PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU FLIPBOOK MAKER DAN PREZI DENGAN MODEL KOOPERATIF TEKNIK KANCING GEMERINCING PADA MATERI PELUANG SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI SEGITIGA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperimen. Adapun

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 7 Bandarlampung.

TABEL III. 1 PROSES PENELITIAN No Kegiatan Waktu. 1 Pengajuan Sinopsis November Proses pengerjaan proposal Desember 2014

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Bandarlampung Kota Bandar

PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran di SMP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini di laksanakan di SMP N 1 kabila Kab.Bonebolango

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN PBL (PROBLEM BASED LEARING) PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan dua

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL GUIDED NOTE TAKING (GNT) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian Lokasi Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri 7 Gorontalo

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. peneliti tidak mampu mengontrol sepenuhnya variabel-variabel yang mungkin

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENERAPAN METODE INKUIRI PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS VII SMP KARTIKA 1-7 PADANG ARTIKEL OLEH: ZUMRATUN HASANAH

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

A. Jenis dan Pendekatan Penelitian

1 2

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 28 Bandar Lampung.

BAB III METODE PENELITIAN. A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Jenis penelitian ini

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandar Lampung yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Batudaa Kabupaten

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Keefektifan CTL Berbantuan Macromedia Flash Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis pada Materi Segiempat

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Sribhawono.

BAB III METODE PENELITIAN. tempat penelitian dilaksanakan di Madrasah Tsanawiyah Negeri Kampar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai penelitian Quasi Eksperimen, karena

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yaitu VIII A, VIII B, VIII C, dan VIII D.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Data Kegiatan penelitian ini dilaksanakan di MI Darun Najah Pati mulai tanggal 10 Maret 2014 s.d.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mempengaruhi pemahaman konsep matematika siswa. Penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP IT Nurul Iman Pesawaran yang terletak di di

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 10 Bandarlampung pada semester

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai penelitian Quasi Eksperimen, karena

Adapun yang dimaksud dengan penguasaan konsep menurut Winkel (dalam Helperida, 2012) adalah pemahaman dengan menggunakan konsep, kaidah

METODOLOGI PENELITIAN. penelitian eksperimen dengan pendekatan komparatif. Metode penelitian

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandar Lampung yang terletak di

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2012/2013

III. METODE PENELITIAN. SMP Negeri 1 Anak Ratu Aji, Lampung Tengah Tahun Pelajaran 2012/2013 yang

BAB III METODE PENELITIAN. perlakuan, yaitu penerapan strategi pembelajaran Inquiry pada pembelajaran. matematika dan pembelajaran konvensional.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Terbanggi Besar yang terletak di desa

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandar Lampung. Populasi dalam

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 20 Bandarlampung. Populasi dalam

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

METODOLOGI PENELITIAN. Trans Sulawesi,Desa Mongolato,Kabupaten Gorontalo,Provinsi Gorontalo.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen. Perlakuan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

PENGARUH MODEL NUMBERED HEAD TOGETHER BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS

BAB III METODE PENELITIAN. peneliti tidak mampu mengontrol sepenuhnya variabel-variabel yang mungkin

III. METODE PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di MAN 1 Bandar Lampung dengan populasi seluruh

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 262 siswa dan

Journal of Mechanical Engineering Learning

PENGARUH PENERAPAN PENDEKATAN INKUIRI TERBIMBING MELALUI PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMPN 22 PADANG

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandarlampung. Populasi dalam

KEEFEKTIFAN HUKUMAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SD N 1 MAGELUNG KENDAL

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini tergolong dalam penelitian kuantitatif jenis quasi eksperimen.

III. METODOLOGI PENELITIAN. komparatif dengan pendekatan eksperimen. Penelitian komparatif adalah

III. METODE PENELITIAN. yang terdiri dari 7 kelas yaitu kelas VIIIA - VIIIG. Pengambilan sampel dengan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Metode, Bentuk, dan Rancangan Penelitian. Sugiyono (2013: 2) bahwa Metode penelitian adalah cara ilmiah

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII semester genap SMP

PENGARUH PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS X SMA MUHAMMADIYAH 2 PALEMBANG

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III.METODE PENELITIAN. Penelitian komparatif merupakan suatu penelitian yang bersifat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 2013/2014 mulai tanggal 29 April 2014 sampai 20 Mei 2014 di SMPN 1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan termasuk ke dalam penelitian kuantitatif adalah

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN INDUKTIF TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIKA SISWA KELAS VII TAMAN DEWASA IBU PAWIYATANYOGYAKARTA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dirancang untuk mengungkapkan ada tidaknya hubungan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksprimen semu (quasi eksprimen ),

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil yaitu mulai tanggal 9

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 10 Bandarlampung yang berlokasi di

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Menurut Margono (2010:1) metode penelitian adalah semua kegiatan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT Diana Puspita Sari 1, Bagus Ardi Saputro FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang 1 Email: bagusardisaputro@yahoo.co.id Abstract The research aims to enhance the problem solving on a rectangular material and to produce a decent learning tools used in learning. This study uses the ADDIE model development phase Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. The population in this research is class VII SMP N 9 Semarang. The results of the validation expert and student questionnaire mostly indicate the criteria very well. So the device is valid to implement. The results showed teaching materials based comic character education to enhance the problem-solving rectangular material is worthy of (valid) or can be used as teaching materials. Problem solving ability of students to use teaching materials are also comics more effective than student learning outcomes using conventional learning model in the subject matter quadrilateral. Keywords: comic, character education, problem solving, quadrilateral 1. PENDAHULUAN Pendidikan adalah proses sistematis yang bertahap serta berkelanjutan untuk mencapai suatu hal yang baru. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Untuk mengembangkan kemampuan tersebut, pendidikan harus mengarahkan siswa kepada penggunaan berbagai situasi dan kesempatan untuk menemukan kembali matematika dengan cara mereka sendiri. Untuk meningkatan kualitas pendidikan dapat dilaksanakan di antaranya dalam pengembangan metode penyampaian materi pembelajaran, pengembangan kurikulum, ataupun dengan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran. Keberadaan media pembelajaran sangat diperlukan untuk menunjang tugas-tugas pendidik guna memotivasi dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Suatu media pembelajaran dikatakan bagus apabila dengan menggunakan media pembelajaran tersebut, peserta didik dapat dengan mudah memahami materi yang ada. Karena peserta didik beranggapan matematika merupakan pelajaran yang rumit. Sarana penunjang pembelajaran seperti media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam proses belajar belum dikembangkan secara maksimal. Salah satu upaya yang dilakukan adalah mengembangkan media pembelajaran matematika dengan komik. Pemakaian media komik sebagai media belajar yang menyenangkan dan yang tidak kaku, diharapkan dapat meningkat pemahaman peserta didik dalam belajar mandiri. Sehingga tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangakan bahan ajar komik

berbasis pendidikan karakter yang layak untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi segiempat dan untuk untuk menguji apakah pembelajaran menggunakan bahan ajar komik berbasis pendidikan karakter lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa daripada menggunakan model pembelajaran konvensional pada materi segiempat.. METODE PENELITIAN Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan dasar model pengembangan prosedural desain pembelajaran dari Dick and Carey. Model desain system pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey telah lama digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang efektife, efisien, dan menarik (Pribadi, 010: 98). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah model pengembangan ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima tahap utama, yaitu (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Berikut penjelasan inti mengenai langkah-langkah penelitian dan pengembangan berdasarkan model ADDIE: 1) Analysis (Analisis) ) Design (Desain) 3) Development (Pengembangan) 4) Implementation (Implementasi) 5) Evaluation (Evaluasi) Pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik Cluster Random Sampling dari populasi yang tersebar seluruh kelas VII SMP Negeri 9 Semarang, dipilih dua kelas sebagai sampel. Cluster Random Sampling merupakan teknik sampling daerah. Jadi yang mendapat peluang yang sama untuk menjadi sampel bukan siswa secara individu melainkan sekelompok siswa yang terhimpun dalam kelas-kelas. Dari populasi dipilih secara random satu kelas sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas sebagai kelompok kontrol. Untuk mengetahui validitas dari setiap butir soal digunakan rumus korelasi product moment. Setelah diketahui indeks korelasi kemudian di bandingkan dengan r xy r tabel dari tabel r. Jika nilai r hitung lebih besar dari r tabel (r hitung > r tabel ) maka soal-soal tersebut bisa dikatakan valid. Untuk menentukan reliabilitas (r 11 ) pada soal bisa digunakan rumus Alpha, jika nilai r 11 > r tabel maka soal itu dikatakan reliabel. Kemudian tiap item soal dihitung taraf kesukaran dan daya pembedanya. Metode analisis data awal dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas.uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa sebelum penelitian berdistribusi normal atau tidak. Statistik yang digunakan adalah uji Lilliefors. Sedangkan uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebelum dilakukan penelitian mempunyai varians yang sama atau tidak. Statistik yang digunakan adalah uji F. Pada analisis data akhir dilakukanuji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa setelah dilakukan penelitian berdistribusi normal atau tidak. Statistik yang digunakan adalah uji Lilliefors. Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah setelah penelitian kelompok eksperimen dan kelompok kontrol mempunyai varians yang sama atau tidak. Statistik yang digunakan adalah uji F. Sedangkan uji hipotesis bertujuan untuk menganalisis apakah hasil belajar siswa yang menggunakan bahan ajar komik berbasis pendidikan karakter lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan

model pembelajaran konvensional. Statistik yang digunakan adalah uji t. 3. HASIL DAN PEMABAHASAN Validasi desain dilakukan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang masih kurang dan perlu ditambahkan pada bahan ajar komik sebelum diujikan lebih lanjut kepada siswa. Analisis dimulai dari penilaian aspek dari ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek: 1) umum, )aspek penyajian pembelajaran, 3)kelayakan kegrafikan, 4)aspek kemampuan pemecahan masalah, dan 5) aspek pendidikan karakter. Hasil rata-rata validasi dan penilaian dari ahli materi untuk tiap aspek disajikan dalam tabel. Setelah melakukan penghitungan rata-rata total validitas materi diperoleh 93,43% ini termasuk ke dalam kategori sangat baik dan layak digunakan 76,13% ini termasuk ke dalam kategori baik dan layak digunakan dengan sedikit revisi. Berikut ini disajikan beberapa komponen produk yang direvisi berdasarkan komentar dan saran perbaikan baik dari ahli materi pembelajaran dan ahli desain media pembelajaran. a. Revisi dari Ahli Materi Pembelajaran Menindak lanjuti adanya komentar dan saran dari validator ahli media pembelajaran, maka perlu dilakukan revisi pada bahn ajar komik. Revisi yang dilakukan adalah memberikan standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan, dan karakter tokoh. b. Revisi dari Ahli Media Pembelajaran Berdasarkan hasil penelitian atau tanggapan ahli media pembelajaran, modul matematika perlu mendapat revisi atau perbaikan. Revisi yang dilakukan adalah memberi warna pada komik matematika tersebut. Pada tahap uji coba soal dari 1 soal uraian yang diujicobakan maka diambil soal tes untuk penelitian, pengambilan soal-soal tersebut dengan pertimbangan validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda yang memenuhi kriteria. Dari hasil uji coba instrumen tes dapat disimpulkan bahwa 10 butir soal memenuhi syarat sesuai dengan validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan data pembeda. Sehingga peneliti memilih soal untuk evaluasi adalah,3,4,5,6,7,8,9,10, dan 11 Uji coba lapangan dilakukan pada kelas eksperimen yaitu kelas VII B SMP Negeri 9 Semarang yang berjumlah 30 siswa. Dalam penelitian tersebut dipilih 1 siswa secara random yang menjadi responden. Setelah melakukan perhitungan, ternyata persentase penilaian siswa sebesar 9,67%. Persentase ini termasuk dalam kategori sangat baik sehingga media pembelajaran tersebut tidak memerlukan revisi. Analisis Awal ini dilakukan untuk mengetahui apakah kedua kelas tersebut mempunyai kemampuan awal yang sama. Dalam analisis awal ini dilakukan uji normalitas menggunakan uji Lilliefors dan uji homogenitas atau uji kesamaan dua varians. Untuk uji normalitas pada penelitian ini digunakan uji Lilliefors. Dari data hasil ulangan kelas eksperimen diperoleh Lo = 0,1035 dengan N = 30 siswa sehingga diperoleh L tabel = 0,16176, sedangkan kelas kontrol diperoleh Lo = 0,17 dengan N = 3 siswa sehingga diperoleh L tabel = 0,15664. Karena L o < L tabel maka H 0 diterima. Hal ini berarti sampel dari kelas berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Data diambil dari nilai UTS semester siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, sehingga didapatkan x hitung 1,9475 untuk taraf signifikan α = 5 %, dk = (-1) = 1

diperoleh harga x hitung x tabel < 3,841. Dengan demikian x tabel, yaitu 1,9475 < 3,841 sehingga kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai varians yang sama atau homogen. Analisis Akhir dilakukan dengan evaluasi posttest siswa dari dua kelas setelah diberi perlakuan berbeda untuk menguji hipotesis penelitian. Kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VII A sebagai kelas kontrol. Dari data akhir tersebut dilakukan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji kesamaan dua rata-rata. Untuk uji normalitas pada penelitian ini digunakan uji Lilliefors. Dari data hasil ulangan kelas eksperimen diperoleh Lo = 0,1118 dengan N = 30 siswa sehingga diperoleh L tabel = 0,161761, sedangkan kelas kontrol diperoleh Lo = 0,1040 dengan N = 3 siswa sehingga diperoleh L tabel = 0,15664. Karena L o < L tabel maka H 0 diterima. Hal ini berarti sampel dari kelas berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Data diambil dari nilai postest kelas eksperimen dan kelas kontrol, sehingga didapatkan x hitung 0,079 untuk taraf signifikan α = 5 %, dk = (-1) = 1 diperoleh x tabel x hitung 3,841. Dengan demikian harga < x tabel, yaitu 0,079 < 3,841 sehingga kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai varians yang sama atau homogen. Setelah melakukan post test dari soal tes instrument penelitian, diperoleh x i =86,77, n i =30, dan diperoleh t hitung =7,5. Hasil tersebut kemudian dikonsultasikan dengan t tabel. Dari tabel distribusi t dengan t tabel =. t t tabel hitung 5% diperoleh maka Ho ditolak. Ho ditolak berarti penggunaan bahan ajar komik berbasis pendidikan karakter lebih efektif digunakan dalam proses pembelajaran matematika materi segiempat. Pengembangan bahan ajar komik berbasis pendidikan karakter untuk meningkatkan pemecahan masalah pada materi segiempat bermula dari banyaknya bahan ajar yang kurang menarik minat siswa untuk mempelajarinya. Sebagian guru masih menggunakan pembelajaran secara konvensional dan membuat siswa menjadi bosan. Siswa akan lebih tertarik pada bahan ajar yang full colour serta bergambar, siswa tidak merasa jenuh dalam proses pembelajaran karena bahan ajar yang digunakan menarik untuk dipelajari. Untuk itu perlu adanya pengembangan bahan ajar berbentuk komik yang sesuai dengan perkembangan dan kebutuhan saat ini. Bahan ajar komik ini juga mengajarkan siswa tentang berkarakter yang baik. Pengembangan bahan ajar ini dilakukan melalui tahap-tahap berikut : (1) Analisis kinerja dan analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi, () Merancang Pembuatan bahan ajar komik yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran, (3) Mengembangkan bahan ajar komik berbasis pendidikan karakter, setelah dikembangkan bahan ajar komik tersebut divalidasi oleh tim validasi ahli. (4) Mengimpletasikan bahan ajar komik melalui kelas eksperimen (VII B), (5) Mengevaluasi bahan ajar komik yang dilakukan dengan analisis kelayakan dan keefektifan pada tahap implementasi. Berdasarkan validasi ahli media diperoleh persentase penilaian 76,13% dan dapat dikatakan baik. Dari hasil tersebut

terdapat beberapa saran dari validasi ahli media agar komik ini lebih baik lagi apabila di beri warna agar lebih menarik. Revisi media dilakukan dengan memberi warna pada komik. Sedangkan validasi ahli materi diperoleh persentase penilaian 93,43% dapat dikatakan sangat baik. Dari hasil tersebut terdapat beberapa saran dan komentar dari ahli materi. Revisi materi dilakukan dengan perlu menambahkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, tujuan pembelajaran, serta karakter pada tokoh. Tanggapan siswa terhadap komik juga baik, siswa terlihat lebih aktif dan tidak bosan selama proses pembelajaran. Tanggapan siswa tersebut ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh, yaitu 9,67% dari keseluruhan aspek. Hal ini menunjukkan bahwa komik berkriteria sangat baik. Pembelajaran matematika dengan komik berbasis pendidikan karakter merupakan pembelajaran yang menuntut siswa untuk berkarakter yang baik. Analisis awal data penelitian untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh dengan mengambil data nilai UTS kelas VII semester. Data tersebut kemudian diuji dengan menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas data awal diperoleh hasil bahwa kedua kelas berdistribusi normal yang artinya kedua kelas memiliki tingkat kemampuan yang seimbang dan kedua kelas homogen. Selanjutnya analisis data akhir menggunakan data dari hasil post test yang dilakukan pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Diperoleh hasil bahwa data pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol berdistribusi normal dan kedua kelas tersebut mempunyai nilai varian sama yang artinya kedua kelas homogen. Dari grafik analisis pemecahan masalah bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol maka dari itu dapat dikatakan bahwa bahan ajar komik dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Kemudian dari hasil uji t satu pihak kanan menunjukkan bahwa H 0 ditolak. Karena H 0 ditolak maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan bahan ajar komik berbasis pendidikan karakter lebih efektif digunakan dalam proses pembelajaran matematika materi segiempat. Dilihat dari pengamatan peneliti, selama pembelajaran menggunakan komik siswa lebih aktif dan mudah memahami materi selama proses pembelajaran sehingga hasil pembelajaranpun juga baik. Persentase kategori siswa dalam kemampuan pemecahan masalah dan persentase ketercapaian indikator kemampuan pemecahan masalah dapat dilihat dari data sebagai berikut: Tabel 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen Kemampuan Pemecahan No soal Masalah Rendah Sedang Tinggi 1 13.3% 16.7% 70% 30% 47% 3% 3 40% 16.7% 43.3% 4 6.7% 6.7% 86.7% 5 3.3% 10% 86.7% 6 3.3% 10% 86.7% 7 10% 13.3% 76.7% 8 16.7% 56.7% 6.7% 9 16.7% 56.7% 6.7% 10 16.7% 3.3% 56.7% 15.7% 5.7% 58.3% Dengan melihat tabel 1 dapat diperoleh kesimpulan bahwa siswa eksperimen sudah mempunyai kemampuan pemecahan masalah yaitu sebesar 58,3%. Sedangkan siswa yang masuk kedalam kategori rendah hanya 15,7%. Tabel Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Kontrol

Kemampuan Pemecahan No soal Masalah Rendah Sedang Tinggi 1 18.8% 1.9% 59.4% 40.6% 8.1% 31.3% 3 31.3% 8.1% 40.6% 4 9.4% 34.4% 56.3% 5 3.1% 8.1% 68.8% 6 6.3% 15.6% 78.1% 7 15.6% 37.5% 46.9% 8 84.4% 1.5% 0% 9 37.5% 1.9% 9.4% 10 90.6% 9.4% 0% 33.8% 3.8% 39.1% Dengan melihat tabel diatas dapat diperoleh kesimpulan bahwa siswa kontrol masih sangat sedikit yang mempunyai kemampuan pemecahan masalah dikarenakan siswa yang masuk ke kategori rendah mencapai 33,8%. Grafik 1 Perbandingan Rata-rata Ketercapaian Kemampuan Pemecahan Masalah Berdasarkan Kategori 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 33.80% 30.00% 0.00% 15.70% 10.00% 0.00% EKSPERIMEN 5.70% 3.80% KONTROL 58.30% 39.10% Berdasarkan grafik 1 peneliti melihat terjadi peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa eksperimen pada kategori tinggi mencapai 58,30%. Sedangkan siswa kontrol masih sedikit yang mempunyai kemampuan pemecahan masalah dilihat dari banyaknya kategori rendah yang mencapai 33,80%. Tabel 3 Persentase Ketercapaian Indikator Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen No Indikator Pemecahan Masalah soal 1(%) (%) 3(%) 4(%) 5(%) 1 100 100 87 80 70 100 100 70 30 3 3 100 10 60 50 43 4 100 100 97 93 87 5 100 100 97 90 87 6 100 100 93 83 67 7 100 100 90 87 77 8 97 93 83 70 7 9 100 100 90 70 63 10 97 97 87 77 57 Rata -rata 99 99 85 73 60 Dari Tabel 3 peneliti dapat memperoleh kesimpulan bahwa kelas eksperimen sudah mempunyai kemampuan pemecahan masalah dilihat dari indikator 1 sampai 3 mencapai 99%, 99%, dan 85%, sedangkan untuk indikator 4 dan 5 sebagian siswa juga sudah mencapai 73% dan 60%. Tabel 4. Persentase Ketercapaian Indikator Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas kontrol

No Indikator Pemecahan Masalah Soal 1(%) (%) 3(%) 4(%) 5(%) 1 100 100 84 69 59 97 97 59 34 31 3 100 100 69 50 41 4 100 100 91 7 56 5 100 97 97 91 69 6 100 100 94 91 78 7 100 97 84 63 47 8 91 75 13 0 0 9 78 63 31 13 9 10 44 38 9 6 0 Rata -rata 91 87 63 49 39 Dari Tabel 4 peneliti dapat memperoleh kesimpulan bahwa kelas kontrol sudah mempunyai kemampuan pemecahan masalah dilihat dari indikator 1 sampai mencapai 91% dan 87%, sedangkan untuk indikator 3, 4, dan 5 siswa sedikit memiliki kemampuan pemecahan masalah dilihat dari rata-rata mencapai 63%, 87%, dan 39%. Grafik Perbandingan Rata-rata Ketercapaian Kemampuan Pemecahan Masalah 10% 100% 80% 60% 40% 0% 0% 99% 99% 91% 87% EKSPERIMEN 85% 63% 73% 49% KONTROL 60% 39% Dengan melihat Grafik peneliti dapat memperoleh kesimpulan bahwa selisih siswa eksperimen dan kontrol yang banyak dilihat dari indikator 1 sampai indikator, maka dari itu kelas eksperimen memiliki kemampuan pemecahan masalah dan kelas kontrol sedikit memiliki kemampuan pemecahan masalah. Berdasarkan pembahasan di atas, penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika dengan komik memberikan hasil lebih baik dibandingan pembelajaran matematika konvensional. Hal tersebut juga terlihat dari keaktifan dan antusias siswa selama proses pembelajaran dan siswa juga dapat memahami materi dan menyelesaikan masalah. 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka dapat disimpulkan adalah sebagai berikut (1) Pengembangan bahan ajar komik berbasis pendidikan karakter untuk meningkatkan pemecahan masalah pada materi segiempat layak (valid) digunakan sebagai bahan ajar dengan melihat penilaian dari rata-rata validasi total ahli materi sebesar 93,43%, rata-rata validasi total ahli media sebesar 76,13% dan tanggapan siswa sebesar 9,67%. () Terdapat kemampuan pemecahan masalah siswa yang menggunakan bahan ajar komik lebih efektif daripada hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional pada materi pokok segiempat kelas VII SMP 9 Semarang, dilihat dari perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pokok bahasan segiempat kelas VII SMP Negeri 9 Semarang tahun pelajaran 014/015 yang ditunjukkan dari nilai ratarata kelas eksperimen sebesar 86,77 dan kelas kontrol sebesar 68,7. 5. DAFTAR PUSTAKA Ali, M dan Muhammad A. 014. Metodologi dan Aplikasi Riset pendidikan. Bandung: Cahaya Prima Sentosa.

Budiningsih, Asri. 003. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: 003 Pribadi, Benny A. 010. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat. Sugiyono.013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan RnD. Bandung : Alfabeta Zulnuraini. 01. Pendidikan Karakter Konsep, Implementasi dan Pengembangannya di Sekolah Dasar di Kota Palu. Jurnal DIKDAS, (1)1.