping phase, testing phase, deployment phase dan maintenance phase. Metode MADLC dalam proses pengembangan lebih menekankan pada penggunaan fitur perangkat mobile seperti penggunaan GPS locating service dan service telepon lainnya selain itu juga MADLC juga dapat digunakan dalam semua jenis perangkat lunak mobile [10]. Untuk itu jika dibandingan dari ketiga jenis metode pengembangan tersebut maka metode pengembangan yang paling cocok untuk digunakan dalam pengembangan perangkat lunak latihan matematika sekolah dasr kelas VI ini adalah MADLC, itu disebabkan MADLC tidak memiliki spesifikasi khusus terhadapa perangkat lunak mobile yang akan dikembangkan dan memiliki fase pengerjaan yang sistematis dibandingkan metode pengembangan yang lain. Sehingga pada akhirnya perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI dapat dihasilkan sesuai dengan keinginan pengguna. 2. METODE PENELITIAN Dalam menjelaskan hasil penelitian ini metode yang digunkan adalah metode penelitian deskriptif. Metode desktiptif adalah sebuah penelitian yang bertujuan untuk memberikan atau menjabarkan suatu keadaan atau fenomena yang terjadi saat ini dengan menggunakan prosedur ilmiah untuk menjawab masalah secara aktual [11]. Menurut pendapat lain metode deskripsi adalah sebuah metode yang berusaha mendeskripsikan, menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi atau tentang kecenderungan yang sedang berlangsung [12]. Namun dalam menyelesaikan pengembangan perangkat lunak digunakan metode pengembangan mobile application development lifecycle model (MADLC) dengan tujuh fase pengerjaan yaitu identification phase, design phase, development phase, prototyping phase, testing phase, deployment phase dan maintenance phase. Selain itu juga dapat dilihat pada Gambar 1 kerangka penyelesaian penelitian dalam mengembangkan perngkat mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 133 Identification Phase Design Phase Development Phase Prototyping Phase Testing Phase Deployment Phase Maintenance Phase Gambar 1 Proses Pengembangan [10] Gambar 1 merupakan proses dari pengembangan perangkat lunak yang dilakukan, dimana dalam setiap fase pengerjaan memiliki aktifitas yang harus dilakukan yaitu sebagai berikut: a. Identification phase Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk mendapatkan ide baru atau perbaikan aplikasi yang sudah ada. Ide bisa datang dari pelanggan atau dari pengembang. Cara mendapatkan ide dapat dengan melakukan brainstorming. Hasil dari ide yang didapat divisualkan dalam bentuk diagram baik flowchart ataupun uml diagram. Dalam penelitian ini ide yang dihasilkan akan digambarkan dalam bentuk uml diagram yaitu berupa use case diagram. Penggunaan use case diagram untuk menggambarkan fungsional perangkat lunak yang dikembangkan agar lebih mudah dimengerti ketika melakukan desain. b. Design phase Pada fase ini, ide dari tim aplikasi mobile dikembangkan menjadi desain awal aplikasi. Sebuah bagian yang sangat penting dari fase desain adalah untuk menciptakan storyboard untuk interaksi antarmuka pengguna. Hasil kerja pada fase desain ini didokumentasikan dan diteruskan ke tim pengembangan untuk melakukan penkodean. Dalam penelitian ini desain yang akan dibuat berupa desain antarmuka pengguna aplikasi dan dibuat berdasarkan kebutuhan fungsional perangkat lunak sesuai dengan yang digambarkan pada use case diagram. c. Development phase Pada fase ini, pengkodean dilakukan. Pengkodean yang dilakukan berdasarkan hasil perancangan yang dilakaukan pada fase desain. Dalam melakukan pengkodean dilakukan dengan dua acara yaitu coding untuk kebutuhan fungsional dan coding antramuka pengguna. Dalam penelitian ini pengkodean dilakukan mengacu pada hasil perancangan antarmuka pada fase sebelumnya. Pengkodean juga dilakukan menggunakan Jquery Mobile sebagai framework pembentuk antarmuka yang terdiri dari HTML5, javascript dan CSS. d. Prototyping phase Pada fase ini, persyaratan fungsional masing-masing prototipe dianalisis; prototipe diuji dan dikirim kepada klien untuk mendapatkan umpan balik. Setelah umpan balik diterima dari klien, maka pengembang melakukan perbaikan sesuai denan umpan balik yang diberikan. Ketika prototipe kedua telah siap, maka dilakukan integrase dengan prototipe pertama lalu diuji dan kemudian dikirim ke klien. Proses tersebut dilakukan terus menerus sampai dengan selesainya aplikasi. Dalam penelitian ini proses pengerjaan prototipe dilakukan berdasarkan saran yang diberikan oleh stakeholder penelitian baik dari sisi perbaikan antarmuka atau fungsional perangkat lunak. e. Testing phase Pengujian adalah salah satu tahapan paling penting dari setiap pengembangan perangkat lunak. Pengujian dapat dilakukan pada emulator / simulator dan juga dilakukan pengujian pada perangkat nyata. Pengujian pada perangkat yang nyata atau sebenarnya, misalnya pengujian pada versi sistem operasi yang berbeda dan dilakukan pada beberapa model ukuran layar perangkat mobile yang berbeda pula. Dalam penelitian ini

ISSN: 1978-1520 134 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 pengujian perangkat lunak dilakukan pada perangkat nyata berupa melakukan installasi perangkat lunak pada perangkat mobile dengan sistem operasi android dengan beberapa versi android. Selain itu juga pengujian dilakukan untuk melihat tampilan terabaik perangkat lunak pada ukurang-ukuran layar perangkat mobile. f. Deployment phase Deployment adalah tahap akhir dari proses pengembangan. Setelah pengujian selesai dan umpan balik yang terakhir diperoleh dari klien, aplikasi siap untuk disebarkan dengan cara dilakukan packaging ke dalam file installer berdasarkan sistem operasi yang diinginkan. Dalam penelitian ini proses deployment perangkat lunak dilakukan menggunakan tools Intel xdk. Dalam proses deployment, selain dari kode perangkat lunak persiapan yang perlu dilakukan adalah membuat pengaturan perangkat lunak yang akan di-deploy berupa icon, spalash screen dan target sistem operasi yang diinginkan. g. Maintenance phase Pemeliharaan adalah tahap akhir dari model MADLC dan pemeliharaan adalah proses yang berkesinambungan. Umpan balik yang dikumpulkan dari pengguna dan perubahan yang diperlukan dibuat dalam bentuk perbaikan bug. Perbaikan juga meliputi keamanan, petunjuk penggunaa, fungsi tambahan atau antarmuka pengguna baru dalam aplikasi. Tahap pemeliharaan juga mencakup pemasaran aplikasi biasanya dalam bentuk iklan. Dalam penelitian ini pemeliharaan akan dilakukan berdasarkan masukkan yang diberikan oleh pengguna akhir perangkat lunak, sehingga jika adanya masukkan maka akan dilakukan perbaikan. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan perangkat lunak latihan matematika untuk sekolah dasar kelas VI ini telah dilakukan berdasarkan fase dari MADLC yang terdiri dari tujuh fase yaitu identification phase, design phase, development phase, prototyping phase, testing phase, deployment phase dan maintenance phase. Perangkat lunak tersebut memiliki menu sebagai interaksi pengguna berupa materi belajar, daftar istilah matematika, latihan soal, petunjuk penggunaan dan tentang kami. Proses pengejaan pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut. 3.1. Identification phase Fase identification pekerjaan yang dilakukan adalah melakukan pengumpulan kebutuhan fungsional perangkat lunak latihan matermatika sekolah dasar khususnya kelas VI. Kebutuhan yang didapat divisualkan dalam bentuk unified modeling language (UML) diagram yaitu use case diagram. Untuk itu kebutuhan di dalam perangkat lunak ini antara lain siswa dapat membaca materi, membaca istilah matematika, melakukan latihan dan membaca petunjuk perangkat lunak. Untuk itu kebutuhan fungsional perangkat lunak mobile latihan matematika ini dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 menyajikan fungsional perangkat lunak latihan matematika tersebut memiliki beberapa aktivitas yaitu menampilkan halaman utama, membaca daftar istilah, mempelajari materi, melakukan latihan soal dan membaca petunjuk pengunaan. Sedangkan aktor perangkat lunak hanya satu aktor yaitu siswa. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 135 mempelajari hitungan bulat menampilkan halaman utama «uses» mempelajari pengukuran volume membaca daftar istilah «uses» «uses» mempelajari menghitung luas melihat materi belajar «uses» «uses» mempelajari mengumpulkan data siswa melakukan latihan soal «uses» «uses» mempelajari hitungan pecahan membaca petunjuk penggunaan mempelajari sistem koordinat mempelajari pengolahan data Gambar 2 Use Case Diagram 3.2. Design phase Perancangan yang dilakukan untuk perangkat lunak mobile latihan matematika untuk sekolah dasar kelas VI ini dibuat hanyak untuk platform android. Perancangan dibuat menyesuaikan kebutuhan antarmuka ketika dijalankan nantinya pada perangkat mobile berbasis android. Gambar 3 dan 4 merupakan hasil perancangan antarmuka unutk halaman utama dan latihan soal yang dibuat untuk perangkat lunak mobile latihan matematika. icon Home icon Tentang Kami gambar Judul perangkat lunak gambar Materi Belajar xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx gambar Daftar Istilah Matematika xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx gambar Latihan Soal xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx gambar Penggunaan Aplikasi xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx footer Gambar 3 Rancangan antarmuka utama

ISSN: 1978-1520 136 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 3 merupakan gambaran tampilan utama perangkat lunak mobile latihan matematika sesuai dengan kebutuhan fungsional sebagai acuan dalam pengembangan perangkat lunak. Pada tampilan utama ini terdapat empat menu yaitu materi belajar berisikan kumpulan materi yang dapat dipelajari oleh siswa, daftar istilah matematika berisikan istilah-istilah matematika, latihan soal berisikan latiahn soal-soal dan penggunaan aplikasi berisikan informasi cara penggunaan aplikasi. Sedangkan proses latihan dalam perangkat lunak mobile latihan matematika dapat dilihat pada Gambar 4. icon Latihan Soal Soal Nomor 99 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 0 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 0 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 0 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 0 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX Selanjutnya Sebelumnya Kirim Jawaban footer Gambar 4 Rancangan Latihan Soal Gambar 4 merupakan rancangan antarmuka ketika siswa melakukan proses latihan soal, dalam proses latihan ini akan ditampilkan soal-soal sebagai review hasil belajar siswa dimana dalam rancangan ini dibuat soal yang ditampilkan sebanyak sepulu soal untuk setiap latihan. 3.3. Development phase Perangkat lunak mobile latihan matematika untuk siswa SD kelas VI ini dibentuk menggunkan jquery mobile. JQuery mobile adalah framework berbasis jquery yang memudahkan kita untuk membuat web app untuk mobile [13]. Keunggulan jquery mobile antara lain adalah memudahkan pengembangan user-interface untuk mobile web apps, the interface configuration is markup-driven yang berarti kita dapat membuat seluruh aplikasi dan mendeteksi events mobile device dan touchscreen [14]. Perangkat lunak mobile latihan matematika ini dibentuk dari empat belas kode antarmuka. 3.4. Prototyping phase Prototyping adalah proses pengerjaan perbaikan setelah dilakukan koreksi atas pekerjaan yang telah dilakukan pada fase development. Dari hasil evaluasi atau koreksi yang telah dilakukan terhadap perangkat lunak mobile latihan matermatika maka didapat hasil perangkat lunak yang siap digunakan oleh siswa sekolah dasar khususnya kelas VI. Berikut dapat dijelaskan proses pembelajaran dan latihan yang dilakukan pada perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI. Pertama pengguna atau siswa membuka perangkat lunak. Ketika perangkat lunak terbuka maka akan menampilkan halaman utam muka yang dapat dilihat pada Gambar 5. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 137 Gambar 5 Tampilan Depan Perangkat Lunak Gambar 6 Tampilan Materi Belajar Ketika perangkat lunak telah terbuka seperti yang terlihat pada Gambar 5 maka pengguna atau siswa dapat melakukan aktivitas pada menu perangkat lunak. Aktivitas yang dapat dilakukan adalah materi belajar, istilah matematika, latihan soal dan petunjuk aplikasi. Ketika pengguna atau siswa membuka menu materi belajar maka dafta materi belajar akan terbuka seperti yang terlihat pada Gambar 6. Setelah pengguna atau siswa mempelajari materi seperti yang terlihat pada Gambar 6 maka jika pengguna atau siswa ingin melakukan latihan soal maka dapat membuka menu latihan soal. Latihan soal yang diberikan kepada pengguna atau siswa sebanyak sepuluh soal. Dimana soal tersebut disajikan dalam bentuk pilihan ganda. Pada Gambar 7 dan 8 dapat dilihat proses latihan soal yang dapat dilakukan oleh pengguna atau siswa pada perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI. Gambar 7 Proses konfirmasi sebelum latihan Gambar 8 Proses latihan soal

ISSN: 1978-1520 138 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 7 merupakan proses konfirmasi yang dilakukan perangkat lunak mobile latihan matematika terhadap pengguna. konfirmasi tersebut berupa pertnyaan apakah pengguna telah yakin ingin melakukan latihan soal dengan materi latihan mulai dari bab 1 sampai dengan bab 7. Maka jika pengguna merasa yakin maka proses latihan soal akan ditampilkan seperti yang diperlihatkan pada Gambar 8. 3.5. Testing phase Pengujian perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar ini dibuat menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah pengujian yang dilakukan ketika dijalankan sistem operasi android dengan berbeda versi. Sedangkan bagian kedua pengujian dilakukan berdasarkan ukuran layar perangkat mobile. Pengujian pertama didapat hasil bahwa semua sistem operasi android mulai dari froyo sampai dengan lollipop dapat berjalan dengan baik. Namun untuk sistem operasi sampai dengan eclair perangkat lunak tidak dilakukan uji coba. Untuk itu dapat dilihat berikut ini hasil pengujian tersebut yang dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Hasil Pengujian Sistem Operasi JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page Install Open Running Froyo Gingerbread Honeycomb Ice Cream Jelly Bean Jelly Bean Lollipop Pengujian selanjutnya adalah pengujian yang dilakukan pada perangkat mobile dengan ukuran resolusi layar yang berbeda. Pengujian ini dilakukan mulai dari ukuran layar 320 240, 480 320, 800 480 sampai dengan 854 480. Sedangkan ukuran layar lebih kecil atau lebih besar tidak dilakukan pengujian. Pada Tabel 2 berikut ini dapat dilihat hasil pengujian perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI dilihat berdasarkan ukuran layar. Tabel 2 Hasil Pengujian Layar Lebar Layar Sangat Baik Baik Kurang Baik 240 320 480 800 854 Dari hasil pengujian layar maka dapat dikatakan bahwa ukuran layar yang paling baik untuk perangkat lunak mobile latihan matematika untuk sekolah dasar ini adalah ukuran lebar layar 320px. 3.6. Deployment phase Deployment merupakan fase akhir dari proses pengembangan perangkat lunak mobile latihan matematika setelah dilakukan pengujian dan koreksi. Pada fase ini proses bundle perangkat lunak dilakukan. Bundle perangkat lunak dilakukan menggunakan Intel xdk. Xdk software developer kit dari intel yang sangat user friendly dan sangat mudah untuk digunakan yang mencakup tiga hal penting yaitu integrated development workflow dari desain sampai

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 139 publikasi, proses perancangan, debug dapat dilakukan dengan mudah serta cepat dalam proses pengembangan [15]. Berikut ilustrasi proses deployment untuk perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar yang terlihat pada Gambar 9. Gambar 9 Ilustrasi Proses Deployment Dalam proses deployment seperti yang diilustrasi pada Gambar 9 terdapat dua tahapan yang dilakukan yaitu persiapan dan packaging. Pada tahapan proses persiapan hal yang dilakukan adalah mempersiapkan semua file perangkat lunak yang akan dilakukan bundle baik file pembentuk antramuka, icon dan flash screen perangkat lunak. Seletah persiapan selesai barulah proses konversi atau bundle ke dalam aplikasi android (apk) dilakukan menggunakan intel xdk dan menghasilkan perangkat lunak mobile latihan matematika yang dapat di-install pada perangkat andorid. 3.7. Maintenance phase Maintenance atau perawatan perangkat lunak merupakan fase yang paling akhir dari semua proses pengembangan perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar ini. Fase perawatan ini dilakukan jika ditemukan hal-hal yang dianggap perlu untuk diperbaiki. Selain itu juga perbaikan dapat dilakukan jika mendapatkan masukkan dari pengguna dalam hal ini siswa atau pihak yang menggunakan perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar ini. 4. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini yaitu sebagai berikut: 1. Perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI ini telah dikembangkan dengan instrument mobile application development lifecycle model (MADLC) dengan tujuh fase pengerjaan yaitu identification phase, design phase, development phase, prototyping phase, testing phase, deployment phase dan maintenance phase. 2. Perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar kelas VI dapat menampilkan proses latihan soal matematika seperti yang diperlihatkan pada hasil pengembangan. 3. Perangkat lunak mobile latihan matematika sekolah dasar ini dapat berjalan di semua jenis flatform android mulai dari foryo sampai dengan lollipop dan mendapatkan tampilan terbaik pada ukuran layar 320px berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada kementerian riset teknologi dan pendidikan tinggi (KEMRISTEKDIKTI) yang telah memberi dukungan financial terhadap penelitian ini sehingga dapat diselesaikan dengan tepat waktu.

ISSN: 1978-1520 140 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 DAFTAR PUSTAKA [1] Pressman, R.S. Software Engineering : a practitioner s approach, McGraw-Hill, New York, 2010 [2] Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. pasal 17 ayat 1 [3] N. Ajim. Karakteristik Peserta Didik Usia Sekolah Dasar, 2015. Online http://www.mikirbae.com/2015/11/karakteristik-peserta-didik-usia.html [4] Ahmad Faiq, Abror. Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas Vi Sd Negeri Jetis 1. Diss. UNY, 2012. [5] Sudrajat, Dadang, and Tifan Muslim. "Perancangan Aplikasi Game Aritmatika Pada Handphone untuk Melatih Kemampuan Berhitung Kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar Negeri II Ciperna Kabupaten." JURNAL ICT 1.1 (2012). [6] Gunarsa, Singgih D. Dasar dan teori perkembangan anak. BPK Gunung Mulia, 1982. [7] Doolittle, Joseph, et al. "Building a mobile application development framework." Intel Whitepaper. Available online: http://communities. intel. com/docs/doc-19555 (Retrieved January 20th, 2013) (2012). [8] Maycock. D. 2016, Enterprise Mobile Application Lifecycle Developing a Process for End to End Mobile Application Developmen, http://www.enterprisemanagement360.com/wpcontent/files_mf/1341922927entlifecycle.pdf diakses pada anggal 7 Maret 2015 [9] Simarmata, Janner. Rekayasa Web. Penerbit Andi, 2010. [10] Vithani, Tejas, and Anand Kumar. "Modeling the mobile application development lifecycle." Proceedings of the International MultiConference of Engineers and Computer Scientists. Vol. 1. 2014. [11] Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. [12] Sukmadinata, 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosdakarya. [13] Y. Wibisono. Pengantar jquery Mobile. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. 2013. [14] Javan. JQuery Mobile Framework. 2011. Online https://www.javan.co.id/jquery-mobile/ [15] A. Munif. Membuat aplikasi dengan mudah menggunakan Intel XDK. 2013. Online https://software.intel.com/en-us/intel-xdk JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 141 Perancangan Knowledge Management Penyedia Jasa Layanan Internet (Studi Kasus PT. XYZ) Anggoro Aryo P. Jl. Rajawali No.14 Palembang Sumatera Selatan Indonesia, Jurusan Sistem Informasi, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: anggoro.aryo@gmail.com Abstrak Knowledge Management merupakan salah satu cara dalam mengembangkan dan meningkatkan sumber daya manusia. Individu-individu yang ada di dalam suatu organisasi merupakan sumber daya yang memiliki pengetahuan dan merupakan aset penting bagi sebuah organisasi. Secara umum Knowledge Management berfokus pada pengaturan dan pembuatan pengetahuan yang sangat berguna dan penting menjadi tersedia, dimanapun dan kapanpun pengetahuan tersebut diperlukan. Implementasi Knowledge Management di dalam suatu organisasi sangat diperlukan untuk menghadapi persaingan usaha, mempercepat perubahan pasar, meningkatkan respon dalam mengambil tindakan dan keputusan, serta meningkatkan pengalaman individu dalam pengambilan keputusan. Untuk mengimplementasikan Knowledge Management di PT. XYZ perlu diketahui terlebih dahulu bagaimana perancangan Knowledge Management (KM) agar PT. XYZ dapat dengan mudah mengelola pengetahuan yang dimiliki oleh sumber daya manusia yang ada pada PT. XYZ tersebut. Sehingga diharapkan PT. XYZ mampu meningkatkan usahanya sebagai penyedia jasa layanan internet, sehingga PT. XYZ bisa meraih keunggulan yang kompetitif. Kata Kunci: Knowledge, Knowledge Management, SECI, The 10-Step Knowledge Management Roadmap, Knowledge Management Foundations and Solutions. Abstract Knowledge management is one of the way to develop and improving human resources. Individuals who are in such an organization are the source who has the knowledge and they are becoming the most valuable asset for an organization. In generally, Knowledge Management focusing on making the rules and make knowledge to be usefull and important, make it become available in everywhere, everytime when its needed. The implementation of the Knowledge Management are very needed to face the bussiness competition, to anticipate the market changes, to improve the respond on action and decision making also to improve the individuals experience in taking the decision in an organization. To implementing the Knowledge Management in PT. XYZ, first we have to know how to design the Knowledge Management so that PT. XYZ can easily to manage all the knowledge at the PT. XYZ s human resources. So that PT. XYZ is hopefully can improve their capability in their core business as an Internet Services Provider Company, then PT. XYZ can achieve the competitive advantage. Keywords: Knowledge, Knowledge Management, SECI, The 10-Step Knowledge Management Roadmap, Knowledge Management Foundations and Solutions.

ISSN: 1978-1520 142 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 P 1. PENDAHULUAN erusahaan PT. XYZ merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi (TI) di kota Palembang. Tahun 1999, usahanya sebagai penyedia jasa layanan internet, dengan menggunakan sistem dial-up modem. PT. XYZ memberikan jasa layanan internet sekaligus memberikan fasilitas e-mail bagi pelanggan yang berlangganannya. Dengan jumlah pelanggan dial-up yang saat itu lebih dari 100 penguna. Seiring dengan pesatnya perkembangan di sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi, saat ini PT. XYZ mulai menggunakan media radio wireless untuk memberikan layanan internet kepada pelanggannya. Selain itu pengguna internet tidak sebatas pada pengguna korporasi atau perusahaan tetapi juga pengguna rumah tangga dan perorangan. Jumlah pelanggan internet saat ini hampir mencapai 300 pengguna. Dengan jumlah tersebut, perusahaan ini mempekerjakan 11 orang karyawan, masing-masing 2 orang sebagai administrator jaringan dan internet, dan 9 orang sebagai teknisi. Semua karyawan memiliki latar belakang pendidikan yang berbeda-beda. Dengan latar belakang pendidikan yang berbeda-beda, terkadang pegawai dan staf yang bekerja di bagian penyedia jasa layanan internet menghadapi berbagai kendala baik di lapangan maupun di kantor. Masalah yang dihadapi terkadang karena kurangnya pengalaman dan kurangnya pengetahuan pegawai dan staf tersebut untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Selain itu kurangnya dokumentasi dan tidak adanya standar operasional prosedur (SOP) menjadi salah satu kendala dalam mengatasi masalah yang dihadapi oleh pegawai dan staf tersebut. Salah satu cara untuk mengatasi kendala tersebut, PT. XYZ perlu menerapkan manajemen pengetahuan (Knowledge Management) di perusahaannya, khususnya di bagian penyedia jasa layanan internet. Knowledge Management saat ini menjadi salah satu kebutuhan bagi sebuah organisasi dimana menjadi salah satu aset yang penting untuk dikelola dengan baik. Manfaat dari pengetahuan yang dimiliki oleh suatu organisasi dapat mencakup dalam meningkatkan kompetensi bisnis utama, mempercepat inovasi dan waktu untuk memasarkan hasil produksi, mempercepat waktu siklus dan pengambilan keputusan, memperkuat komitmen organisasi, dan membangun keunggulan kompetitif yang berkelanjutan [1]. Penerapan manajemen pengetahuan di PT. XYZ, perlu adanya perancangan Knowledge Management sehingga dapat dikembangkan dan digunakan secara maksimal, dan bermanfaat dalam upaya peningkatan pelayanan bagi pelanggan, memberikan keunggulan kompetitif dalam menghadapi persaingan. 1.1 Teori Knowledge Management dapat diartikan sebagai manajemen pengetahuan organisasi untuk menciptakan nilai bisnis dan menghasilkan keunggulan kompetitif, dengan membantu terciptanya produk, komunikasi dan penerapan dari segala bentuk pengetahuan untuk mencapai tujuan bisnis [2]. Knowledge Management juga dapat diartikan kemampuan untuk membuat dan mempertahankan nilai yang lebih besar dari kompetensi bisnis utama, menangani masalahmasalah bisnis tertentu untuk bisnis, apakah itu berupa menciptakan dan memberikan produkproduk inovatif atau jasa, mengelola dan meningkatkan hubungan dengan pelanggan yang sudah ada dan pelanggan baru, mitra, dan pemasok; atau administrasi dan meningkatkan praktikpraktik kerja dan proses [3]. Selain itu Knowledge Management didefinisikan sebagai melakukan kegiatan yang terlibat dalam menemukan, mengambil, berbagi dan menerapkan pengetahuan sehingga dapat meningkatkan dengan cara biaya yang efektif, dampak dari pengetahuan dalam pencapaian tujuan unit [4]. The 10-Step Knowledge Management Roadmap (Gambar 1) dikenalkan oleh Amrit Tiwana, dimana dalam membangun Knowledge Management yang merupakan kegiatan yang kompleks dan seperti kegiatan lainnya yang tidak dapat memberikan dampak ke bisnis yang JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 143 dijalankan tanpa rencana yang baik. The 10-Step Knowledge Management Roadmap ini membagi 4 fase dalam membangun Knowledge Management, dan terdiri dari 10 langkah dalam keseluruhan fase tersebut [5]. 1. Phase 1: Infrastructure Evaluation Dalam fase Evaluasi Infrastruktur ini terdapat 2 langkah didalamnya, yaitu Analyze the Existing Infrastructure, dan Align Knowledge Management and Business Strategy. 2. Phase 2: KM System Analisys, Design and Development Dalam fase Analisis Sistem Knowledge Management, Desain dan Pengembangan ini terdapat 5 langkah didalamnya, yaitu: Design the Knowledge Management Infrastructure, Audit Existing Knowledge Assets and Systems, Design the Knowledge Management Team, Create the Knowledge Management Blueprint, Develop the Knowledge Management System. 3. Phase 3: Deployment Dalam fase Penyebaran, terdapat 2 langkah didalamnya, yaitu Deploy, Using the Resultsdriven Incremental Methodology, dan Manage Change, Culture and Rewards Structures. 4. Phase 4: Evaluation Pada fase terakhir adalah Evaluasi, dengan langkahnya berupa Evaluate Performance, Measure ROI, and Incrementally Refine the KMS. Gambar 1 The 10-Step Knowledge Management Roadmap 2. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan Knowledge Management pada PT. XYZ ini adalah The 10-Step Knowledge Management Roadmap yang diuraikan oleh Amrit Tiwana [5], pada 2 langkah pertama pada Fase Evaluasi Infrastruktur.

ISSN: 1978-1520 144 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Ruang lingkup pembahasan akan dibatasi pada: 1. Analisa infrastruktur yang tersedia dan yang telah ada pada PT. XYZ. 2. Menyelaraskan antara Knowledge Management dan Strategi Bisnis pada PT. XYZ. Informasi yang dibutuhkan untuk perancangan Knowledge Management pada PT. XYZ ini dikumpulkan dengan cara: 1. Observasi, yaitu dengan mengamati secara langsung topologi jaringan dan teknologi yang sudah digunakan pada PT. XYZ, terutama pada Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet, baik itu topologi jaringan untuk koneksi ke pelanggan maupun topologi jaringan pada staff yang bertugas untuk memonitoring jaringan ke pelanggan dan internet. 2. Interview, yaitu dengan melakukan wawancara dengan: a. Manajer Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet, untuk mengetahui dan memperoleh gambaran mengenai visi dan misi, strategi TI untuk dimasa mendatang, strategi pengembangan untuk memenuhi kebutuhan Knowledge dan perancangan Sistem Knowledge Management di Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet. b. Pegawai dan Staff Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet, untuk mengetahui kendala dan masalah yang dihadapi di lapangan, dan untuk mengetahui solusi yang digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. 3.1 Analisis Infrastruktur yang Ada 3. HASIL DAN PEMBAHASAN PT. XYZ saat ini telah menggunakan teknologi jaringan dan Wi-Fi untuk menghubungkan seluruh komputer yang ada baik antar bagian maupun ke kantor cabang. Seluruh komputer yang berada dikantor pusat telah terhubung dengan Local Area Network melalui switch, kemudian terhubung ke router mengakses internet. Router yang dipakai yaitu Mikrobits Ainos, dimana fungsi router ini adalah sebagai Gateway, bandwidth management, dan firewall untuk mengatur akses internet pada kantor cabang, kantor pusat, dan pelanggan internet yang berlangganan. Saat ini terdapat beberapa server yang telah digunakan pada PT. XYZ, yaitu: 1. Mail Server berfungi sebagai untuk mengatur email pada PT. XYZ dan mengatur e-mail pengguna internet yang berlangganan pada PT. XYZ. 2. Web Server berfungsi sebagai tempat hosting website PT. XYZ dan hosting website yang bisa di sewa ke pelanggan. 3. MRTG Server berfungsi sebagai The Multi Router Traffic Grapher Server, yaitu server yang digunakan untuk memonitor traffic jaringan baik pada PT. XYZ itu sendiri maupun di sisi pelanggan internet. Perangkat yang di monitor disini adalah Router baik pada PT. XYZ maupun di sisi pelanggan, radio wireless untuk koneksi antar kantor PT. XYZ maupun radio wireless di sisi pelanggan, dan lain-lain. 4. Monitoring Server berfungsi sebagai server yang digunakan untuk mengecek jaringan internet di pelanggan, berupa koneksi radio wireless, baik radio access point di sisi PT. XYZ maupun radio wireless di sisi pelanggan, serta untuk mengecek pemakaian router dan IP Address Public yang digunakan di sisi pelanggan internet. Pada masing-masing kantor, baik pada kantor cabang maupun kantor pusat PT. XYZ terdapat beberapa laptop yang digunakan oleh pegawai dan staff Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet untuk memantau jaringan dan memastikan jaringan internet baik disisi PT. XYZ sendiri maupun di sisi pelanggan internet berjalan dengan baik. Topologi jaringan pada PT. XYZ dapat dilihat pada Gambar 2. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 145 Gambar 2 Topologi Jaringan pada Kantor Pusat dan Kantor Cabang di PT. XYZ Untuk menghubungkan koneksi internet ke pelanggan internet yang berlangganan pada PT. XYZ digunakan radio wireless, dimana sebagai radio Access Point nya berada disisi PT. XYZ, dan disisi pelanggan terdapat radio yang berfungsi sebagai penerima /station. Kemudian pada sisi pelanggan tersebut, dari radio penerima/station bisa langsung dipakai ke komputer atau laptop pelanggan itu sendiri dengan menggunakan IP Address yang telah diberikan PT. XYZ untuk mengakses internet (Gambar 3). Jika disisi pelanggan terdapat jaringan komputer dan ingin memakai internet pada jaringan komputer tersebut maka diperlukan router yang berfungsi untuk membagi pemakaian internet. Jenis dan merek router yang digunakan tergantung dari keinginan masing-masing pelanggan. Beberapa pelanggan yang lokasinya sangat jauh dari lokasi Kantor Cabang PT. XYZ, maka dilakukan beberapa cara alternatif untuk menghubungkan koneksi internet, yaitu dengan menghubungkan pelanggan tersebut ke BTS yang dimiliki PT. XYZ yang berdekatan dengan lokasi pelanggan. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 4, dimana topologi jaringan dari Kantor Cabang PT. XYZ, BTS, dan pelanggan terkoneksi melalui radio wireless. Gambar 3 Topologi Jaringan Koneksi Internet Secara Langsung ke Pelanggan pada PT. XYZ

ISSN: 1978-1520 146 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 4 Topologi Jaringan Koneksi Internet Lewat BTS ke Pelanggan pada PT. XYZ Teknologi yang dimiliki dan digunakan oleh PT. XYZ secara keseluruhan dapat mendukung proses pengembangan Aplikasi Knowledge Management System pada Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet. Jaringan yang tersedia memungkinkan pegawai dan staff yang ada dapat saling berkomunikasi, saling bertukar informasi dan mengakses aplikasi secara online. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Knowledge Management diperlukan satu unit server sebagai media penyimpanan Knowledge dan dokumentasi jaringan dan pelanggan. Aplikasi yang digunakan dapat berupa aplikasi berbasiskan Web yang dapat di akses melalui internet kapan pun dan dimanapun berada. 3.2 Analisis Penyelarasan Antara Knowledge Management dan Strategi Bisnis 3.2.1 Mengidentifikasi Tujuan Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet pada PT. XYZ Tujuan dari Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet pada PT. XYZ adalah Menjadi penyedia layanan dan solusi teknologi informasi yang inovatif, handal dan terpercaya khususnya di kota Palembang. Dari tujuan tersebut dapat diambil kriteria yang dapat menjadi konsep penggunaan Knowledge Management pada PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet, yaitu menjadi penyedia jasa layanan internet yang terpercaya bagi pelanggannya. Hal ini dapat menjadi salah satu keunggulan kompetitif yang dimiliki oleh PT. XYZ dengan memberikan jasa layanan internet yang terbaik, inovatif sehingga dapat dipercaya oleh konsumen. 3.2.2 Analisis Strategi Pendekatan Ekspansif Knowledge Management Pendekatan ekspansif Knowledge Management ini digunakan untuk mengetahui apakah strategi codification atau personalization yang lebih tepat untuk perancangan Knowledge Management. Untuk itu dilakukan analisis strategi bisnis berdasarkan tabel Perbandingan Strategi KM Codification dan Personalization, dapat dilihat pada Tabel 1. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 147 Tabel 1 Hasil Perbandingan Strategi KM Codification dan Personalization pada PT. XYZ Berdasarkan Tabel 1 hasil perbandingan strategi KM Codification dan Personalization pada PT. XYZ, maka perancangan Knowledge Management pada PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet lebih berfokus pada pendekatan Codification dan Personalization. Pada pendekatan Codification, PT. XYZ perlu lebih berfokus pada teknologi

ISSN: 1978-1520 148 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 yang memungkinkan penyimpanan, pemberian index, perolehan dan penggunaan kembali knowledge. Sementara pada pendekatan Personalization PT. XYZ perlu berfokus menghubungkan Knowledge yang ada pada pegawai dan staff pada Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet, melalui jaringan yang ada dalam menghadapi permasalahan yang unik, sehingga tergantung pada tacit knowledge dan keahlian pegawai dan staff tersebut yang berupa explicit knowledge. 3.2.3 Analisis Strategic Knowledge Gap dengan Zack Framework Analisis strategic knowledge gap menggunakan Zack Framework yang digunakan pada PT.XYZ (Gambar 5) untuk menjawab empat pertanyaan kunci berikut ini: 1. Apa yang harus diketahui perusahaan? 2. Apa yang perusahaan ketahui? 3. Apa yang harus dilakukan perusahaan? 4. Apa yang dapat dilakukan perusahaan? Gap antara apa yang seharusnya diketahui perusahaan dengan apa yang sudah diketahui perusahaan sekarang akan menjadi knowledge gap, begitu juga perbedaan antara apa yang seharusnya perusahaan lakukan dengan yang dilakukan perusahaan sekarang akan menjadi suatu strategy gap. Setelah diketahui apa yang seharusnya perusahaan lakukan, kemudian perusahaan dapat melakukan identifikasi knowledge apa yang diperlukan agar dapat melakukan hal-hal yang seharusnya serta menjalankan strateginya (strategy-knowledge link). Kemudian perlu diketahui sekarang oleh perusanaan untuk menentukan hal apa saja yang dapat dilakukan oleh perusahaan dengan knowledge yang dimilikinya (knowledge-strategy link) [5]. Gambar 5 Strategic Knowledge Gap dengan Zack Framework PT. XYZ, Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 149 3.2.4 Analisis SWOT untuk perancangan Knowledge Management Menghubungkan Knowledge Management dengan strategi perusahaan, dilakukan analisis SWOT untuk perancangan aplikasi Knowledge Management nantinya, dengan diuraikan sebagai berikut: 1. Strength, yang meliputi: a. Infrastruktur jaringan yang ada pada PT.XYZ, khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet sudah mendukung untuk implementasi Knowledge Management, baik jaringan internet dan komputer bagian staff dan pegawai yang sudah terhubung dengan jaringan yang ada. b. Visi dan Misi dari PT. XYZ sudah mendukung untuk memberikan layanan dan solusi dengan teknologi yang inovatif dan terpercaya serta dapat menjaga kepuasan pelanggan sehingga penerapan KM dapat menjadi solusi untuk memberikan layanan yang baik dan menjaga kepuasan pelanggan. Hal ini dapat menjadi salah satu keunggulan kompetitif yang dimiliki PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet. 2. Weakness, yang meliputi: a. Perlu adanya investasi yang berupa biaya untuk membangun Knowledge Management yang berupa menyediakan server, aplikasi dan tenaga kerja untuk mengelola Knowledge Management agar tetap up to date, serta investasi waktu yang diperlukan untuk membangun dan mengelola Knowledge Management tersebut. b. Perlu dilakukan training atau pelatihan bagi staff dan pegawai khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet agar dapat menggunakan dan mengelola Knowledge Management yang nantinya telah dibangun. 3. Opportunity, yang berupa: a. Knowledge Management yang telah dibangun nantinya dapat menjadi salah satu SOP dalam mengatasi masalah. b. Knowledge yang dimiliki oleh staff dan pegawai pada PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet dapat didokumentasikan menjadi lebih baik. c. Penanganan dan penyelesaian masalah dapat lebih terstruktur dan cepat dan mudah dengan menggunakan Knowledge yang sudah didokumentasikan. 4. Threat, yang berupa: a. Partisipasi dari user yaitu staff dan pegawai PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet yang kurang bersedia untuk menggunakan Knowledge Management. b. Partisipasi dari user yaitu staff dan pegawai PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet yang kurang bersedia dalam saling berbagi Knowledge yang dimiliki. 4. KESIMPULAN Berdasarkan analisa yang telah dilakukan terhadap PT. XYZ pada Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet, maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Pada PT. XYZ telah memiliki teknologi jaringan yang telah digunakan sebelumnya dan secara keseluruhan dapat mendukung proses pengembangan Aplikasi Knowledge Management System pada Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet. 2. Perancangan Knowledge Management pada PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet lebih berfokus pada pendekatan Codification dan Personalization. 3. Pada Analisis SWOT didapatkan bahwa penerapan KM dapat menjadi solusi untuk memberikan layanan yang baik dan menjaga kepuasan pelanggan. Hal ini dapat menjadi salah satu keunggulan kompetitif yang dimiliki PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet.

ISSN: 1978-1520 150 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 5. SARAN Saran yang dapat diberikan kepada PT. XYZ dalam membangun Knowledge Management pada Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet, yaitu: 1. Perlu adanya investasi dalam membangun Knowledge Management. 2. Perlu adanya dukungan dari Top Level Management agar Knowledge Management dapat berjalan sesuai dengan visi dan misi yang dimiliki PT. XYZ khususnya pada Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet. 3. Perlu dikembangkan metode-metode lain dalam analisis Perancangan Knowledge Management PT. XYZ khususnya Bagian Penyedia Jasa Layanan Internet. DAFTAR PUSTAKA [1] Davenport, T.H. and Prusak, L., 1998, Working Knowledge: How Organizations Manage What They Know, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts. [2] Paul Quintas, 1999, Head Back To The Business Cafe, Open University Professor Of Knowledge Management quoted in Open Eye, The Independent, London. [3] Klasson, Kirk, Managing Knowledge For Advantage: Content And Collaboration Technologies, The Cambridge Information Network Journal, vol. 1, no. 1 (1999), 33 41. [4] Becerra-Fernandez, I., and Sabherwal, R., 2010, Knowledge Management: System And Processes, M.E. Sharpe, Inc., New York. [5] Tiwana, Amrit, 1999, The Knowledge Management Toolkit: Orchestrating IT, Strategy, And Knowledge Platforms, First Edition, Prentice Hall PTR, New Jersey. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 151 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Administrasi Balai Pelatihan Kesehatan Pahrulloh* 1, M. Haviz Irfani 2 1,2 STMIK GI MDP; Jalan Rajawali No. 14, (0711)376400 3 Sistem Informasi, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: * 1 pahrulloh92@gmail.com, 2 haviz.irfani@mdp.ac.id Abstrak Pesatnya perkembangan komputer dan teknologi informasi menjadi pemicu berbagai perusahaan seperti BAPELKES (Balai Pelatihan Kesehatan) provinsi Sumatera Selatan untuk memanfaatkan sistem informasi baik berbasis desktop maupun Web. Permasalahan yang dihadapi dalam proses kegiatan pelatihan yaitu informasi pendaftaran bagi peserta terkendala jarak dan waktu, akurasi rekapitulasi hasil pelatihan, dan minimnya data saat penyusunan laporan hasil pelatihan secara periodik. Oleh karena itu, BAPELKES membutuhkan sebuah sistem informasi agar mendapatkan peluang bersaing dan meningkatkan eksistensi perusahaan. Metodologi yang digunakan adalah RUP (Rational Unified Process) dengan metode iterasi. Implementasi desain program menggunakan bahasa PHP (Personal Home Page) versi 6.0, sedangkan DBMS (Database Management System) menggunakan MySQL. Dengan adanya sistem informasi administrasi berbasis web ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan meminimalisir kesalahan yang terjadi bagian administrasi maupun stakeholder yang terlibat langsung dalam kegiatan pelatihan tersebut. Kata kunci : Sistem Informasi Administrasi, Balai Pelatihan, Rational Unified Process Abstract The rapid development of computer and information technology (CIT) has been the triggers for various companies, including BAPELKES (Health training center) of South Sumatra province, to apply the CIT based on the web and desktop system. However, there are some problems regarding the CIT implementation process such as long distance issue, the accuracy of training result and the data shortage obtained from periodic training report. Therefore, BAPELKES needs an information system to increase global competition chances and to improve the company existence value. The RUP (Rational Unified Process) by iteration method is used as CIT methodology. Then, the implementation of program design uses PHP (Personal Home Page) language version 6.0, whilst the DBMS (Database Management System) application uses MySQL. The web-based administration information system is expected providing more facilities and minimizing errors occurred in administration and stakeholders levels involved in the training activities. Keywords :Administration information system, training centre, Rational Unified Process

ISSN: 1978-1520 152 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 B 1. PENDAHULUAN alai Pelatihan Kesehatan Provinsi Sumatera Selatan terletak di Jalan Brigjen Doktor H. Noesmir No.3622 Km 6 Lebong Siarang Kelurahan Sukabangun Palembang, memiliki peranan sebagai lembaga Balai Pelatihan Kesehatan Provinsi Sumatera Selatan yang semakin dituntut kualitas dalam penyelenggaraan pelatihan bagi pengembangan sumber daya manusia. Asri U. Lilyani (2015) dalam kajiannya berkaitan dengan administasi Pasien Klinik Keluarga memberikan gambaran seperti pengolahan data pasien, pengolahan data rekam medis, pengolahan data transaksi, dan pembuatan laporan per periode. Karena semakin banyak jumlah pasien maka kendala yang dihadapi semakin bertambah seperti waktu transaksi yang cukup lama, akurasi data yang dikelola, dan informasi yang tidak lengkap [14]. Gartina H. Inne (2014) dalam papernya memberikan gambaran administrasi yang dibahas yaitu Portal Web yang menyediakan layanan public berkonsep Zero Stop Service (ZSS) secara realtime seperti administrasi penduduk, administrasi pajak pendapatan, dan administrasi rekrutasi dan pemberhentian kerja. Adapun hasil yang diperoleh memberikan kemudahan deliveri data dari penduduk ke pemerintah, sedangkan data lainnya dilakukan oleh pihak ketiga [15]. Berdasarkan literatur dan hasil survei pada balai pelatihan dan kesehatan diperoleh beberapa masalah pada proses kegiatan yang dihadapi antara lain sulitnya pendaftaran dan konfirmasi peserta pelatihan yang berdomisili di luar kota, rekap dan pengolahan data pelatihan yang kurang teratur mengakibatkan Informasi terkini tidak dapat langsung diterima oleh peserta, selain itu juga sering terjadi kekeliruan dalam penyusunan laporan oleh administrasi yang dibuat secara waktu berkala. Penelitian ini melakukan pengembangan sistem informasi administrasi untuk mengatasi masalah di BAPELKES provinsi Sumatera Selatan. 2. METODE PENGEMBANGAN SISTEM 2.1 Rational Unified Process (RUP) Model proses yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah Rational Unified Process (RUP), dengan tahapan yaitu Inception (permulaan), Elaboration (perluasan atau perencanaan), Contruction (kontruksi), dan Transition (transisi) [7]. Pada tahapan Inception kegiatan yang dilakukan survei berupa wawancara dan observasi proses yang berjalan di BAPELKES. Dari tahapan tersebut diperoleh poin-poin masalah yang sering terjadi.tahapan Elaboration dilakukan kegiatan analisis poin permasalahan untuk menjadi rumusan masalah dan analisis kebutuhan, luarannya berupa diagram fishbone dan diagram usecase. Kedua diagram tersebut didiskusikan kembali dengan pihak BAPELKES. Selanjutnya Contruction membuat kode program yang hasilnya berupa subsistem, dievaluasi dan diskusi bersama pihak BAPELKES. Selvin A M, Sutanto T, dan Sutomo E (2015) menggunakan metodologi RUP untuk analisis desain system informasi koperasi wanitasetia bhakti wanita pada unit simpan pinjam [12]. Hasil yang diperoleh dalam karyanya seperti bussiness use case diagram, activity diagram, bussiness entity, use case diagram pendaftaran, sequence diagram, class diagram Simpan, dan deployment diagram.tri Pamungkas C dan Mardinawati (2012) dalam papernya menggunakan RUP untuk merancang dan membangun aplikasi pembelian dan penjualan sparepart dan jasa service. Hasil yang diperoleh berupa use case diagram, sequence diagram, dan class diagram [13]. Gambar 1 memperlihatkan komponen utama sistem informasi yang terdiri dari orang, prosedur, basis data, perangkat lunak, perangkat keras, dan network. Komponen utama tersebut secara bersama-sama membentuk sistem informasi secara komprehensif. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 153 Perangkat Lunak Network Orang Basis Data Perangkat Keras Prosedur Gambar 1. Komponen Utama Sistem Informasi [2][3] 2.5 Analisis Permasalahan dengan Fishbone Fishbone (tulang ikan) merupakan suatu metode yang digunakan untuk mengidentifikasi, mengeksplorasi, dan menggambarkan secara detil semua penyebab yang berhubungan dengan suatu permasalahan umum (efek/dampak). Konsep dasar dari diagram fishbone adalah permasalah mendasar yang diletakan pada bagian kepala ikan dari kerangka tulang ikannya. Penyebab (why-why) permasalahan digambarkan pada sirip dan durinya. Kategori penyebab permasalahan yang sering digunakan sebagai start awal meliputi materials (baha baku), methods (metode), environment (lingkungan), dan measurement (pengukuran)[7]. Gambar 2 menggambarkan diagram fishbone (tulang ikan) dengan penyebab utama terdiri dari SDM, Prosedur, Lingkungan, dan Metode. Selain itu juga masalah utama yang terletak pada kepala ikan yaitu kurang optimalnya pelayanan dalam kegiatan pelatihan yang selenggarakan oleh BaPelKes Provinsi Sumatera Selatan seperti pendaftaran peserta yang berdomisili luar kota, akurasi rekapitulasi data pelatihan, dan kelengkapan dokumen penunjang laporan periodik. Prosedur Lingkungan Sulitnya mendaftar dan konfirmasi bagi calon peserta pelatihan yang berdomisili diluar kota. lokasi kota-kabupaten di provinsi sumatera selatan yang berjauhan Pegawai pelatihan maupun calon peserta pelatihan masih sulit mengetahui informasi kegiatan pelatihan terkini. Minimnya pengetahuan SDM mengenai kegiatan pelatihan Prosedur belum up-to-date Metode SDM Masih sering terjadi kesalahan dalam pembuatan laporan data peserta pelatihan. Jumlah data tidak sedikit dan data-data yang ada belum terorganisir dengan baik Salah dalam pengetikan dan penyusunan laporan Sulitnya untuk merekap dan mengolah data widyaiswara pelatihan, data peserta pelatihan, dan bahan ajar pelatihan secara periodik. Belum ada sistem khusus untuk merekap data-data tersebut Data belum terorganisir dengan baik Masih terdapat beberapa masalah pada pelayanan dalam kegiatan pelatihan Mulai dari pendaftaran, rakapitulasi data Pelatihan, hingga pembuatan laporan Gambar 2. Diagram Fishbone untuk Sistem Informasi Administrasi BaPelKes 2.6 Unified Modeling Language (UML) UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung[7]. Dalam penelitian ini menggunakan UML untuk membuat beberapa diagram yaitu pembuatan diagram aktivitas, diagram kelas, dan diagram sequence. Tampilan aplikasi UML yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 3 yaitu editor atau halaman desain sistem yang dibuat. Pada layar editor tersebut memperlihatkan aktor pimpinan BaPelKes untuk kebutuhan menampilkan LaporanWidyaiswara.

ISSN: 1978-1520 154 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 3. Tampilan Halaman Aplikasi UML 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut ini adalah hasil yang diperoleh setelah dilakukannya tahapan metode dalam pengembangan sistem yaitu: 3.1 Hasil Rancangan Arsitektur Bagian Kepegawaian BaPelKes Server TU DinKes Kab-Kota Administrasi BaPelKes TU DinKes Provinsi WEB Pimpinan BaPelKes Peserta Diklat Gambar 4. Rancangan Arsitektur Sistem Informasi Administrasi (SIA) BaPelKes Rancang bangun sistem informasi yang dibuat adalah rancang bangun sistem informasi administrasi dalam rangka peningkatan sumber daya manusia pada balai pelatihan kesehatan provinsi sumatera selatan. Gambar 4 memperlihatkan rancangan arsitektur SIA yang terdiri dari bagian kepegawaian BaPelKes, tata usaha Dinas Kesehatan kota dan provinsi, administrasi BaPelKes, peserta diklat, dan pimpinan BaPelKes. Selain itu juga, komputer terhubung sebagai client, server dengan jaringan internet, dan database aplikasi yang terintegrasi pada server tersebut. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

<<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 155 3.2 Hasil Analisis Kebutuhan Gambar 5 memperlihatkan diagram use case SIA BaPelKes yang terdiri dari 5 aktor (tata usaha dinas kesehatan kabupaten kota, peserta diklat, pimpinan BaPelKes, administrasi BaPelKes, dan bagian kepegawaian BaPelKes.), selain itu dirancang layanan berupa pendaftaran peserta, kelola jadwal pelatihan, kelola berkas (pengajuan pelatihan, undangan pelatihan, izin pelatihan, dan balasan surat pelatihan), kelola materi pelatihan, dan laporanlaporan setiap kegiatan diklat selesai dilaksanakan. SISTEM INFORMASI ADMINISTRSI DALAM PENINGKATAN SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB PADA BALAI PELATIHAN KESEHATAN <<include>> cetak surat usulan pelatihan lihat surat usulan pelatihan <<extend>> surat usulan pelatihan catak surat pengajuan pelatihan kelola surat surat pengajuan pelatihan <<include>> lihat surat pengajuan pelatihan <<extend>> <<extend>> cetak surat izin pelatihan bagian kepegawaian bapelkes <<extend>> ubah password TU dinkes kabupaten kota lihat surat undangan pelatihan <<extend>> surat undangan pelatihan <<include>> <<include>> cetak surat undangan pelatihan surat izin pelatihan <<extend>> lihat surat izin pelatihan TU dinkes provinsi login user name cetak formulir pendaftaran <<include>> isi formulir pendaftaran pelatihan <<include>> <<include>> kelola peserta pelatihan password peserta diklat dowload materi lihat hasil evaluasi lihat jadwal lihat materi <<include>> laporan data peserta pelatihan laporan data widyaiswara <<extend>> upload dan kelola materi jadwal pelatihan <<extend>> <<include>> <<include>> <<extend>> laporan <<include>> kelola materi pelatihan <<include>> <<include>> pelatihan kelola hasil evaluasi pelatihan laporan hasil evaluasi pelatihan <<extend>> kelola data widyaiswara laporan surat keluar masuk laporan pengeluaran sertifikat kelola daftar sertifikat lihat laporan <<include>> pimpinan bapelkes administrasi bapelkes cetak laporan kelola data pengguna Gambar 5. Diagram Use Case Sistem Informasi Administrasi BaPelKes

ISSN: 1978-1520 156 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 3.3 Diagram Activity pada Sistem Informasi Administrasi BaPelKes Gambar 6 menyajikan dua buah diagram aktifitas pembuatan surat usulan pelatihan dari Tata Usaha (TU) dinas kabupaten kota yang ingin pelatihan di Balai Pelatihan Kesehatan Provinsi Sumatera Selatan. Selain itu memperlihatkan pendaftaran pengguna bagi sistem informasi SIA tersebut. (a) (b) Gambar 6. Diagram Aktivitas Sistem Informasi Administrasi BaPelKes (a dan b) 3.4 Diagram Sequence Sistem Informasi Administrasi BaPelKes Sequence ini menggambarkan kejadian pada saat TU dinas kabupaten kota akan mengisi form surat usulan pelatihan apabila ada pelatihan yang akan diselenggarakan di balai pelatihan kesehatan provinsi sumatera selatan (Gambar 7). JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 157 3.5 Diagram Kelas Sistem Informasi Administrasi BaPelKes Gambar 8 menyajikan beberapa kelas objek kelas seperti kelas surat pengajuan, kelas surat undangan, kelas surat izin, kelas peserta dan widyaiswara, kelas koneksi database, dan juga kelas fungsionalnya. Selain itu juga terlihat hubungan antar kelas-kelas yang memilliki kardinalitas dengan atribut, dan metode/fungsi. 3.6 Beberapa Tampilan Aplikasi Sistem Informasi Administrasi BaPelKes Gambar 9 menyajikan tampilan dari aplikasi SIA seperti layanan user dalam membuat surat usulan dengan cara mengisi dengan lengkap field surat usulan. Selain itu juga tampilan gambar yang kedua memperlihatkan layanan menambah peserta yang baru. (a) (b) Gambar 7. Beberapa Sequence Sistem Informasi Administrasi BaPelkes (a dan b)

ISSN: 1978-1520 158 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 8. Diagram Kelas Sistem Informasi Administrasi BaPelKes JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 159 (a) (b) Gambar 9. Beberapa Tampilan Aplikasi Sistem Informasi Administrasi BaPelkes 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pembahasan paper ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain: 1. Sistem informasi ini memiliki fitur untuk registrasi, pembuatan surat usulan, surat pengajuan izin, dan surat undangan), fitur check-in dan check-out, fitur input materi dan download materi, fitur lihat jadwal, fitur lihat hasil evaluasi dan hasil pelatihan, fitur kelola data peserta pelatihan, dan fitur kelola data widya iswara. 2. Sistem informasi dapat digunakan saat proses pendaftaran dan konfirmasi penyelenggara secara online antara Kabupaten Kota (Peserta) dengan pihak Balai Pelatihan Kesehatan Provinsi Sumatera Selatan. 3. Sistem informasi yang telah dibangun dapat digunakan dalam merekap dan mengolah data pelatihan seperti data peserta, data widyaiswara, informasi pelatihan terkini, materi pelatihan, hasil evaluasi, dan jadwal pelatihan. 4. Sistem informasi yang telah dibangun dapat digunakan untuk pimpinan BaPelKes guna melakukan evaluasi rutin secara periodik.

ISSN: 1978-1520 160 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 DAFTAR PUSTAKA [1] EMS, Tim 2013, Pemrograman Mobile dengan PhoneGap, Elex Media Komputindo, Jakarta. [2] Evi Indrayani 2005, Sistem Informasi Manajemen, Graha Ilmu, Jakarta. [3] Hanif Al Fatta 2007, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta. [4] Kadir, Abdul 2008, Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi Offset, Yogyakarta. [5] Madcoms 2009, Aplikasi Program PHP + MySQL untuk Membuat Website Interaktif, Andi Offset, Yogyakarta. [6] Robert L. Mathis, John H. Jackson 2011, Manajemen Sumber Daya Manusia, Salemba Empat, Jakarta. [7] Rosa A.S, M. Shalahuddin 2013, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstuktur dan Berorientasi Objek), Informatika, Bandung. [8] Sadeli, Muhammad 2013, 7 Jam Belajar Interaktif Dreamweaver CS6, Maxikom, Palembang. [9] Tohari, Hamim 2014, Astah - Analisis Serta Perancangan Sistem Informasi Melalui Pendekatan UML, Andi Offset, Yogyakarta. [10] Wahana Komputer 2010, SQL Server 2008 Express, Andi Offset, Yogyakarta. [11] Yuhefizar 2013, Cara Mudah dan Murah Membangun dan Mengelola Website, Graha Ilmu, Yogyakarta. [12] Sevin A. M, Sutanto T, Sutomo E 2015, Analisis dan Desain Sistem Informasi Koperasi Wanita Setia Bhakti Wanita Pada Unit Simpan Pinjam, STMIK STIKOM, Surabaya [13] Tri P. Chandra 2012, Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Sparepart dan Jasa Service, SIMAKS Vo. 2 No 4, Politeknik Negeri Semarang, Semarang [14] Asri U. Lilyani 2015, Sistem Informasi Administrasi Pasien pada Klinik Keluarga Depok, Konferensi Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (KNIT), ISBN 9786027285002,Bekasi, Indonesia [15] Gartina H. Inne 2014, Usulan Rancangan Sistem Administrasi Penduduk Jawa Barat Sebagai Portal Online Berkonsep Zero Stop Service, Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI), ISSN 23551941, Makassar-Indonesia JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 161 Analasisi dan Perancangan SIG Berbasis Aplikasi Bergerak Sebagai Alternatif Media Promosi UMKM Se-kota Palembang Sukriyadi* 1, Iis Pradesan 2 1,2 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14 Palembang, +62 711 376400 1 Jurusan Sistem Informasi, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: * 1 sukriyadii@gmail.com, 2 iis.pradesan@gmail.com Abstrak Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki potensi yang besar dalam menggerakkan kegiatan ekonomi masyarakat dan sekaligus menjadi tumpuan sumber pendapatan sebagian besar masyarakat dalam meningkatkan kesejahteraannya, seiring dengan potensi besar itu juga banyak hal yang menghambat perkembangan para pengusaha UMKM tersebut terkhusus dalam menghadapi perilaku pasar, salah satu faktor penghambatnya adalah cara atau media promosi produk yang dilakukan saat ini masih bersifat tradisional, sehingga jangkauan kesempatan mendapatkan konsumen baru menjadi sempit dan tidak berkembang. Berdasarkan kebutuhan tersebut maka masalah yang dihadapi dalam penelitian ini adalah bagaimana melakukan analisis dan perancangan SIG berbasis aplikasi bergerak guna memudahkan UMKM melakukan promosi. Penelitian ini menggunakan RUP sebagai metodologi pengembangan sistem yang memiliki pendekatan objek sesuai dengan bahasa pemrograman yang dipakai pada fase construction. Proses pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi geografis berbasis aplikasi bergerak sebagai alternatif media promosi bagi UMKM Se-kota Palembang. Kata kunci : UMKM, SIG, Aplikasi Bergerak, RUP Abstract Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) have a huge potential in moving economic activities and also become the foundation of a source of income of many people to improve their welfare, along with the great potential that too many things that hinder the development of the UMKM entrepreneurs especially those in the face of market behavior, one inhibiting factor is the manner or media product promotion is done today is still traditional, so the range of opportunities to find new customers become narrow and undeveloped. Based on these needs, the problems encountered in this study is how to do the analysis and design of GIS-based mobile applications in order to facilitate UMKM promotion. This research used RUP as system development methodology that has the object approach in accordance with the programming language used in the construction phase. The data collection process using the method of observation, interviews, and literature. Results from this study is a geographic information system-based mobile applications as an alternative media campaign for UMKM in Palembang. Keywords : UMKM, GIS, Mobile Application, RUP

ISSN: 1978-1520 162 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 1. PENDAHULUAN eberapa tahun terakhir, banyak perhatian dan inisiatif ditujukan untuk pengembangan B Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) oleh berbagai pihak, baik pemerintah maupun lembaga swasta. Pemberdayaan UMKM menjadi sangat strategis, karena potensinya yang besar dalam menggerakkan kegiatan ekonomi masyarakat, tercatat pada tahun 2011 UMKM menyumbang 61,9% untuk pendapatan negara melalui pembayaran pajak yang terdiri dari 36,28% PDB, 10,9% sektor usaha kecil dan 14,7 % sektor usaha menengah [1]. Disamping memiliki potensi besar, UMKM juga memiliki kendala yang tidak sedikit dan tidak hanya dialami oleh Indonesia, beberapa negara-negara di ASEAN juga memiliki kendala seperti hukum, kualitas SDM, pemasaran, akses kredit dan lainya seperti tersaji pada Tabel 1 [2]. Tabel 1. Kendal-kendala UMKM dibeberapa negara sumber : Tulus Tambunan, 2009 Tabel 1 terlihat bahwa pemasaran dan teknologi informasi ikut andil dalam perkembangan UMKM dan termasuk dalam tiga besar kendala utama yang ada disetiap negara. Kendalakendala tersebut menjadi serius untuk diberikan solusi karena mengingat Global Competitiveness Index (GCI) Indonesia yang tercatat dalam laporan World Economy Forum (WEF) pada tahun 2010-2011 di posisi 44 dari 139 negara turun menjadi posisi 50 dari 144 negara pada tahun 2012-2013 [3]. Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi justru mengalami kemajuan pesat, khususnya dibidang aplikasi bergerak, dimana saat ini pengguna aplikasi bergerak khususnya di Indonesia sudah mencapai angka 308 juta pengguna atau 121% dari jumlah penduduk Indonesia. Konektifitas jaringan internetpun menjadi hal yang tidak mewah lagi bahkan menurut survei yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indoensia (APJII) pengguna internet di Indonesia mencapai 82 juta pada kuartak 1 tahun 2014 dan diasumsikan akan terus bertambah, APJII juga merilis hasil survei mereka terkait tujuan pengguna internet meliputi: mengirim/menerima e-mail (95,75%), mencari informasi berita (78,49%), mencari informasi barang/jasa (77,81%), mencari informasi lembaga pemerintahan (66,07%), dan menyediakan pelayanan bagi pelanggan (61,23%), sama besarnya dengan penggunaan media sosial [4]. Dari dua fakta yang telah dijabarkan di atas, terlihat terdapat kesenjangan antara kendala yang dihadapi UMKM terkait pemanfaatan teknologi informasi berbanding terbalik dengan perkembangan teknologi informasi itu sendiri, kesenjangan itu harusnya dapat menjadi kesempatan bagi akademisi dan pengembang perangkat lunak untuk berkontribusi terhadap perkembangan UMKM. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk wewujudkan kontribusi tersebut, misalnya mengadakan pelatihan penggunaan sosial media, pembuatan blog atau website promosi dan lain sebagainya sehinnga cakupan jangkauan promosi menjadi lebih luas. Berangkat dari uraian tersebut, maka penelitian ini berkontribusi dalam perkembangan UMKM melalui penyediaan aplikasi berbasis perangkat bergerak yang dapat dijadikan alternatif JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 163 media promosi bagi pemilik UMKM khususnya UMKM di kota Palembang, yang salah satu fiturnya adalah memberikan informasi lokasi dari UMKM dalam sebuah peta digital. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Metodologi Penelitian RUP adalah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang, fokus pada arsitektur, lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus, dimana RUP memiliki keunggulan untuk memberikan petunjuk bagaimana dalam menggunakan UML secara efektif serta memungkinkan adanya penambahan pada proses aplikasi [5]. Bagan metodologi RUP dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Metodologi RUP Terdapat 4 buah tahap fase pengembangan sistem Dalam RUP, yaitu: 1. Inception, pada fase ini dilakukan pengumpulan data dan masalah melalui metode wawancara, kuesioner, dan observasi langsung kepada para UMKM di kota Palembang yang terdaftar di Badan Penelitian, Pengembangan dan Inovasi Daerah (BALITBANGNOVDA) Provinsi Sumatera Selatan, selanjutnya data tersebut dianalisis menggunakan kerangka PIECES guna melakukan klasifikasi masalah sehingga lingkup penelitian tidak meluas. 2. Elaboration, pemodel sistem pada tahap ini akan menggunakan diagram-diagram pada UML seperti Deployment diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. Semua diagram tersebut dibutuhkan guna mengetahui blue print sebelum proses pembuatan aplikasi itu sendiri, sehingga level debugging dapat diminimalisir, serta terkait bahasa pemrograman yang digunakan pada fase berikutnya. 3. Construction, implementasi dari penelitian ini berupa aplikasi bergerak yang berjalan di platform android, serta menggunakan media penyimpanan melalui webservice yang terhubung melalui jaringan internet. Adapun tools yang digunakan pada fase ini antara lain Android Studio sebagai IDE aplikasi dari sisi perangkat dan PHP untuk sisi webservice-nya. 4. Transition, Metode pengujian perangkat lunak seperti black box dan white box dilakukan pada tahap ini guna memperbaiki debug yang terjadi sebelum nantinya aplikasi dipublish dan digunakan oleh end-user. 2.2 Teori Pendukung SIG, merupakan suatu kesatuan formal yang terdiri dari berbagai sumber daya fisik dan logika yang berkenaan dengan objek-objek yang terdapat di permukaan bumi. SIG juga merupakan sejenis perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pemasukan, penyimpanan, manipulasi, menampilkan dan keluaran informasi geografis berikut atribut-atributnya [6]. UMKM, berdasarkan UU Nomor 20 tahun 2008 tentang Usaha Mikro, Kecil dan Menengah. Dalam undang-undang nomor 20 tahun 2008 tersebut dijelaskan bahwa sebuah perusahaan yang digolongkan sebagai UMKM adalah perusahaan kecil yang dimiliki dan dikelola oleh seseorang atau dimiliki oleh sekelompok kecil orang dengan jumlah kekayaan dan pendapatan tertentu.

ISSN: 1978-1520 164 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Aplikasi bergerak, dapat diartikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Kata mobile mempunyai arti bergerak atau berpindah, sehingga aplikasi mobile adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile device [7]. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak [8]. Google Maps merupakan sebuah layanan peta dunia virtual berbasis web yang disediakan oleh Google. Layanan ini gratis dan dapat ditemukan di situs web http://maps.google.com, dan Global Positioning System (GPS) merupakan ruang berbasis sistem satelit navigasi global (GNSS) yang menyediakan lokasi informasi dan waktu dalam segala cuaca, dimana saja, pada atau dekat bumi, dimana ada garis terhalang dari pandangan ke empat atau lebih satelit GPS [9]. Java Script Object Notation (JSON) adalah format pertukaran data (lightweight datainterchange format), mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat oleh komputer [10]. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Permasalahan Setelah melakukan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara baik pada pemilik UMKM maupun masyarakat secara umum serta menggunakan beberapa literatur terkait UMKM dan perkembangan teknologi informasi berbasis aplikasi bergerak, maka didapatlah beberapa kesimpulan masalah yang diklasifikasikan menggunakan kerangka PIECES sebagai berikut : 1. Performance, Pemilik UMKM hanya menggunakan pasar atau rumah sendiri sebagai sarana untuk mempromosikan produk mereka, serta menyebarkan informasi tentang usaha mereka hanya dari mulut kemulut tanpa adanya media khusus sehingga tidak banyak yang tahu tentang produk yang mereka jual. 2. Information, pencarian lokasi UMKM akan sulit jika menggunakan langsung aplikasi Google Maps karena masyarakat harus mengetahui alamat lengkap UMKM tersebut terlebih dahulu dan pencarian tidak bisa berdasarkan nama atau brand UMKM. 3. Economics, biaya promosi bagi pemilik UMKM cukup mahal, sehingga pemilik UMKM lebih mengutamakan memperbesar modal pokok daripada mementingkan promosi yang menurut mereka tidak begitu penting. 4. Control, untuk point ini tidak terdapat permasalahan yang terhubung dengan sistem ini. 5. Efeciency, banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian UMKM terdekat yang ingin dituju, masyarakat biasanya bertanya pada orang sekitar yang menghabiskan banyak waktu atau membuka smartphone menggunakan Google Maps jika mereka mengetahui alamat lengkapnya. 6. Service, belum adanya aplikasi khusus yang mampu memberikan layanan informasi dan sarana promosi mengenai produk serta lokasi geografis bagi UMKM. 3.2 Use Case Peremasalahan yang sudah diklasifikasi pada kerangka PIECES, menghasilkan beberapa kebutuhan dari pengguna terhadap sistem, penelitian ini menggunakan diagram use case seperti yang terlihat pada Gambar 2. Gambar 2 menunjukkan terdapat 2 kategori aktor yaitu admin dan pengguna/masyakarat yang diberi hak berinteraksi sesuai dengan kebutuhannya masing-masing, misal admin diberi hak penuh untuk mengelola data UMKM, sementara dari sisi pengguna mendapatkan informasi detail UMKM beserta letak/posisi dan dapat memberikan rating kepada UMKM tersebut. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 165 Cari UMKM Tambah UMKM Ubah UMKM Lihat UMKM Terdekat Hapus UMKM Lihat UMKM Lihat UMKM Terpopuler Kelola Data UMKM Lihat Detail UMKM Admin <<include>> Login Liat Letak UMKM Pengguna <<include>> Daftar Rating UMKM Gambar 2 Use Case Diagram 3.3 Deployment Gambaran pemetaan sistem informasi mulai dari input hingga outputnya digambarkan dalam sebuah deployment diagram yang dapat dilihat pada Gambar 3, dimana terdapat 2 kategori aktor (adminstrator dan pengguna/masyarkat), perangkat bergerak, internet dan web hosting. Akses Aplikasi Request Data Domain Administrator Akses Aplikasi Smartphone Android Internet Request diteruskan Pelanggan/ Masyarakat Gambar 3 Deployment Diagram Web Hosting Adapun cara kerjanya adalah aplikasi pada perangkat bergerak akan berlaku sebagai transmitter dan reciver data dari sebuah web service yang dipublish melalui web hosting dengan sebuah domain khusus, hal ini dilakukan agar interaksi antar aktor dapat dilakukan secara realtime melalui jaringan internet. 3.4 Activity Gambar 4 menujukan activity diagram lihat peta dan navigasi UMKM, yang berfungsi untuk menggambarkan aliran kerja seorang aktor ketika berinteraksi dengan salah satu proses bisnis pada sistem yang pada kasus ini adalah proses bisnis untuk melihat lokasi UMKM pada peta dan navigasi menggunakan GPS guna mendapatkan lokasi terakhir aktor yang nantinya menjadi perhitungan bagi sistem untuk merekomendasikan jalur menuju lokasi UMKM di sekitarnya. 3.5 Class Metodologi RUP pendekatan yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah berorientasi objek yang juga sejalan dengan bahasa pemrograman Java / android. Inti dari pendekatan berorientasi objek adalah adanya class-class yang diklasifikasikan sesuai proses pada sistem tersebut. Adapun class-class dan relasi yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 5, dimana terdapat 12 class yang terdiri dari 1 class entitas atau model, 5 class view dan sisanya adalah class controller.

ISSN: 1978-1520 166 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 4 Activity Diagram Lihat Peta dan Navigasi UMKM Gambar 5 Class Diagram Pengguna JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 167 3.6 Sequence Gambar 6 menunjukkan urutan aktivitas ketika masyarakat/umum berinteraksi dengan aplikasi dengan tujuan melihat lokasi UMKM beserta produk yang ditawarkan, serta navigasi untuk mencapainya. Gambar 6 Sequence Diagram Lihat Lokasi dan Navigasi UMKM 3.7 Antarmuka Luaran dari penelitian ini berupa aplikasi bergerak dengan menggunakan platform android, sehingga pada tahapan ini dilakukan implementasi pembuatan aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java, dan PHP serta JSON dan MySql sebagai databasenya. Adapun hasil implementasi dari penelitian ini dapat dilihat pada rancangan antara muka di bawah ini. [1] Admin, Gambar 7 merupakan antaramuka dari sisi admin yang memiliki hak akses penuh untuk mengelolah UMKM seperti menambahkan UMKM baru, mengubah data UMKM yang telah terdaftar, menentukan posisi kordinat dari lokasi UMKM yang akan tampil pada peta, dan pengaturan lainnya terkait UMKM itu sendiri. Gambar 7 Antarmuka untuk Admin [2] Pengguna/masyarakat, gambar 8 adalah antaramuka untuk aktor pengguna/masyarkat yang merupakan end-user dari sistem, diamana masyarakat diberi fitur-fitur seperti mencari UMKM, melihat UMKM yang terdekat dan terpopuler serta detail UMKM tersebut dan bisa menampilkan peta dari UMKM beserta navigasi menuju tempat UMKM dan pengguna aplikasi bisa memberikan peringkat/rating bagi UMKM yang dianggap menarik dan terbaik.

ISSN: 1978-1520 168 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Gambar 8 Antarmuka untuk Masyarakat 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis hingga perancangan dan pembangunan sistem informasi geografis berbasis mobile sebagai alternatif promosi bagi UMKM se-kota Palembang, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Sistem Informasi Geografis berbasis mobile sebagai alternatif media promosi bagi UMKM se-kota Palembang ini dapat dijalankan pada telepon genggam yang compatible dengan OS android dengan spesifikasi minimal versi 4.0 (ice cream) serta memiliki fitur GPS didalamnya. 2. Pengguna sistem ini bisa mencari dan melihat lokasi UMKM Kota Palembang sekaligus melihat jalur menuju lokasi UMKM yang diinginkan, dimanapun dan kapanpun dengan jangkauan jaringan wifi atau provider paket data yang digunakan oleh pengguna. DAFTAR PUSTAKA [1] Sudaryanto, Ragimun, Rahma 2011, Strategis Pemberdayaan UMKM Menghadapi Pasar Bebas Asean, http://www.kemenkeu.go.id/sites/default/files/strategi%20 Pemberdayaan%20UMKM.pdf. 20 Februari 2016 [2] Tambunan, Tulus, 2001, Perdagangan Internasional dan Neraca Pembayaran, Teori dan Temuan Empiris, LP3ES, Jakarta JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 169 [3] Rizal S, Mohammad, 2015, Inovasi Pemanfaatan Teknologi Informasi Adopsi Inovasi dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi di Tambak Osowilangon, Kecamatan Benowo, Kota Surabaya, Jurnal Kebijakan dan Manajemen Publik Volume 3, Nomor 2, Mei- Agustus 2015, Universitas Airlangga, Surabaya [4] APJII, https://apjii.or.id/downfile/file/surveipenggunaaninternetsektorbisnis2013.pdf. 20 Februari 2016 [5] A.S Rosa, M. Shalahuddin 2013, Modul Pembelajaran Rekayasa perangkat Lunak, Informatika, Bandung. [6] Prahasta, Eddy 2005, Konsep-konsep Dasar Sistem Informasi Geografis, Informatika, Bandung. [7] Purnama, Rangsang 2010, Mari Mengenal J2ME Java 2 Micro Edition, Prestasi Pustaka, Jakarta. [8] Hermawan, Stephanus S. 2011, Mudah Membuat Aplikasi Android, Andi Offset, Yogyakarta. [9] Riyanto 2010, Membuat Sendiri Aplikasi Mobile GIS : Platform JAVA ME, Blackberry & Android, Andi Offset, Yogyakarta. [10] Safaat, H. Nazruddin 2011, Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC, Informatika, Bandung.

ISSN: 1978-1520 170 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android Muhammad Rinaldo Fernandes *1, Iskhaq Fitriansyah 2, Rachmansyah 3 1,2 STMIK Global Informatika MDP, Jl. Rajawali No.14 Palembang, Telp.376400 Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP Palembang 3 AMIK MDP, Jl. Rajawali No.14 Palembang, Telp.376400 Program Studi Teknik Komputer, AMIK MDP Palembang Email: *1 rinaldo@mhs.mdp.ac.id, 2 iskhaqfitriansyah@mhs.mdp.ac.id, 3 rachmansyah@mdp.ac.id Abstrak Meningkatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengakibatkan terjadinya perubahan perilaku dan aktivitas pada masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu teknologi itu adalah teknologi informasi dan komunikasi mobile ( handphone ) dengan tujuan memahami informasi tersebut untuk dipelajari. Masalah yang terjadi saat ini adalah minat anak-anak dalam belajar khususnya pada pelajaran ilmu pengetahuan sosial yang berhubungan dengan Peta Indonesia dikarenakan banyaknya cakupan mengenai pengetahuan di daerah Indonesia itu sendiri sehingga pengetahuan tersebut seringkali terlewatkan dan belum banyak diketahui. Berdasarkan hal teresbut, pada saat ini permainan adalah layanan yang sangat digemari secara umum, diantaranya edugame merupakan permainan yang dirancang untuk sarana pembelajaran melalui permainan. Oleh karena itu, dibutuhkan aplikasi pembelajaran bagi anak-anak yang dapat menghibur dan menyenangkan dengan menyisipkan pembelajaran agar dapat menambah dan mengasah pengethauan yang berkaitan dengan karakteristik geografi Indonesia, untuk pengembangan aplikasi digunakan metode prototyping yaitu bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan Kata kunci : Peta Inonesia, Edugame, Android, Metode prototyping Abstract Related with information and communication technology development nowadays causes habitual and activity changing happen in daily life of people. One of that technology is mobile information and communication technology (hand phone) with purpose to understand that information to be learned. The problem that happening nowadays is children s desire to learn about the study especially social lesson that has relationship with Indonesian map because of many aspects of knowledge in Indonesia itself so that knowledge is often obeyed and did not known yet. According to that aspect nowadays game is popular serving objectively. Such as edugame which is the game that create as learning facility through the game. So that s why we need learning application to children that can entertain and pleasure them with include the lesson to the game so it can increase and improve the knowledge that related to Indonesian geography characters, to develop this application uses prototyping method which is the part of product that express logical even physical external that is shown. Keywords : Indonesian map, Edugame, Android, prototyping method JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 171 S 1. PENDAHULUAN aat ini teknologi mobile tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi saja, tetapi juga sebagai alat untuk mempermudah pengguna dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat terjadi karena pada banyaknya fasilitas yang terdapat pada teknologi mobile, diantaranya; pengaksesan internet, e-mail, organizer, music, permainan, video, dan sebagainya yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja secara lebih cepat dan mudah. Permainan pada perangkat mobile adalah salah satu layanan yang sangat digemari. Permainan bukan hanya sebagai layanan yang menyenangkan atau menghibur tetapi dapat bermanfaat sebagai pembelajaran penggunanya. Permainan (game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu. Permainan (game) merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan permainan (game). Atau jika ingin membuat permainan, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan [1]. Edugame adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang - senang. Edugame adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer [2]. Edugame yaitu Rancang Bangun Edugame Sport Activity Untuk Anak-Anak Berbasis Android. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu anak-anak dalam mengenal jenisjenis olahraga dan cabang-cabang olahraga disertai dengan penjelasan permainannya [3]. Peta atau map adalah gambar seluruh atau sebagian dari permukaan bumi yang dilukiskan ke suatu bidang datar dengan perbandingan atau skala tertentu [4]. Pembelajaran peta dapat dilakukan pada media elektronik yang ditunjang dengan perangkat lunak, dan juga dapat dibuat dalam bentuk permainan, sehingga lebih manarik. Berdasarkan latar belakang permasalahan yang diuraikan di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangaun sistem informasi pembelajaran peta buta dalam bentuk aplikasi permainan yang berbasis mobile. 2. METODOLOGI PENELITIAN Pengembangan perangkat lunak pembelajaran peta buta berbasis mobile menggunakan metodologi prototyping. Prototyping adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototyping dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan sekala besar dimulai [5]. Langkah-langkah metodologi prototyping secara umum adalah : a. Mengumpulkan dan menganalisa kebutuhan Pengumpulan semua kebutuhan yang diperlukan dengan studi pustaka tentang geografis, IPS untuk sekolah dasar. Selain itu telah dilakukan analisis hasil penelitianpenelitian pada jurnal terdahulu untuk membandingkan dan mempermudah mendapatkan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. b. Membangun sebuah prototipe Prototipe dirancang dengan memenuhi atau mewakali aspek software dan memahami Peta Indonesia secara umum. Tahap ini diawali dengan membuat gambaran aplikasi yang ingin dibuat, alur jalannya aplikasi dari awal hingga akhir. Dalam pembuatan desain

ISSN: 1978-1520 172 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 menggunakan bahasa pemograman yang dapat dimengerti oleh mesin yaitu handphone (Smartphone) yang berbasis Android melalui proses coding. c. Evaluasi Prototipe Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. Jika tidak, maka diperbaiki dengan perubahan desain dan prototipe. Apabila aplikasi sesuai dengan yang diharapkan, maka pengembangan produk dapat dimulai dan dijalankan. d. Pengkodean Aplikasi Pengkodean aplikasi atau implementasi rancangan menjadi aplikasi yang siap digunakan sesuai dengan rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya dengan menggunakan bahasa pemrograman java. e. Pengujian Pengujian dilakukan terhadap kinerja dari aplikasi edugame peta buta sejauh mana aplikasi ini dapat digunakan sesuai dengan yang diharapkan, dengan mencoba menjalankan permainan dan pengujian dilakukandengan metode black box untuk mengetahui kesalahan pada aplikasi dan juga menggunakan kuisioner untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Tampilan Aplikasi Aplikasi yang dibangun memiliki beberapa tampilan layar, berikut ini adalah tampilan-tampilan layar pada edugame Peta Buta. 1. Tampilan Menu Awal Gambar 1 merupakan menu awal dari aplikasi yang menampilkan fitur mulai aplikasi, pengaturan lihat reward, pengaturan suara hidup atau mati dan tentang pembuat aplikasi. Gambar 1 Menu awal 2. Tampilan Menu Tentang Gambar 2 merupakan halaman yang berisi informasi mengenai pembuat dan versi dari aplikasi. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 173 Gambar 2 Menu Tentang 3. Tampilan Menu Pilih Pulau Menu pilih pulau (Gambar 3) merupakan menu dari aplikasi edugame ini yang memiliiki beberapa sub menu yang dapat dipilih yaitu permainan berdasarkan lima pulau besar yang ada dan fitur kembali ke menu sebelumnya. Gambar 3 Menu Pilih Pulau 4. Tampilan Menu Pilih Game Setelah memilih lokasi pada Gambar 3, selanjutnya masuk sub menu memilih kategori permainan (Gambar 4). Terdapat dua jenis permainan yang dapat di pilih salah satunya untuk diselesaikan. Gambar 4 Menu Pilih Game

ISSN: 1978-1520 174 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 5. Tampilan Menu Informasi Menu ini adalah menu informasi (Gambar 5 dan 6) pada game distinction berguna sebagai petunjuk cara bermain atau peraturan permainan bagi user dan dilengkapi dengan button selanjutnya untuk masuk ke permainan. Gambar 5 Menu Informasi game distinction Menu ini adalah menu informasi pada game blind map berguna sebagai petunjuk cara bermain atau peraturan permainan bagi user dan dilengkapi dengan button selanjutnya untuk masuk ke permainan. Gambar 6 Menu Informasi game blind map 6. Tampilan Permainan Mencari Perbedaan (game distinction) Tampilan permainan mencari perbedaan (Gambar 7) menandakan memulai permainan dengan mencari perbedaan dari kedua gambar. Permainan ini dilengkapi dengan waktu. Gambar 7 Permainan Mencari Perbedaan (game distinction) JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 175 7. Tampilan Permainan Peta Buta (game blind map) Tampilan permainan peta buta (Gambar 8) meminta pemain memberi jawaban yang tepat dari peta buta yang tesedia. Gambar 8 Permainan Peta Buta (game blind map) 8. Tampilan Menu Reward Jika berhasil menyelesaikan permainan, maka user akan mendapatkan lambang provinsi dari suatu provinsi. Tampilan ini dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9 Menu Reward 9. Tampilan Menu Pengaturan Menu ini berguna untuk mengatur dan melihat pencapaian atau reward yang didapat user, jika user berhasil menyelesaikan permainan yang ada didalam edugame ini. Tampilan menu pengaturan dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 10 Menu Pengaturan

ISSN: 1978-1520 176 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 3.2 Pengujian Aplikasi Pengujian dilakukan dengan meggunakan metode Black Box Testing, dimana aplikasi dijalankan, kemudian diamati tingkat keberasilan tiap prosesnya, apakah keluaran (output) sesuai dengan masukan (Input) yang diberikan. Hasil pengujian disajikan pada Tabel 1 s.d 5. Tabel 1 Uji Coba Menu Utama No Permasalahan Hasil yang diharapkan Berhasil Tidak Berhasil 1 Menampilkan halaman menu utama pada saat menjalankan aplikasi 2 Menampilkan halaman tentang 3 Menampilkan halaman pengaturan 4 Menampilkan halaman pilih pulau Pada saat user menjalankan aplikasi pertama kali akan muncul menu utama sebagai menu awal aplikasi dengan pilihan tombol main, tombol tentang, dan tombol pengaturan Tampilan halaman tentang akan tampil pada saat user memilih tombol tentang. Halaman ini berisi tentang detail aplikasi dan pembuat aplikasi Tampilan halaman pengaturan akan tampil setelah user memilih tombol pengaturan. Pada halaman ini user dapat mengubah pengaturan suara on atau off Tampilan halaman pilih pulau akan tampil jika user memilih tombol main Tabel 2 Uji Coba Halaman Pilih Pulau No Permasalahan Hasil yang diharapkan Berhasil Tidak Berhasil 1 Menampilkan halaman pilih permainan Pulau Sumatera 2 Menampilkan halaman pilih permainan Pulau Jawa 3 Menampilkan halaman pilih permainan Pulau Kalimantan 4 Menampilkan halaman pilih permainan Pulau Sulawesi 5 Menampilkan halaman pilih permainan Pulau Papua 6 Menampilkan halaman permainan acak Tampil halaman pilih jenis permainan yaitu permainan cari beda dan tebak gambar Tampil halaman pilih jenis permainan yaitu permainan cari beda dan tebak gambar Tampil halaman pilih jenis permainan yaitu permainan cari beda dan tebak gambar Tampil halaman pilih jenis permainan yaitu permainan cari beda dan tebak gambar Tampil halaman pilih jenis permainan yaitu permainan cari beda dan tebak gambar Tampil halaman permainan pilih jenis permainan cari beda dan tebak gambar Keterangan Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Keterangan Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 177 Tabel 3 Uji Coba Halaman Pilih Permainan No Permasalahan Hasil yang diharapkan Berhasil Tidak Berhasil 1 Menampilkan halaman permainan cari beda Halaman informasi cari beda akan tampil. Kemudian setelah user menekan tombol next halaman permainan akan tampil setelah user memilih dan mengklik tombol permainan cari beda 2 Menampilkan halaman tebak gambar Halaman informasi tebak gambar akan tampil. Kemudian setelah user menekan tombol next halaman permainan tebak gambar akan tampil setelah user memilih dan mengklik tombol permainan tebak gambar Berhasil Tabel 4 Uji Coba Halaman Permainan distinction No Permasalahan Hasil yang diharapkan Berhasil Tidak Berhasil 1 Menampilkan pesan pemberitahuan jika jawaban user benar Tampil message box jawaban benar 2 Menampilkan pesan pemberitahuan jika jawaban user salah Tampil message box jawaban salah Berhasil Tabel 5 Uji Coba Halaman Permainan Tebak Gambar No Permasalahan Hasil yang diharapkan Berhasil Tidak Berhasil 1 Menampilkan pesan pemberitahuan jika jawaban user benar Tampil message box jawaban benar Keterangan Berhasil Keterangan Berhasil Keterangan Berhasil 2 Menampilkan pesan pemberitahuan jika jawaban user salah Tampil message box jawaban salah Berhasil 3.3 Pengujian Lapangan Pengujian lapangan dilakukan dengan memberikan kusioner kepada pengguna aplikasi untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi yang telah dibuat. Jumlah responden sebanyak 30 orang diantaranya 20 orang kepada siswa/i sekolah dasar dan 10 orang guru bidang study di SDN 210 Palembang. Hasil kusioner kepada guru disajikan pada Tabel 6 s.d Tabel 12 masing-masing tabel pertanyaan diikuti gambar Grafik Kusioner Guru dalam persen, atas pernyataan Sangat Setuju, Tidak Setuju, dan Setuju. Gambar Grafik Kusioner Guru dalam persen disajikan pada Gambar 11 s.d Gambar 16.

ISSN: 1978-1520 178 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Tabel 6 Petanyaan satu No. Pertanyaan Jawaban 1 Menurut Anda, Apakah anda menyukai edugame peta SS S TS buta yang telah dimainkan? 8 2 0 Apakah anda menyukai edugame peta buta yang telah dimainkan? Sangat Setuju Tidak Setuju Setuju 0% 20% 80% Gambar 11 Grafik Kusioner Guru Pertanyaan Pertama Tabel 7 Petanyaan dua No. Pertanyaan Jawaban 2 Menurut Anda, Apakah tampilan aplikasi edugame peta SS S TS buta ini menarik? 6 4 0 Apakah tampilan aplikasi edugame peta buta ini menarik? Sangat Setuju Tidak Setuju Setuju 40% 0% 60% Gambar 12 Grafik Kusioner Guru Pertanyaan Kedua Tabel 8 Petanyaan tiga No. Pertanyaan Jawaban 3 Menurut Anda, Apakah edugame peta buta ini sudah SS S TS berjalan dengan baik? 6 2 2 Apakah edugame peta buta ini sudah berjalan dengan baik? Sangat Setuju Tidak Setuju Setuju 20% 20% 60% Gambar 13 Grafik Kusioner Guru Pertanyaan Ketiga JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 179 Tabel 9 Petanyaan empat No. Pertanyaan Jawaban 4 Menurut Anda, Apakah aplikasi ini dapat menambah SS S TS wawasan? 10 0 0 Apakah aplikasi ini dapat menambah wawasan? Sangat Setuju Tidak Setuju Setuju 0% 100% Gambar 14 Grafik Kusioner Guru Pertanyaan Keempat Tabel 10 Petanyaan lima No. Pertanyaan Jawaban 5 Menurut Anda, Apakah aplikasi ini bersifat mendidik? SS S TS 10 0 0 Apakah aplikasi ini bersifat mendidik? Sangat Setuju Tidak Setuju Setuju 0% 100% Gambar 4.17 Grafik Kusioner Guru Pertanyaan Kelima Tabel 11 Petanyaan enam No. Pertanyaan Jawaban 6 Menurut Anda, Apakah aplikasi edugame peta buta ini SS S TS mudah digunakan? 6 3 1 Apakah aplikasi edugame peta buta ini mudah digunakan? Sangat Setuju Tidak Setuju Setuju 30% 10% 60% Gambar 15 Grafik Kusioner Guru Pertanyaan Keenam

ISSN: 1978-1520 180 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Tabel 12 Petanyaan tujuh No. Pertanyaan Jawaban 7 Menurut Anda, Apakah aplikasi edugame peta buta ini SS S TS menyenangkan? 6 4 0 Apakah aplikasi edugame peta buta ini menyenangkan? Sangat Setuju Tidak Setuju Setuju 40% 0% 60% Gambar 16 Grafik Kusioner Guru Pertanyaan Ketujuh 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil implementasi uji coba dan evaluasi dari pembuatan aplikasi ini, dapat dijelaskan kesimpulan dari pengerjaan ini sebagai berikut : 1. Aplikasi ini membantu anak-anak mengenal karakteristik beberapa provinsi di Indonesia. 2. Aplikasi ini dapat menjadi alternatif sarana belajar yang dapat menambah wawasan anakanak dalam pelajaran ilmu pengetahuan sosial di bidang geografi tentang luas daerah di setiap kepulauan Indonesia. 3. Berdasarkan hasil dari pengujian dengan kuesioner didapatkan tanggapan yang baik dari 20 anak-anak siswa sekolah dasar dari SDN 210 Palembang dan 10 guru bidang study yaitu sebesar 86% dan 40% dari responden yang menyatakan kurang menyukai Edugame Peta Buta kurang. DAFTAR PUSTAKA [1] Jasson 2009, Role Playing Game (RPG) Maker, Andi Offset, Yogyakarta. [2] Arsyad, Azhar M.A 2011, Media Pembelajaran, Rajawali Pers, Jakarta. [3] Arisco, Noval. Ridhwan, Ihsan. Dewi 2015, Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-anak Berbasis Android, STMIK GI MDP, Palembang. [4] Winardi, Tantya Hisnu P 2008, Ilmu Pengetahuan Sosial 4, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. [5] Simarmata, Janner 2010, Rekayasa Perangkat Lunak, Andi Offset, Yogyakarta JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 181 Penerapan Algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning pada Permainan Othello William* 1, Regiza Giovanno 2, Daniel Udjulawa 3 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang 3 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No.14, +62(711)376400/376360 e-mail: * 1 william@mhs.mdp.ac.id, 2 regizagiovanno@mhs.mdp.ac.id, 3 daniel@mdp.ac.id Abstrak Permainan merupakan sarana bermain yang menjadi hiburan untuk mengisi waktu luang bagi banyak orang. Salah satunya adalah permainan Othello yang merupakan permainan papan klasik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan Algoritma Negamax dan Algoritma Alpha Beta Pruning pada permainan Othello sebagai lawan dari pemain, serta sejauh mana waktu yang dibutuhkan oleh lawan dengan menggunakan algoritma tersebut. Dengan kedua Algoritma tersebut kepandaian dalam mengambil strategi oleh komputer dalam permainan dapat dihitung waktu tenggangnya saat memberikan solusi melawan pemain. permainan ini dibuat dengan menggunakan framework Phonegap. Kecerdasan buatan akan tampak saat algoritma tersebut digunakan untuk proses. Identifikasi alur kerja dari Algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning memberikan gambaran akan waktu yang dibutuhkan oleh komputer dalam berinteraksi dengan pemain. Pengembangan sistem menggunakan prototyping. Hasil pengujian penerapan Algoritma Negamax dan Algoritma Alpha Beta Pruning pada permainan Othello terbukti membantu mempercepat Algoritma Negamax Kata kunci : Othello, Algoritma Negamax, Algoritma Alpha Beta Pruning, Phonegap. Abstract The game becoming a means of entertainment for leisure time for many people. One of them is the game Othello is a classic board game. The purpose of this study was to apply the algorithm Negamax and Alpha Beta Pruning Algorithms in Othello game as opposed to a player, as well as the extent of the time required by the opponent using that algorithm. With both of these algorithms cleverness in taking strategy by the computer in the game can be calculated with the grace period currently provides solutions against the player. This game was made using Phonegap framework. Artificial intelligence will be visible when the algorithm used for the process. Identification workflow of Algorithms Negamax and Alpha Beta Pruning provides overview of the time required by the computer to interact with the players. System development using prototyping methods. Results of testing the application of the algorithm Negamax and Algorithms Alpha Beta Pruning in the game "Othello" is proven to help speed up the algorithm Negamax. Keywords : Othello, Negamax Algorithm, Alpha Beta Pruning Algorithm, Phonegap.

ISSN: 1978-1520 182 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 K 1. PENDAHULUAN onsep kecerdasan buatan merupakan usaha merancang suatu kecerdasan pada sebuah alat buatan manusia. Kecerdasan Buatan dapat diimplementasikan ke dalam berbagai bentuk aplikasi seperti sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, pengolahan citra, robotika, sistem sensor, dan game (permainan). Bentuk implementasi kecerdasan buatan pada aplikasi permainan dapat diukur dari sisi kecepatan dan ketepatan dalam mengambil keputusan. Aplikasi dapat memiliki kecerdasan buatan dengan cara disisipkan suatu metode yang mampu menerjemahkan tindakan manusia dan memberikan timbal balik layaknya manusia. Terdapat banyak macam permainan strategi antara dua pemain, dimana satu pemain melawan satu pemain lainnya untuk saling mengalahkan. Salah satu jenis permainan strategi antara dua pemain, yang cukup digemari dan dikenal oleh masyarakat umum adalah permainan Othello. Othello adalah permainan strategi antara dua pemain, yang dimainkan di atas sebuah arena berkotak-kotak berukuran standar 8x8, dimana tiap bidak pemain memiliki dua sisi dengan warna yang berbeda (hitam dan putih). Selama permainan, warna sisi lawan akan diputar menjadi warna sisi pemain apabila kepingan lawan diapit oleh kepingan pemain yang baru saja diletakkan. Permainan akan berakhir saat semua kotak di arena telah terisi penuh. Pada akhir permainan, pemenang akan ditentukan dengan menghitung kepingan dengan warna terbanyak. Awalnya konsep permainan ini mulai dimainkan secara tradisional dengan semua perlengkapan permainan ada secara fisik, namun sejalan dengan perkembangan teknologi, permainan ini mulai dikembangkan dengan memanfaatkan perangkat komputer maupun perangkat bergerak. Sisi positifnya menjadikan permainan Othello dapat dinikmati dengan memanfaatkan berbagai media elektronik, tanpa perlu menyediakan papan arena dan bidak kepingan permainannya. Algoritma negamax digunakan untuk mencari langkah pergerakan bidak yang menguntungkan. Algoritma ini menggunakan dua buah fungsi, satu fungsi untuk memaksimalkan dan satu untuk meminimalkan, kedua fungsi tersebut digabung menjadi satu fungsi yang dapat menegasikan dan terbalik setiap kali pemanggilannya, serta untuk mempersempit pencarian digunakan algoritma alpha beta prunning. Semua proses yang menentukan kemungkinan langkah yang ada, menggunakan Algoritma Negamax, namun karena kemungkinan yang ada tersebut membutuhkan waktu yang lama, digunakanlah Algoritma Alpha Beta Pruning. Tujuannya adalah mengurangi waktu pencarian saat kemungkinan langkah yang dilakukan dengan Algoritma Negamax. Alpha Beta Pruning ini akan dapat mengurangi jumlah simpul yang dieksplorasi dalam Algoritma Negamax. Penggunaan algoritma Alpha Beta Pruning waktu yang dibutuhkan saat pencarian akan berkurang dengan cara membatasi waktu yang terbuang pada saat mengevaluasi pohon permainan. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Algoritma Negamax Algoritma Negamax adalah algoritma pencarian yang digunakan untuk mencari jalan yang terbaik bagi langkah dari kecerdasan buatan. Negamax mengimplementasikan pemikiran bahwa semakin buruk langkah yang dilakukan oleh lawan artinya langkah yang kita lakukan semakin baik. Algoritma Negamax merupakan sebuah bentuk variasi dari Algoritma Minimax. Algoritma ini bergantung pada fakta bahwa max(a,b) = -min(-a,-b) untuk menyederhanakan pengimplementasian dari Algoritma Minimax. Dengan kata lain, nilai dari posisi untuk pemain A dalam sebuah permainan adalah negasi dari nilai pemain B. Dengan demikian, pemain JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 183 bergerak mencari langkah yang memaksimalkan negasi dari nilai posisi yang dihasilkan dari sebuah langkah, posisi penerus ini harus dengan definisi yang telah dinilai oleh lawan. 2.2. Algoritma Alpha Beta Pruning Alpha Beta Pruning adalah cara untuk mengurangi jumlah simpul yang dieksplorasi dalam Algoritma Negamax. Dengan alpha-beta, waktu yang diperlukan dalam pencarian akan berkurang dengan cara membatasi waktu yang terbuang percuma pada saat mengevaluasi pohon permainan. Implementasi alpha-beta akan memberikan jalur terbaik dalam setiap kemungkinan permainan dalam pohon permainan yang terbentuk. 2.3. Othello Othello merupakan sebuah permainan yang ditemukan oleh Goro Hasegawa pada tahun 1971. Beliau meminta bantuan James R. Becker untuk mengembangkan dan memasarkan game ini. Pada tahun 1973, sebuah perusahaan game Jepang, Tsukuda Original, meregistrasikan game ini dengan nama Othello. Nama Othello sendiri diambil dari sebuah drama Shakespeare, yaitu Othello, the Moor of Venice yang menceritakan kisah antara Othello yang berkulit hitam dan Desdemona yang berkulit putih.[1]. 2.4. Phonegap Phonegap adalah sebuah kerangka kerja / framework open source untuk membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada banyak perangkat mobile. Phonegap merupakan solusi ideal bagi para pengembang web yang tertarik dengan pembuatan aplikasi di perangkat mobile. 2.5. JQuery JQuery adalah library JavaScript yang sangat populer dan banyak digunakan oleh pemrogram web, dan termasuk salah satu library yang diadopsi oleh Microsoft agar tersedia dalam lingkungan pengembangan aplikasinya.[3] 2.6. Metode Prototyping Metodologi Prototyping merupakan cara atau alat yang digunakan untuk membantu dalam melakukan pengembangan sebuah perangkat lunak. Pengembangan ini berfokus pada aspek desain, fungsi dan user interface. Pengembangan untuk membangun perangkat lunak dengan prototype ini perlu kebutuhan yang digunakan agar dalam membangunnya menjadi mudah. 3. METODE PENELITIAN Tahapan dalama penelitian ini adalah diawali dengan pengembangan aplikasi sebagai alat bantu pengujian atas algoritma yang diterapkan. Pengembangan aplilkasi menggunakan metode prototyping. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box. Hasil yang didapat dari hasil pengujian aplikasi merupakan hasil penggunaan algoritma dalam permaian Othello. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi permainan dan hasil pengujian dari permainan tersebut. Permainan terdiri dari dua pihak dengan dua warna, yaitu warna hitam dan warna putih. Permainan memiliki tiga tingkat permainan, yaitu mudah, sedang, dan sulit. Ukuran papan ada tiga, yaitu 8x8, 10x10, dan 12 x 12.

ISSN: 1978-1520 184 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Hasil perhitungan dari kedua Algoritma tersebut dapat dilihat pada Tabel 1. Tampak bahwa saat aplikasi dijalankan Algoritma berjalan sesuai fungsinya dan membutuhkan waktu dalam satuan Milisecond. Algoritma Alpha Beta Pruning membantu mempercepat Algoritma Negamax dengan cara memotong simpul yang tidak lebih baik dari nilai sebelumnya, terbukti dengan waktu bagi Algoritma Negamax untuk mengeluarkan bidak selanjutnya lebih cepat dengan bantuan Algoritma Alpha Beta Pruning dibandingkan tanpa bantuan Algoritma Alpha Beta Pruning. Tabel 1. Hasil Perhitungan dangan kedua Algoritma No Waktu Algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning Waktu Algoritma Negamax (Milisecond) (Milisecond) 1. 0,045 0,050 2. 0,050 0,130 3. 0,045 0,055 4.2 Pembahasan Aplikasi ini dilakukan sesuai tahapan dari Prototype. Adapun tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut : 1. Perencanaan Prototyping platform ditentukan dan dilakukan identifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat meliputi tujuan, manfaat dan ruang lingkup data yang dikumpulkan dengan membaca buku dan jurnal yang berkaitan dengan aplikasi. 2. Mendesain Prototyping Prototype dirancang dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian aplikasi dan skenario yang akan dibuat. a. Use case Aplikasi Permainan Diagram use case merupakan teknik menganalisa kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dibangun dengan menggambarkan pelaku sistem serta kejadian saat interaksi dengan sistem. Use case ini menggambarkan fitur-fitur dari permainan Othello yang dibangun (Gambar 1). Gambar 1 Use Case Aplikasi Permainan Tabel 2 menyajikan informasi mengenai use case yang telah dijabarkan sebelumnya serta actor yang dapat mengakses use case tersebut. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 185 Tabel 2 Glosarium Use Case Aplikasi Permainan No Nama Use Case Deskripsi actor 1 Mulai Permainan Use case ini menggambarkan pemain memulai pemain permainan Othello. 2 Cara Bermain Use case ini menggambarkan pemain melihat pemain cara bermain permainan Othello. 3 Tentang Kami Use case ini menggambarkan pemain melihat pemain tentang pembuat dari aplikasi Othello. 4 Memilih Konfigurasi Use case ini menggambarkan pemain untuk pemain Permainan mengatur konfigurasi permainan sebelum permainan dimulai. 5 Memilih Warna Bidak Use case ini menggambarkan pemain memilih pemain warna bidak yang akan dimainkan pada permainan Othello. 6 Memilih level permainan Use case ini menggambarkan pemain untuk pemain memilih level yang akan dimainkan pada permainan Othello. 7 Memilih ukuran papan Use case ini menggambarkan pemain untuk memilih ukuran papan yang akan dimainkan pada permainan Othello. pemain b. Arsitektur Permainan Arsitektur permainan ini bertujuan untuk menjelaskan proses-prosedur dari alur algoritma permainan Othello yang dibangun dengan menggunakan alat bantu berupa flowchart (diagram alir). 1) Diagram Alir Permainan Merupakan alur proses dari aplikasi permainan Othello (Gambar 2). mulai Giliran hitam Skip=0 P=[] Posisi bidak lawan T Skip==2 Hitung skor Ctn=cek giliran Giliran=putih Y Y Skor pemain < skor komputer Skip=skip+1 T Ctn>0 Giliran=hitam T Giliran==hitam T Y Y Komputer menang Skor player > skor komputer Skip=0 T seri Y Pemain menang Pemain==giliran T Komputer melangkah Y selesai Tampil petunjuk Pemain ambil langkah Gambar 2 Diagram Alir Permainan

ISSN: 1978-1520 186 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 2) Diagram Alir Algoritma Alur proses perhitungan pada level mudah dapat dilihat pada Gambar 3, level sedang pada Gambar 4, dan level sulit pada Gambar 5. mulai Max_idx=0 Max_val=0 Ctn=0 Ctv=array Proses Pencaria Langkah kedalaman 1 Ctn=jumlah langkah kedalaman 1 Ctv=array perhitungan kedalaman 1 X=0;X<ctn t y Hitung poin Max_val<poin Komputer mengambil langkah dari index max_idx X++ y Max_id=index Max_val=poin t selesai Gambar 3 Diagram Alir Algoritma permainan level Mudah mulai Max_idx=0 Max_val=0 Ctn=0 Ctv=array Proses Pencarian langkah kedalaman 1 Ctn=jumlah langkah kedalaman 1 Ctv=array perhitungan kedalaman 1 X=0;X=ctn y t Komputer mengambil langkah dari index max_idx Max_val<ctv y Proses Pencarian langkah kedalaman 2 t Hitung poin Ctn2=jumlah langkah kedalaman 2 Ctv2=array perhitungan kedalaman 2 Max_val<poin y Max_id=index Max_val=poin t X++ selesai Gambar 4 Diagram Alir Algoritma permainan level Sedang JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 187 mulai Max_idx=0 Max_val=0 Ctn=0 Ctv=array Proses pencarian langkahkedalaman 1 Ctn=jumlah langkah kedalaman 1 Ctv=array perhitungan kedalaman 1 X=0;X<ctn t y Hitung poin t Max_val< ctv Max_val<poin y y Max_id=index Max_val=poin t t Proses pencarian langkahkedalaman 2 Ctn2=jumlah langkah kedalaman 2 Ctv2=array perhitungan kedalaman 2 Komputer mengambil langkah dari index max_idx X++ X++ y Proses pencarian langkahkedalaman 3 Pruning best lv3 min Ctn3=jml langkah kedalaman 3 Ctv=array perhitungan kedalaman 3 X2++ Gambar 5 Diagram Alir Algoritma permainan Sulit selesai 3. Evaluasi Prototyping Evaluasi terhadap rancangan aplikasi untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi dan skenario permainan Othello yang dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum. 4. Membangun Sistem Prototype yang sudah dirancang baik sementara ataupun yang sudah dievaluasi dibangun kembali. 5. Menguji Sistem Pengujian dilakukan setelah aplikasi permainan Othello telah menjadi perangkat lunak yang dapat digunakan. Hasil pengujian disajikan pada Tabel 3 s.d Tabel 6.

ISSN: 1978-1520 188 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 Tabel 3 Pengujian Hint Permainan Uji Coba Penjelasan Hasil Uji Hint pada permainan Othello ada pada setiap level dan ukuran papan yang dipilih. Hint berguna untuk memberikan petunjuk jalan pada permainan saat giliran player. Berikut adalah tampilan permainan dimana player menggunakan bidak hitam dan komputer menggunakan bidak putih, dan ini merupakan tampilan awal dari permainan, Dari permainan Othello pada permainan harusmembatasi bidak lawan (outflank) untuk memperoleh poin. Sedangkan pada langkah A, C, E, F, G, I, K, L bidak hitam tidak dapat melakukan outflank, sehingga sesuai dengan alur permainan, hint yang akan muncul pada permainan adalah pada kotak B, D, H, dan J. Pada Gambar disamping dapat dilihat bahwa hint yang muncul telah sesuai dengan prediksi alur permainan yang diharapkan. Tabel 4 Pengujian Langkah pada Tingkat Kesulitan Mudah Uji Coba Penjelasan Hasil Uji Pada tingkat kesulitan mudah, yang digunakan komputer dalam melakukan langkah terbaik, dimana kondisi ukuran papan yang digunakan seperti di gambar, player menggunakan bidak putih dan komputer menggunakan bidak hitam, kondisi disini komputer memiliki 4 kemungkinan jalan,dengan menggunakan Algoritma Negamax 1 level kedalaman, yaitu dimulai dari paling kiri pada pohon pencarian Tabel 5 Pengujian Langkah pada Tingkat Kesulitan Sedang Uji Coba Penjelasan Hasil Uji Pada tingkat kesulitan sulit pada permainan, pohon algoritma pencarian Negamax dan Alpha Beta Pruning diterapkan sampai 2 kedalaman pencarian. Dimana kondisi papan yang digunakan di gambar dan player menggunakan bidak putih dan komputer menggunakan bidak hitam. Komputer dapat memperkirakan langkahlangkah yang dapat diambil player dan menghitung nilai terbaik dari semua kemungkinan tersebut. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 189 Tabel 6 Pengujian Langkah pada Tingkat Kesulitan Sulit Uji Coba Penjelasan Hasil Uji Pada tingkat kesulitan sulit pada permainan, pohon algoritma pencarian Negamax dan Alpha Beta Pruning diterapkan sampai 3 kedalaman pencarian. Dimana kondisi papan yang digunakan di gambar dan player menggunakan bidak putih dan komputer menggunakan bidak hitam. Komputer bisa mempekirakan langkah yang diambil pemain dan memperkirakan langkah komputer selanjutnya kemudian menghitung semua nilai dari langkah keseluruhan. Apabila jumlah nilai yang didapat sama maka Komputer akan mengambil jalan paling kiri dari pohon keputusan. 6. Implementasi Sistem Pada tahap ini, sistem yang sudah dibangun akan digunakan oleh pengguna aplikasi. Penerapan aplikasi ini di lakukan pada Smartphone atau Handphone yang berbasis Andriod. pengguna dapat memainkan aplikasi sesuai level yang diinginkan. 4. KESIMPULAN Berdasarkan Hasil dari pengujian sistem dan analisis hasil dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Algoritma Negamax dan Algoritma Alpha Beta Pruning terbukti efektif untuk permainan Othello, dimana Algoritma Negamax membuat kemungkinan jalan dari lawan main (komputer) dan Algoritma Alpha Beta Pruning membantu mempercepat alur dari Algoritma Negamax dengan cara memotong kemungkinan jalan yang tidak dibutuhkan oleh Algoritma Negamax. 2. Komputer sangat sulit untuk dikalahkan. Hal ini membuktikan bahwa Algoritma Negamax dan Algoritma Alpha Beta Pruning membuat komputer menjadi lawan main yang cerdas dan tangguh dalam mengambil langkah permainan tanpa bantuan pemikiran manusia. 3. Semakin besar ukuran papan semakin sulit untuk mengalahkan komputer karena jumlah kemungkinan langkah yang diambil menjadi lebih banyak. 4. Algoritma Negamax yang tidak menggunakan Algoritma Alpha Beta Pruning membutuhkan waktu yang lebih lama untuk mengambil langkah bidak yang di ambil lawan bermain.

ISSN: 1978-1520 190 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 DAFTAR PUSTAKA [1] Chandra, Yunita, Sabloak, Simmi & Angreni, Renni 2014, Penerapan Algoritma Minimax dan Breadth First Search pada Permainan Othello Menggunakan Framework Phonegap, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Global Informatika Multi Data Palembang, Palembang. [2] Stephanus, Hermawan S. 2011, Mudah Membuat Aplikasi Android, Andi Yogyakarta, Yogyakarta [3] Sidik, Betha & Pohan, Iskandar Husni 2012, Pemrograman Web dengan HTML, Informatika, Bandung [4] Sidik, Betha 2011, Java Script, Informatika, Bandung JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 191 Rancang Bangun Sistem Informasi Kepegawaian pada PT. XYZ Muhammad Maisep 1, Yogie Prakoso 2, Ery Hartati 3 STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14 Palembang, Telp: (0711) 376400, Fax: (0711) 376360 Program Studi Sistem Informasi, STMIK GI MDP, Palembang e-mail: 1 muhammadmaisep@mhs.mdp.ac.id, 2 yogieprakoso@mhs.mdp.ac.id, 3 ery_hartati@mdp.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan membantu PT. XYZ dalam mengolah data pada sistem informasi data Kepegawaian, PT. XYZ adalah sebuah perusahaan yang bergerak pada aktivitas konstruksi bangunan. PT. XYZ memiliki kendala dalam mengolah data penerimaan kepegawaian baru, penyimpanan data yang kurang terintegrasi, perhitungan gaji dan absensi kurang efektif, sulitnya kepegawaian dalam melakukan pengambilan cuti serta dalam memproses surat peringatan kerja Staff Admin masih mengalami kesulitan untuk memonitoring surat peringatan. Maka dari beberapa permasalahan pada Pt XYZ perlu dibangun sistem informasi dengan metodologi Iterasi. Sistem informasi kepegawaian yang dapat menutupi kekurangan-kekurangan yang ada dan menyajikan data pegawai secara sistemati dalam mengolahsistem informasi data Kepegawaian sehingga informasi didapat dengan cepat dan akurat. Kata Kunci - Data, Sistem Informasi Kepegawaian, Iterasi, Abstract This study aims to help PT. XYZ in data processing on data information systems Officer, PT. XYZ is a company engaged in building construction activity. PT. XYZ has a constraint in data processing Personnel acceptance of new, less integrated data storage, calculation of salaries and attendance is less effective, difficulty in performing retrieval leave Personnel as well as in the processing of the warning letter Staff Admin work is still struggling to monitor the warning letters. Thus some of the problems in Pt XYZ information systems need to be built with Iteration methodology. Personnel information system that can cover the deficiencies that exist and present employee data is sistemati in mengolahsistem Personnel data information so that information is obtained quickly and accurately. Keywords - Data, Information Systems Officer, iterations

ISSN: 1978-1520 192 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 S 1. PENDAHULUAN istem informasi kepegawaian merupakan sistem informasi terpadu yang meliputi pendataan Kepegawaian, pengolahan data Kepegawaian, prosedur Kepegawaian, tata kerja, sumber daya manusia dan teknologi informasi untuk menghasilkan informasi yang cepat, lengkap dan akurat dalam rangka mendukung administrasi kepegawaian. Sistem informasi kepegawaian sangat penting karena dapat memelihara data kepegawaian dan kesalahan data yang kurang valid dapat dimonitor dan dikoreksi bersama. PT. XYZ bergerak pada bidang kontruksi bangunan seperti bangunan gedung, bangunan transportasi dan bangunan air. Pemanfaatan teknologi komputer sudah digunakan, tetapi pengolahan data kepegawaian tidak sepenuhnya telah terkomputerisasi, seperti pengolahan data perekrutan pegawai yang masih bersifat konvesional yang menyebabkan bebereapa masalah, antara lain data sulit dicari, penyimpanan data tidak terintegrasi sehingga data-data pendukung harus diolah secara manual untuk membuat keputusan. Pengolahan data gaji tidak efektif dan efisien karna penghitungan gaji dilakukan secara manual dan teknologi komputer hanya untuk membuat laporan saja. Data absensi yang terpisah dengan data gaji menyebakan pengolahan data gaji membutuhkan waktu lama. Kesulitan pegawai dalam prosedur pengambilan cuti yang mengharuskan pegawai membuat surat permohonan cuti untuk selanjutkan akan dilaporkan pada bagian Staff Admin, sehingga proses pengambilan waktu cuti membutuhkan waktu yang lama. Selain itu perusaahaan mengalami kesulitan memonitoring pegawai yang melakukan pelanggaran kerja. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mengolah data secara sistematis dan otomatis dengan baik dalam mengolah data-data Kepegawaian, sehingga permasalahan pada perusahaan tersebut tidak terjadi lagi. 2. METODE PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi, sehingga metodologi yang digunakan adalah metodologi iterasi. Mengidentifikasi masalah, pelaksana melakukan analisis permasalahan yang terjadi dengan menggunakan kerangka PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Services. Analisis kebutuhan fungsional digunakan model Use Case. Pendekatan Iterative Enhancement (IE) atau Iterative Development Process (IDP) telah ditetapkan untuk dimulai dengan subset kebutuhan dan pengembangan sebuah subset dari produk yang memuaskan kebutuhan utama pelanggan, menyediakan alat untuk analisis dan pelatihan untuk pelanggan, dan memberikan pengalaman untuk pengembang. Berdasarkan pada analisis, perancangan dan kebutuhan dimodifikasi terus-menerus melalui serangkaian iterasi untuk menyediakan sebuah sistem kepada pengguna yang mengevolusi kebutuhan pelanggan dengan rancangan yang telah dikembangkan berdasarkan umpan balik (feedback) dan pembelajaran (learning). Berikut adalah tahapan-tahapan dalam kerangka kerja Extreme Programming: 1. Survei Sistem Proses ini dilaksanakan melalui wawancara dan melakukan pengamatan langsung pada perusahaan. 2. Analisis Sistem Mengetahui sistem yang sedang berjalan, menganalisis permasalahan yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan pada bagian kepegawaian. 3. Desain Sistem Tahap selanjutnya adalah perancangan dan mendesain sistem baru agar dapat berjalan dengan baik, dan diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang ada serta sedapat mungkin mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan di masa yang akan datang. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 193 4. Pembuatan Sistem Pembuatan sistem dilakukan setelah disain sistem selesai dilakukan. Pembuatan sistem mencakup pembuatan database dan program aplikasi. 5. Implementasi Sistem Tahap ini meliputi proses persiapan sistem, konversi sistem, pelatihan, pengujian sistem, dan pengoperasian sistem. 6. Pemeliharaan Sistem Mencakup seluruh proses yang diperlukan untuk menjamin kelangsungan dan kelancaran sistem yang baru untuk mencegah kehilangan sistem yang baru (back up). 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Use Case Model Use Case dapat dilihat pada Gambar 1. Input_data_rekrut Ubah_data_rekrut Cari_data_rekrut Tampil_data_rekrut Kelola rekrut Input_data_test Ubah_data_test <<include>> Kelola Test <<include>> Input_data_karyawan Ubah_data_karyawan Cari_data_karyawan Tampil_data_karyawan Kelola karyawan <<include>> Input_data_gaji Ubah_data_gaji Cari_data_gaji Kelola Gaji Input_data_absensi Cari_data_absensi Tampil_data_gaji <<include>> Karyawan Tampil_data_absensi Kelola Absensi <<include>> Input_data_SP Ubah_data_SP Cari_data_SP Tampil_data_SP Kelola Surat Peringatan <<include>> Input_data_pengajuan Ubah_data_pengajuan Cari_data_pengajuan Tampil_data_pengajuan Konfirmasi_pengajuan Kelola Pengajuan Cuti <<include>> Login Staff Admin Input_data_pengguna Ubah_Password Ubah_data_pengguna Kelola Pengguna <<include>> Cari_data_pengguna Tampil_data_pengguna Tampil_data_rekrut Cari_data_rekrut Kelola Laporan Rekrut Cari_data_karyawan Cetak_data_rekrut <<include>> Pimpinan Tampil_data_karyawan Kelola Laporan Karyawan Cetak_data_karyawan Cetak_data_gaji Tampil_data_gaji Cari_data_gaji Kelola Laporan Gaji Cari_data_absensi Tampil_data_absensi Cetak_data_absensi Kelola Laporan Absensi <<include>> <<include>> <<include>> Cetak_data_SP Kelola Laporan Surat Peringatan <<include>> Cari_data_SP Tampil_data_SP Kelola Laporan Pengajuan Cuti <<include>> Cari_data_pengajuan Cetak_data_pengajuan Tampil_data_pengajuan Gambar 1 model Use Case

ISSN: 1978-1520 194 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 3.2 Prosedur Sistem Diusulkan Sistem yang diusulkan pada rancangan sistem dapat diilustrasikan pada Gambar 2. Login_pimpinan Validasi_login Pengguna Lihat_pengguna Login_admin Validasi_login 1.0* Kelola pengguna 2.0* Verifikasi_login Data_pengguna Tampil_data_pengguna pengguna Data_rekrut Lihat_rekrut Kelola rekrut Data_rekrut Tampil_data_rekrut Rekrut Data_test Lihat_test 3.0* Kelola test Data_test Tampil_data_test Test 4.0* Staff admin Data_karyawan Lihat_karyawan Kelola karyawan Data_karyawan Tampil_data_karyawan Karyawan Absen Lihat_absen Absen Lihat_absen 5.0* Kelola Absensi Data_absen Tampil_absen Absensi Karyawan Gaji_karyawan Lihat_gaji_karyawan 6.0* Kelola gaji Data_gaji Lihat_gaji Data_absen Data_karyawan Gaji Pengajuan_cuti Tampil_pengajuan_cuti Konfirmasi_pengajuan_cuti Lihat_pengajuan_cuti 7.0* Kelola Pengajuan cuti Data_pengajuan_cuti Tampil_pengajuan_cuti Pengajuan cuti Pimpinan Surat_peringatan Tampil_surat_peringatan Konfirmasi_surat_peringatan lihat_surat_peringatan 8.0* Kelola Surat peringatan Data_surat_peringatan Tampil_surat_peringatan Surat peringatan Laporan_surat_peringatan Laporan_pengajuan_cuti Laporan_gaji Laporan_absensi Laporan_karyawan Laporan_rekrut 9.0* Kelola laporan Data_surat_peringatan Data_pengajuan_cuti Data_gaji Data_absensi Data_karyawan Data_rekrut Gambar 2 Data Flow Diagram yang Diusulkan 3.3 Model ERD Model ERD digunakan untuk menggambarkan hubungan antar entitas di dalam suatu sistem akan tetapi ERD tidak menggambarkan proses dan aliran data pada sistem. Gambar model ERD dapat dilihat pada Gambar 3. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 195 Gaji Pengguna (PK)Id_pengguna Sandi Jabatan No_gaji(PK) Tanggal_gaji Nik Jumlah_THR Jumlah_tunjangan Jumlah_gapok Jumlah_jam Upah_lembur_perjam Total_upah_lembur Total_gaji keterangan Absensi Nik Jam_masuk Jam_keluar Jam lembur Tanggal_absen keterangan Pelamar (PK)No_pelamar Nama_pelamar Alamat Tmpt_lahir Tgl_lahir Kontak Pendidikan Jabatan Stts_menikah status Hasil_tes Karyawan (PK)Nik Nama Jenis_kelamin Tempat_lahir Tanggal_lahir Status_karyawan Alamat Kontak Pendidikan Jabatan Tanggal_masuk No_pelamar gapok No_pelamar Nilai_wawancaran Nilai_tertulis Gambar 3 ERD Pengajuan cuti (PK)No_cuti Nik Tanggal_cuti Tanggal_akhir_cuti Lama_cuti Keterangan status Surat peringatan (PK)No_surat Nik Tanggal_SP Jenis_SP Alasan_SP Sanksi Status 3.4 Rancangan Antarmuka a. Antarmuka Menu Utama Antarmuka Menu Utama merupakan tampilan awal ketika login berhasil. Dilihat pada Gambar 4. Gambar 4 Antarmuka Menu Utama

ISSN: 1978-1520 196 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 b. Antarmuka Rekrutmen Kepegawaian Antarmuka Rekrutmen Kepegawaian digunakan oleh Staff Admin untuk menambah Kepegawaian baru. Dilihat pada Gambar 5. Gambar 5 Antarmuka Rekrutmen Kepegawaian c. Antarmuka Hasil Test Antarmuka Hasil Test digunakan oleh user Staff Admin untuk menilai kelayakan calon Kepegawaian. Dilihat pada Gambar 6. Gambar 6 Antarmuka Hasil Test d. Antarmuka Data Kepegawaian Antarmuka Tambah Kepegawaian berfungsi untuk mengelola data Kepegawaian baru yang telah diterima. Dilihat pada Gambar 7. JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016 197 Gambar 7 Antarmuka Tambah Kepegawaian e. Antarmuka Absensi Antarmuka absensi digunakan oleh Staff Admin untuk mengelola kehadiran Kepegawaian. Dilihat pada Gambar 8. Gambar 8 Antarmuka Absensi f. Antarmuka Penggajian Antarmuka Gaji digunakan oleh Staff Admin untuk mengetahui total gaji Kepegawaian. Dilihat pada Gambar 9. Gambar 9 Antarmuka Penggajian

ISSN: 1978-1520 198 ISSN PRINT : 2407-4322 ISSN ONLINE : 2503-2933 g. Antarmuka Surat Peringatan Antarmuka Surat Peringatan (SP) ini digunakan oleh Staff Admin untuk mengelola data Kepegawaian yang melakukan pelanggaran. Dilihat pada Gambar 10. Gambar 10 Antarmuka Surat Peringatan h. Antarmuka Pengajuan Cuti Antarmuka Pengajuan Cuti digunakan oleh Staff Admin untuk mengelola Cuti Kepegawaian. Dilihat pada Gambar 11. Gambar 11 Antarmuka Pengelolahan Cuti JCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page