PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

dokumen-dokumen yang mirip
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016 Shabrina Irmayanti & Mahendra Adhi Nugroho 45-54

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK SISWA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PROGRAM STUDI KETENAGALISTIKAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Anindita Laksmi Suhita & Mahendra Adhi Nugroho 81-88

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR AKUNTANSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

SKRIPSI. Diajukan Kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

Oleh: Ahmad Fahrurrozi Aziz dan Suparman Universitas Negeri Yogyakarta,

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA BASED FILM RECONSTRUCTION FOR INCREASE THE LEARNING ACTIVENESS

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

Kata Kunci: modul multimedia interaktif, pengalamatan IP dan subnet mask, Teknik Komputer dan Jaringan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

Pengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK FOTO UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS CD INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

Citra Dewi Paramitha Siswandari Elvia Ivada Universitas Sebelas Maret ABSTRACT

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Kabut Amrita Nurhayati 1, Santhy Hawanti 2, Sony Irianto 3. FKIP Universitas of Muhammadiyah Purwokerto

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

Oleh: Asri Setyaningrum dan Yusman Wiyatmo, Prodi Pendidikan Fisika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta,

MEDIA DEVELOPMENT BASED LEARNING STUDENT LECTORA INSPIREAS MULTIMEDIA INTERACTIVE DISCUSSION ON COST OF CHEMICAL BONDING IN SMA / EQUALS

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

Kata kunci: media pembelajaran, sistem bahan bakar injeksi, sistem pendingin air, transmisi otomatis,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI PENGENALAN COREL DRAW

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BANG DASI BERBASIS APLIKASI CAMTASIA PADA MATERI BANGUN DATAR KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PREZI INNOVATION USAGE TO INCREASE 10 TH BOGA CLASS STUDENT LEARNING MOTIVATION IN SANITATION, HYGIENE & SAFETY LEARNING SUBJECT IN SMKN 4 SURAKARTA

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

Transkripsi:

Pengembangan Media Pembelajaran (Lita Aprilia Sutopo) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR THE DEVELOPMENT OF ADOBE FLASH-BASED INTERACTIVE MODULS ACCOUNTING LEARNING MEDIA FOR INCREASING LEARNING MOTIVATION Oleh: Lita Aprilia Sutopo Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta litasutopo.ls@gmail.com Isroah Staf Pengajar Jurusan P. Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash bagi siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Yogyakarta 2) mengetahui kelayakan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, guru Akuntansi, dan siswa, serta mengetahui peningkatan motivasi belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data melalui angket. Hasil penelitian yaitu berdasarkan penilaian: 1) Ahli Materi diperoleh rata-rata skor 3,92 termasuk kategori Layak, 2) Ahli Media diperoleh rata-rata skor 4 termasuk kategori Layak, dan 3) Guru Akuntansi diperoleh rata-rata skor 4,18 termasuk dalam kategori Sangat Layak. Peningkatan motivasi belajar sebesar dari 2,99 menjadi 3,50. Kata Kunci: Modul Interaktif, Adobe Flash, Motivasi Belajar Abstract This research aims to 1) develop a Adobe Flash-based Interactive Moduls Accounting Learning Media for students of Class X Accounting SMK Negeri 1 Yogyakarta 2) find out the feasibility of Adobe Flash-based Interactive Moduls Accounting Learning Media based on expert assessment material, media experts, teachers, and students; as well as knowing the increase in student learning motivation. This research is Research and Development (R&D) adapted from ADDIE model of development. Data collection techniques in the research of this development through the questionnaire and the questionnaire analyzed in qualitative and quantitative descriptive. The results: 1) Material expert obtained an average score 3.92 which included in good, 2) Media experts obtained an average score 4 which included in the good, and 3) Accounting Teachers earned an average score of 4.18 which included in the category of very good.. Based on the analysis of the learning. Motivation increase from 2.99 to 3.50. Keywords: Interactive Moduls, Adobe Flash, Learning Motivation

2 Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Edisi 1 Tahun 2016 PENDAHULUAN Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan tantangan bagi guru dalam melakukan proses pembelajaran di dalam dunia pendidikan. Terjadinya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi ini setidaknya mampu mengiringi kemajuan dunia pendidikan secara umum. Tidak dapat dipungkiri bahwa pendidikan di Indonesia ini sendiri masih diselimuti problematika yang belum terpecahkan dari masa ke masa. Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Peran guru sangatlah penting dalam proses pembelajaran, sehingga guru dituntut untuk mempunyai pengetahuan yang luas serta mampu memanfaatkan teknologi modern. Namun, dalam kenyataannya guru masih belum mampu menerapan metode pembelajaran yang menarik. Peran media pembelajaran ada dalam metode pembelajaran sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan proses interaksi maupun komunikasi antara guru dengan siswa serta interaksi antara siswa dengan lingkungan belajarnya. Perkembangan teknologi saat ini sangat dekat dengan siswa. Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Permasalahan biasanya timbul akibat dari belum optimalnya proses komunikasi dua arah antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung pada suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Ada beberapa alasan kenapa multimedia interaktif dapat dijadikan alternatif solusi sebagai media pembelajaran, diantaranya multimedia mampu mengkombinasi kan atau mengintegrasikan berbagai media seperti teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi), sehingga penyajiannya dapat lebih menarik dan memotivasi belajar siswa, serta memudahkan siswa untuk memahami atau mengkinstruksi materi yang disampaikan kedalam konstruksi berpikirnya. Multimedia mampu mempertajam pesan, kelebihan multimedia yang lain adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Motivasi adalah aspek yang sangat penting untuk membelajarkan siswa, tanpa adanya motivasi tidak mungkin siswa memiliki kemauan untuk belajar. Oleh karena itu, membangkitkan motivasi merupakan salah satu peran dan tugas guru dalam setiap proses pembelajaran.

Pengembangan Media Pembelajaran (Lita Aprilia Sutopo) 3 Setelah melakukan observasi di SMK Negeri 1 Yogyakarta yang beralamatkan di Jalan Kemetiran Kidul No.35 Yogyakarta, sarana dan prasarana yang disediakan oleh sekolah memang sudah optimal namun pemanfaatannya masih belum optimal khususnya pada jurusan Akuntansi. Fasilitas seperti LCD yang terpasang di dalam kelas masih belum dimanfaatkan oleh guru secara optimal. Media yang sering digunakan masih berkutat pada lembar kerja siswa, buku cetak, buku modul, sedangkan LCD dan laboratorium komputer hanya sering digunakan saat pembelajaran TIK saja. Masalah tersebut memberikan gagasan kepada peneliti untuk mengembangkan suatu media alternatif yang dapat membantu guru dalam pemanfaatan fasilitas yang sudah ada secara optimal. Pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan LCD dan laboratorium komputer ini juga dapat membantu sekolah sesuai misinya yaitu pembenahan kualitas tenaga pendidik dan pengoptimalan sarana prasarana sekolah. Berdasarkan hasil survey lapangan di SMK Negeri 1 Yogyakarta, diketahui bahwa sekolah telah memfasilitasi guru dengan berbagai macam media pembelajaran, diantaranya LCD, Projector, dan komputer. Bahkan tidak jarang sekolah telah menyediakan laboratorium khusus komputer bagi guru dan siswa untuk lebih menunjang proses pembelajaran. Fasilitas-fasilitas tersebut telah disediakan oleh sekolah, tetapi ternyata belum banyak dimanfaatkan guru secara optimal. Dari beberapa media tersebut, komputer memiliki kemampuan interaktif paling bagus. Hasil observasi kegiatan pembelajaran di SMK Negeri 1 Yogyakarta, diperoleh gambaran bahwa proses pembelajaran yang terjadi masih menggunakan metode pembelajaran yang konvensional hanya menggunakan metode ceramah sehingga interaksi antara guru dan siswa tidak dinamis. Meskipun sesekali menggunakan media komputer, tetapi sifatnya satu arah, hanya pemaparan dari guru yang dibantu dengan menampilkan slide power point presentation melalui projector. Untuk itu penggunaan Multimedia Interaktif dalam kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian diharapkan bisa membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran. Terkait dengan hal tersebut, maka dibutuhkan sebuah penelitian dan pengembangan lebih lanjut tentang multimedia interaktif pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian. Untuk itu, penelitian ini berupaya untuk mengembangkan dan memvalidasi produk media pendidikan, yaitu multimedia interaktif pada kompetensi dasar membuat jurnal penyesuaian. Dengan kondisi yang telah disebutkan diatas peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul

4 Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Pada Kompetensi Dasar Membuat Jurnal Penyesuaian Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Yogyakarta. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan model ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (Lee dan Owen, 2000: 3) Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di kelas SMK Negeri 1 Yogyakarta. Penelitian yang dilakukan secara bertahap mulai dari penyusunan proposal penelitian sampai dengan penyusunan laporan penelitian kurun waktu bulan November 2015 sampai bulan Maret 2016. Target/Subjek Penelitian Subjek uji coba adalah satu orang ahli materi yaitu Ibu RR. Indah Mustikawati, S.E.Akt.,M.Si., satu orang ahli media yaitu Bapak Mahendra Adhi Nugroho, S.E.,M.Sc., praktisi pembelajaran yaitu guru Akuntansi SMK Negeri 1 Yogyakarta dan siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Yogyakarta. Objek penelitian adalah motivasi belajar. Prosedur Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan yang meliputi tahap analisis (analysis), tahap desain (design), tahap pengembangan (development), tahap implementasi (implementation), dan tahap evaluasi (evaluation). Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket. Instrumen penelitian angket diisi oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran dan peserta didik. Teknik Analisis Data Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari produk yang dihasilkan. a) Data Proses Pengembangan Produk Data proses pengembangan produk merupakan data deskriptif. Data proses pengembangan produk diperoleh dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Akuntansi serta siswa berupa koreksi dan masukan. b) Data Penilaian Kelayakan Produk Oleh Ahli Keterangan:

Pengembangan Media Pembelajaran (Lita Aprilia Sutopo) 5 = skor rata-rata genap untuk siswa kelas X Akuntansi = jumlah skor = jumlah subjek uji coba c) Data Respon atau Pendapat Siswa Tabel 1. Pedoman konversi nilai motivasi belajar Nilai Rentang Klasifikasi 5 4,21-5,00 Sangat layak 4 3,41-4,20 Layak 3 2,61-3,40 Kurang layak 2 1,81-2,60 Tidak layak 1 0-180 Sangat tidak layak SMK Negeri 1 Yogyakarta. Analisis ini dilakukan untuk mengidentifikasi dan menetapkan Kompetensi Dasar beserta jumlah indikator yang akan dikembangkan dalam satu kompetensi dasar. 2. Tahap Perancangan meliputi perancangan desain produk, pengumpulan objek rancangan, pembuatan kisi-kisi instrumen angket. d) Data Peningkatan Motivasi Belajar Tabel 2. Pedoman konversi nilai peningkatan motivasi belajar Nilai Rumus Klasifikasi 5 > 3,4 Sangat Tinggi 4 2,8 < 3,4 Tinggi 3 2,2 < 2,8 Sedang 2 1,6 < 2,8 Rendah 1 1,6 Sangat Rendah 3. Tahap Pengembangan meliputi pembuatan media dan validasi. Pada tahap pengembangan media akan dikembangkan: a) Pembuatan produk b) Validasi produk I c) Revisi produk I d) Validasi tahap II e) Revisi produk II Pada tahap validasi meliputi: HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Prosedur yang digunakan dalam a) Validasi oleh ahli materi yang mendapatkan rata-rata skor 3, 92 dengan kategori Layak. pengembangan produk ini merupakan adaptasi dan dimodifikasi dari langkahlangkah penelitian dan pengembangan ADDIE. Penelitian meliputi lima tahap yaitu: 1. Tahap Analisis, Tahap analisis pengembang melakukan analisis terhadap silabus mata pelajaran Akuntansi khususnya materi akuntansi semester

6 Gambar 1. Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Materi b) Validasi oleh ahli media mendapat ratarata skor 4 yang termasuk dalam kategori kategori Layak. Gambar 3. Diagram Batang Hasil Validasi Guru Akuntansi Tahap terakhir dari pengembangan yaitu revisi produk sesuai saran para ahli yaitu: a) Revisi ahli materi yaiturevisi siklus akuntansi akhir periode, pembenahan siklus akuntansi akhir periode ini sepenuhnya sesuai dengan saran ahli materi. Gambar 2. Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Media c) Validasi oleh guru akuntansi mendapat rata-rata skor 4,18 kategori Sangat Layak. Gambar 4. Tampilan siklus akuntansi akhir periode sebelum revisi

Pengembangan Media Pembelajaran (Lita Aprilia Sutopo) 7 Gambar 5. Tampilan siklus akuntansi akhir periode sesudah revisi b) Pada contoh atau latihan, penulisan angka rupiah sebaiknya menggunakan ketentuan penulisan rupiah yang benar. Revisi dilakukan sepenuhnya sesuai dengan saran ahli materi. Gambar 7. Tampilan beranda Gambar 8. Tampilan SK/KD Gambar 6. Tampilan sebelum revisi Gambar 9. Tampilan Materi Gambar 7. Tampilan sesudah revisi Gambar 10. Tampilan kotak nama pengguna Gambar 6. Tampilan opening

8 Gambar 11. Tampilan soal Gambar 12. Tampilan profil Gambar 14. Grafik diagram batang penilaian respon/pendapat siswa Gambar 13. Tampilan petunjuk 4. Tahap Implementasi, Tahap implementasi dilaksanakan pada tanggal 18 Maret 2016. Tahap implementasi ini merupakan uji coba lapangan di kelas yang sesungguhnya dijadikan bahan penelitian. Uji coba lapangan dilakukan kepada 31 siswa kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Yogyakarta. Sebelum media pembelajaran diujicobakan, peneliti memberitahukan terlebih dahulu kepada siswa-siswa untuk membawa laptop ke sekolah. Laptop tersebut digunakan saat mata pelajaran Membuat Jurnal Penyesuaian. Setelah itu pembelajaran dilakukan seperti biasa di dalam kelas dengan bantuan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Adobe Flash dengan cara mengcopykan media ke laptop para siswa. 5. Tahap Evaluasi, Pada tahap evaluasi kegiatan-kegiatan yang dilakukan meliputi: a. Analisis data dari validasi produk Pada tahap ini dilakukan analisis data yang diperoleh dari hasil penilaian/validasi kelayakan produk oleh ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi. b. Analisis data dari siswa Pada tahap ini dilakukan analisis data yang diperoleh dari siswa untuk mengetahui pendapat/respon siswa terhadap kelayakan media. c. Produk Akhir Pada tahap ini setelah dilakukan validasi serta revisi pada tahap sebelumnya maka diperoleh produk akhir berupa media pembelajaran berupa modul interaktif berbasis adobe flash dengan materi Membuat Jurnal Penyesuaian.

Pengembangan Media Pembelajaran (Lita Aprilia Sutopo) 9 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa: a. Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash melalui lima tahap yaitu analysis, design, development, impelementation, dan evaluation. b. Tingkat kelayakan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash diketahui berdasarkan penilaian dari Ahli Materi mendapat skor rata-rata 3,92 kategori Layak; penilaian dari Ahli Media mendapat skor rata-rata 4 kategori Layak; dan penilaian dari guru Akuntansi mendapat skor rata-rata 4,18 kategori Sangat Layak. c. Pendapat siswa mengenai modul interaktif berbasis adobe flash pada materi membuat jurnal penyesuaian dengan nilai rata-rata seluruh aspek sebesar 4,1. Berdasarkan penilaian ini, media dinyatakan sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran Akuntansi. d. Motivasi belajar siswa kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Yogyakarta dinyatakan meningkat terbukti nilai rata-rata sebelum dan setelah menggunakan modul interaktif sebesar 2,99 kategori Tinggi naik menjadi 3,50 kategori sangat tinggi. Saran Berdasarkan penelitian pengembangan dan keterbatasan pengembangan seperti yang telah dijelaskan, Media Pembelajaran Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash sebagai media pembelajaran masih memiliki banyak kelemahan. Oleh karena itu, beberapa saran pemanfaatan dan pengembangan produk lebih lanjut yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: a. Bagi Sekolah Pihak sekolah memfasilitasi para pendidik untuk mengikuti pelatihan pengembangan media pembelajaran guna memperluas wawasan. Pihak sekolah diharapkan meningkatkan fasilitas yang menunjang proses pembelajaran yang berhubungan dengan media pembelajaran. b. Bagi Guru Guru sebaiknya mengembangkan media pembelajaran Akuntansi yang bervariasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Guru sebaiknya tidak hanya menggunakan satu sumber referensi sebagai bahan ajar namun guru dapat menyediakan sumber belajar lain seperti media pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran sesuai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

10 c. Bagi Peneliti Selanjutnya Dapat mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik dan variatif lagi dengan berbagai software yang menarik. Untuk penelitian selanjutnya media ini dapat dikembangkan pada materi lain yang lebih luas tidak terbatas pada satu materi saja. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan sebaiknya uji coba produk dilaksanakan secara lebih luas lagi sehingga menghasilkan suatu media pembelajaran yang baik dan dapat digunakan secara luas. Perlu adanya penelitian lebih lanjut seperti penelitian eksperimen untuk benar-benar mengukur efektivitas penggunaan produk. Rudi Susiliana & Cepi Riyana. (2008). Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI. Sardiman A. M. (2012). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta: CV Raja Grafindo Persada. Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT. Rineka Cipta. Wina Sanjaya. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media. DAFTAR PUSTAKA Arief S Sadiman. (2011). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Grafindo Persada. Lee, William W, & Owens, Diana L. (2003). Multimedia-Based Instructional Design. San Francisco: Josey- Bass/Pfeiffer. Sukardjo. (2012). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: PPs UNY. Tidak diterbitkan. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Penerbit C.V.Sinar Baru. Oemar Hamalik. (2011). Proses Belajar Mengajar.Jakarta: PT. Bumi Aksara.