UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN. Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputerkomputer

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

Oleh Lukman Hariadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. internet yang kini menjadi peranan penting. Kebutuhan user yang semakin

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN I-1

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, manusia semakin

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya penggunaan komputer hari ini dirasa sangat pesat dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang disebabkan oleh faktor manusia (human error). Salah satu bidang yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan komputer dari waktu ke waktu dirasakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain dengan komputer begitu meminatinya. Permainan aplikasi komputer ini ada yang berbasis dektop dan ada pula yang berbasis client-server. Untuk membangun sebuah aplikasi game tersebut diperlukanlah kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) merupakan sub-bidang pengetahuan komputer yang mana khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia (Suparman, 1991:1). Aplikasi kecerdasan buatan yang diambil adalah bidang permainan, yaitu permainan shikaku. Shikaku dalam bahasa Jepang berarti segi empat. Permainan shikaku merupakan salah satu jenis permainan logic puzzle dimana kemampuan visual dan geometris dibutuhkan. Permainan ini dikeluarkan oleh perusahaan game Jepang yaitu Nikoli. Aturan permainannya pun cukup sederhana, pemain hanya diminta mengelompokkan atau mempartisi petak-petak yang terdapat pada papan yang berukuran n x n sebanyak angka yang disajikan secara acak. Subpetak ini hanya boleh membentuk persegi atau persegi panjang, hanya boleh berisikan satu angka saja dan tidak boleh ada satupun petak yang tersisa. Permainan shikaku dikatakan selesai dengan benar apabila petak-petak yang berukuran n x n tadi telah dipartisi sesuai angkanya, seperti pada contoh gambar 1.1. 1

Gambar 1.1 Tujuan Akhir Permainan Shikaku Permainan shikaku merupakan sebuah permainan yang menggunakan teknik pencarian (searching). Teknik pencarian dapat dilakukan dengan suatu algoritma untuk menemukan solusi. Ada beberapa algoritma kecerdasan buatan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permainan shikaku, salah satu diantaranya adalah algoritma Iteratrive Deepening Search (IDS). Algoritma ini termasuk algoritma penelusuran Blind Search dimana tidak ada informasi mengenai cost dari keadaan awal ke keadaan tujuan. Dengan mengimplementasikan metode algoritma iterative deepening search diharapkan permainan shikaku dapat diselesaikan yang diukur dari segi completeness, optimality dan time complexity. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada Sub Bab 1.1 maka pada tugas akhir ini akan dibuat perangkat lunak dengan rumusan masalah sebagai berikut : a. Bagaimana sistem mampu menggelompokkan petak-petak yang nantinya membentuk persegi panjang ataupun persegi sesuai angka yang ditampilkan sehingga semua petak terpartisi sesuai aturan permainan dengan menggunakan iterative deepening search. b. Apakah algoritma iterative deepening search sesuai untuk menyelesaikan permainan shikaku. c. Bagaimana efektifitas penerapan algoritma iterative deepening search untuk permainan Shikaku, dengan mengunakan 3 nilai ukur berikut: - completeness : apakah algoritma ini menjamin untuk mendapatkan solusi, jika memang ada? 2

- optimality : apakah algoritma dapat menemukan jalur terpendek? - Time complexity : seberapa lama waktu yang diperlukan untuk mendapatkan solusi? 1.3 Batasan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini, penulis memberikan beberapa variasi pada permainan shikaku dengan batasan sebagai berikut: a. Tampilan permainan shikaku yang akan dibuat hanya dalam bentuk 2 dimensi. b. Ukuran petak 5 x 5 dan 7 x 7 c. Penentuan dan peletakkan angka dilakukan secara acak oleh komputer d. Permainan ini dimainkan oleh 1 pengguna. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tugas akhir ini berdasarkan uraian dari Sub Bab 1.2 bertujuan untuk : a. Membangun sebuah aplikasi permainan shikaku dengan menerapkan algoritma Iterative Deepening Search sebagai pencari solusinya. b. Mempelajari bagaimana Algoritma Iterative Deepening Search bekerja pada permainan shikaku untuk mendapatkan solusi yakni meneliti seberapa efektifkah algoritma tersebut jika dinilai dari 3 nilai ukur berikut: - completeness : apakah algoritma ini menjamin untuk mendapatkan solusi, jika memang ada? - optimality : apakah algoritma dapat menemukan jalur terpendek? - Time complexity : seberapa lama waktu yang diperlukan untuk mendapatkan solusi? 3

1.5 Metode atau Pendekatan Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini antara lain : a. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan mempelajari buku-buku cetakan ataupun jurnal-jurnal yang bersumber dari internet yang berhubungan dengan kecerdasan buatan khususnya mengenai algoritma iterative deepening search guna mendukung proses penyelesaian penelitian tugas akhir. b. Pembuatan Perangkat Lunak Setelah melakukan perancangan sistem maka selanjutnya akan dibuat perangkat lunak permainan shikaku serta perangkat lunak untuk penyelesaian permainan tersebut dengan menerapkan algoritma iterative deepening search. Adapun bahasa pemograman yang digunakan untuk menyelesaikan perangkat lunak permainan shikaku ini adalah VB.net. c. Wawancara Melakukan studi dengan metode wawancara kepada dosen ataupun praktisi yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini. d. Pengujian / Testing Apabila perangkat lunak tersebut telah selesai dikerjakan maka akan dilakukan testing untuk menguji efektivitas penerapan algoritma iterative deepening search pada penyelesaian permainan shikaku. 4

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ini dibagi kedalam 5 Bab, yaitu : Bab 1, yaitu PENDAHULUAN yang berisi latar belakang masalah yang akan diteliti, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode/pendekatan dan sistematika penulisan. Bab 2, yaitu TINJAUAN PUSTAKA yang terdiri dari dua bagian utama, yakni tinjauan pustaka dan landasan teori. Tinjauan pustaka menguraikan berbagai teori yang didapatkan dari berbagai sumber pustaka yang digunakan untuk penyusunan Tugas Akhir. Landasan teori memuat penjelasan tentang konsep atau teori-teori mengenai kecerdasan buatan serta metode iterative deepening search sebagai metode penyelesaian masalah permainan shikaku. Bab 3, yaitu ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM mencakup analisis teori-teori yang digunakan serta penerapannya dalam suatu sistem yang hendak dibuat. Bab ini berisikan rancangan aplikasi program yang akan dibuat yang meliputi rancangan tampilan, rancangan proses, rancangan input dan output serta penjelasan program. Bab 4, yaitu IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM, yang berisi penjelasan tentang bagaimana rancangan pada Bab 3 diimplementasikan dalam suatu bahasa pemrograman, bab ini juga meliputi prosedur-prosedur serta source code yang terdapat dalam program, tampilan serta analisis dari program yang dirancang Bab 5, yaitu KESIMPULAN DAN SARAN, merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan-kesimpulan yang diperoleh setelah penelitian pada skripsi ini selesai dilakukan. Bab ini juga berisi saran-saran pengembangan dari skripsi ini agar dapat menjadi bahan pemikiran bagi para pembaca yang ingin mengembangkannya. Selain berisi bab-bab utama tersebut, skripsi ini juga dilengkapi dengan Intisari, Kata Pengantar, Daftar Isi, Daftar Tabel, Daftar Gambar, Daftar Pustaka dan Lampiran. 5