Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

dokumen-dokumen yang mirip
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Aplikasi Transformasi Lanjar dalam Permainan Dragon Nest

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Kompleksitas Algoritma dari Algoritma Pembentukan pohon Huffman Code Sederhana

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penyandian (Encoding) dan Penguraian Sandi (Decoding) Menggunakan Huffman Coding

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penerapan Teknik Binary Search Tree Sebagai Alternatif Penyimpanan Data

Representasi Objek Gambar Dengan Quad Tree

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Penerapan Pohon Biner dalam Proses Pengamanan Peer to Peer

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

A. Vektor dan Skalar I. PENDAHULUAN. B. Proyeksi Vektor II. DASAR TEORI

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

METODE POHON BINER HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DATA STRING KARAKTER

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Transkripsi:

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Cliff Jonathan 13513044 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 1 13513044@std.stei.itb.ac.id Abstract Dalam membuat sebuah game, diperlukan algoritma yang tepat untuk mekanik dari game yang ingin dibuat. Salah satunya adalah dalam pembuatan game Roguelike RPG. Supaya pembuatan dungeon di dalam game Roguelike RPG bisa dilakukan dengan mudah dan tepat, maka digunakanlah Binary Space Partition yang memanfaatkan pohon biner dalam pengerjaannya. Makalah ini membahas proses penggunaan pohon biner dalam metode Binary Space Partition untuk membuat dungeon dalam game Roguelike RPG. Keywords BSP, dungeon, generate, pohon biner, random, Roguelike RPG. I. PENDAHULUAN Pohon biner (binary tree) merupakan jenis pohon yang banyak sekali diaplikasikan dalam berbagai bidang. Sistem pakar makhluk hidup, kode Huffman untuk kompresi data, penentuan penyakit berdasarkan gejala-gejalanya, pohon sintaks, pohon pencarian biner, dan lain sebagainya. Dari banyak aplikasi pohon biner itu, yang akan dibahas di makalah ini adalah penggunaan pohon biner dalam binary space partition (BSP) untuk membuat peta (map) dungeon acak pada game bertipe Roguelike RPG. berubah secara acak sesuai dengan algoritma yang dibuat. Pengacakan yang dilakukan adalah pengacakan posisi ruangan, ukuran ruangan, jumlah ruangan, dan koridor yang menghubungkan antara satu ruangan dengan ruangan yang lainnya. Pengacakan yang dilakukan adalah dengan mengimplementasikan binary space partition (BSP). Mengapa harus dengan binary space partition? Pembatan peta dungeon secara acak tidak boleh dilakukan dengan cara "murni mengacak". Pengacakan yang dilakukan murni akan mengakibatkan peta dungeon menjadi tidak baik, mungkin saja akan terbentuk hanya menjadi sebuah maze tanpa ruangan, hanya terbentuk hanya dua ruangan, atau malah terbentuk peta yang terlalu acak di mana beberapa ruangan bisa bertumpang tindih. II. DASAR TEORI A. Pohon Biner Pohon adalah graf tak berarah terhubung dan tidak memiliki sirkuit. [2] Pohon memiliki properti orangtua (parent) dan anak (child) di setiap simpulnya. Pohon memiliki berbagai variasi dan salah satu variasinya adalah pohon biner. Gambar 1.1 Contoh peta dungeon game bertipe Roguelike RPG [1] Peta dungeon dalam game bertipe Roguelike RPG bersifat mengacak, setiap kali main, peta dungeon akan Gambar 2.1 Contoh pohon biner, yaitu pohon pencarian biner. Pada pohon biner, setiap simpul (node) hanya memiliki maksimum dua anak, yaitu anak kiri dan anak kanan.

Pohon biner adalah pohon terurut karena urutan anakanaknya dapat dibedakan antara anak kiri dan anak kanan. C. Roguelike RPG B. Binary Space Partition Tree (BSP Tree) Gambar 2.2 Contoh BSP Tree. [3] Binary Space Partition Tree (BSP Tree atau pohon BSP) merupakan salah satu terapan dari pohon biner. BSP membagi sebuah bidang menjadi dua dengan menggunakan bidang dengan dimensi kurang satu dari dimensi bidang yang ingin dibaginya secara rekursif. Misalnya, sebuah bidang datar (dimensi dua) dibagi menjadi dua dengan menggunakan garis (dimensi satu), sedangkan sebuah bangun ruang (dimensi tiga) dibagi menjadi dua dengan sebuah bidang datar (dimensi dua). Pembagian direpresentasikan dengan pohon biner. Adapun hasil pembagiannya dibagi menjadi dua, yaitu yang berada di depan/atas/kiri dan belakang/bawah/kanan (tergantung dimensi dan arah pembagian). Hasil pembagian pertama menjadi anak kiri dari sebuah simpul di pohon biner. Misalnya sebuah bidang datar penuh dibagi menjadi dua, berarti simpul pohon biner paling atas (simpul pertama) memiliki dua anak. Pembagian terus dilakukan sampai mencapai kondisi basis, atau dalam kata lain, pembagian dilakukan dengan cara rekursif. Kondisi basisnya ditentukan dari tujuan penggunaan BSP ini. Salah satu contoh kondisi basisnya adalah bidang datar yang ingin dibagi memiliki luas kurang dari atau sama dengan sebuah nilai yang ditentukan. Bidang yang memenuhi kondisi basis ini menjadi daun dari pohon BSP. Pada gambar 3, dapat dilihat proses pembagian sebuah bidang datar (dimensi dua). Pada langkah 1, bidang diberi nama A, dan pohon BSP dibuat dengan simpul paling atas yaitu A. Kemudian, bidang A dibagi menjadi dua yaitu B dan C, sehingga anak B dan C ditambahkan ke simpul A, dengan B menjadi anak kiri A dan C menjadi anak kanan A. Selanjutnya, pada langkah 3 B dibagi menjadi D dan E, dan pada pohon BSP ditambahkan anak D dan E di simpul B. Proses ini berlanjut terus sampai mencapai basisnya, sehingga terbentuk sebuah bidang yang terbagi-bagi sesuai dengan keinginan. Gambar 2.3 Contoh game Roguelike RPG yaitu Crypt of the NecroDancer. Dapat dilihat bahwa dalam sebuah dungeon terdapat ruangan, koridor, dan monster. [4] Role-playing game (RPG) adalah suatu genre video game di mana pemain memainkan sebuah karakter dan seolah-olah masuk ke dunia game tersebut menjadi karakter yang dimainkannya. Karakter pemain memiliki pengukuran untuk tingkat kehebatannya yaitu pengukuran dari level karakter pemain. Level ini akan meningkat bila pemain mendapatkan experience (pengalaman) yang cukup dari membunuh monster, menyelesaikan misi, dan sebagainya. Peningkatan level mengakibatkan pemain menjadi tambah kuat, sehingga stats karakter pemain juga akan menjadi lebih baik. Stats karakter pemain yang dimaksud bisa berupa HP (Hit Point/Health Point) yaitu tingkat kesehatan karakter pemain, STR (Strength) yaitu tingkat kekuatan pemain, AGI (Agility) yaitu tingkat kelincahan pemain, INT (Intelligence) yaitu tingkat kecerdasan karakter pemain, dan lain-lain. Pemain bisa mendapatkan barang-barang untuk keperluannya dalam bertualang, termasuk senjata, pakaian, dan barang-barang lainnya seperti minuman, makanan, dan lain sebagainya yang memiliki fungsinya masing-masing. Setiap perlengkapan yang ada dapat ditentukan kualitasnya berdasarkan dari stats tambahannya. Roguelike RPG adalah salah satu subgenre roleplaying game (RPG) di mana pemain memulai petualangannya di sebuah dungeon, dimulai dari lantai paling atas menuju ke bawah. Peta dalam Roguelike RPG dibuat secara acak, sehingga setiap kali pemain memulai permainan yang baru, maka peta dungeon tidak akan sama seperti pada permainan yang sebelumnya. Peta dungeon di Roguelike RPG dibentuk dari ruangan-ruangan dan koridor-koridor. Koridor menghubungkan antara suatu ruangan dengan ruangan lainnya. Monster bisa berada di manapun di peta, tetapi barang-barang dan tangga menuju ke lantai berikutnya hanya berada di ruangan. Hal yang unik dari Roguelike RPG adalah adanya fitur permanent death. Fitur ini berarti bila karakter pemain mati di tengah permainannya (status HP pemain bernilai 0), maka karakter tersebut mati untuk selamanya, dan pemain

akan memainkan karakter baru lagi ketika memulai permainan yang baru. Karakter yang baru berarti level karakter kembali menjadi 1, stats yang terdistribusi kembali seperti semula ketika karakter sebelumnya dibuat, dan tidak ada barang-barang yang dimilikinya. Karakter pemain yang baru juga akan kembali memulai petualangannya dari lantai atas lagi, dengan peta dungeon yang berbeda dengan yang sebelumnya. Dalam Roguelike RPG, pemain menjelajahi dungeon sedalam mungkin, membunuh monster-monster di perjalanannya, mengambil barang-barang yang dijatuhkan monster, melanjutkan ke lantai berikutnya, sampai akhirnya karakter pemain mati. Sistem pertarungan dengan monster adalah turn-based (bergiliran). Menyerang, berjalan satu langkah, menggunakan barang, dan menggunakan sihir dianggap 1 kali aksi, kemudian monster akan melakukan aksinya, lalu pemain dapat melakukan aksinya kembali. [5] III. PEMBUATAN PETA DUNGEON A. Ilustrasi Proses 1. Pembagian peta Karena masih memungkinkan untuk dibagi, subdungeon B dan C masing-masing dibagi. Sub-dungeon B dibagi menjadi D dan E, sedangkan sub-dungeon C dibagi menjadi F dan G. Selanjutnya, sub-dungeon D dibagi menjadi H dan I, sub-dungeon F menjadi J dan K, dan sub-dungeon G menjadi L dan M. Misal E tidak bisa dibagi lagi karena bila dibagi, ukuran bidang menjadi lebih kecil dari ukuran bidang minimum yang diinginkan, maka E tidak dibagi dan E merupakan daun (pada gambar dibuat lingkaran di simpul daun). Pada langkah pertama, dibuat pohon BSP dengan akar bernama A, yaitu dungeon yang akan dibagi-bagi. Kemudian, dungeon A dibagi menjadi dua sub-dungeon yaitu B dan C. A memiliki anak kiri B dan anak kanan C di pohon BSP. Sub-dungeon H dan I keduanya memiliki ukuran yang kecil dan tidak bisa dibagi lagi (sama kasusnya seperti E, di mana bila dibagi akan menghasilkan bidang yang ukurannya lebih kecil dari batas minimum ukuran bidang), sehingga H dan I tidak dibagi. Sub-dungeon yang masih dapat dibagi adalah K, L dan M. Sub-dungeon K dibagi menjadi N dan O, sub-dungeon L dibagi menjadi P dan Q, sedangkan sub-dungeon M dibagi menjadi R dan S. Semua bidang/sub-dungeon yang ada di peta sekarang sudah tidak bisa dibagi lagi karena ukurannya sudah cukup kecil, sehingga semua bidang yang tersisa saat ini adalah daun-daun pohon BSP. 2. Pembuatan ruangan Pembuatan ruangan dilakukan di setiap bidang-bidang yang telah dibagi dengan BSP. Pada gambar, ruangan digambar dengan persegi panjang yang memiliki garis tebal.

Pembuatan koridor dilakukan lagi pada sub-dungeon dengan level yang lebih atas, yaitu sub-dungeon D dan E, serta sub-dungeon F dan G. Koridor penghubung digambar dengan garis biru. 3. Pembuatan koridor Terakhir, dibuat koridor untuk menghubungkan subdungeon yang merupakan anak kiri dan kanan dari dungeon A, yaitu B dan C. Koridor penghubung digambar dengan garis berwarna magenta. Pertama, pembuatan koridor dilakukan di simpul-simpul dengan level paling bawah, yaitu N dan O, P dan Q, serta R dan S. Pada gambar, koridor sub-dungeon paling bawah ini dihubungkan dengan garis merah. Kemudian, koridor dibuat di sub-dungeon/simpul yang memiliki level lebih atas dari sub-dungeon sebelumnya, sehingga sub-dungeon H dan I terhubung. Hal yang sama dilakukan juga di sub-dungeon lain yang memiliki level yang sama dengan H dan I, yaitu J dan K, serta L dan M. Koridor yang menghubungkan level ini ditunjukkan dengan garis berwarna hijau. Perhatikan bahwa koridor penghubung bisa menghubungkan antara salah satu ruangan di sub-dungeon yang ingin digabung dengan ruangan lain, dengan koridor lain, atau menghubungkan dua koridor penghubung dari sub-dungeon level sebelumnya. Gambar 3.1 Hasil peta dungeon. B. Penjelasan detail 1. Pembagian peta Proses pertama dalam pembuatan peta dungeon adalah membagi-bagi peta dengan BSP sehingga yang tersisa adalah bidang-bidang datar tempat membuat ruangan dungeon. Bidang-bidang datar inilah yang merupakan daun-daun dari pohon BSP tersebut. Setiap pembagian

menghasilkan bidang datar baru, yaitu sub-dungeon dari bidang yang dibagi (anak dari simpul pohon yang dibagi). Setiap pembagian yang dilakukan adalah secara acak, baik posisi garis pembagian dan arah pembagian, namun ada aturan di mana bila pembagian dengan arah yang diinginkan tidak bisa dilakukan karena sudah memenuhi kondisi basis, maka pembagian akan dicoba untuk arah yang lainnya. Misalnya, pengacakan memberi hasil bahwa pembagian harus dilakukan dengan arah horizontal. Tetapi, ternyata pembagian horizontal menyebabkan ukuran bidang hasil pembagian lebih kecil dari atau sama dengan batas minimum ukuran bidang (kondisi basis), maka akan dicoba pembagian dengan arah vertikal. Bila pembagian arah vertikal dapat dilakukan, maka pembagian arah vertikal akan dilakukan. Tetapi, bila pembagian arah vertikal juga sudah tidak bisa dilakukan (hasil pembagian akan menghasilkan bidang yang memiliki ukuran lebih kecil dari batas minimum ukuran bidang), maka bidang datar itu akan menjadi daun pohon BSP. 2. Pembuatan ruangan Pembuatan ruangan dilakukan dengan membuat sebuah persegi panjang di dalam setiap sub-dungeon/bidangbidang hasil pembagian. Pembuatan ruangan ini meliputi penentuan posisi ruangan secara acak dan ukurannya secara acak. Pengacakan ukuran dan posisi juga tentu dilakukan dengan batasan tertentu. Misalnya, ukuran ruangan minimum memiliki panjang setengah dari panjang bidang hasil bagi, begitu juga dengan lebarnya. Batas ukuran maksimum ruangan tentu adalah ukuran bidang hasil bagi itu sendiri. Batasan pengacakan posisi adalah bahwa dengan ukuran hasil pengacakan, ruangan harus berada di dalam bidang hasil bagi (tidak ada bagian yang melewati garis bidang hasil bagi). Pada aplikasi nyatanya, di tahap pembuatan ruangan ini juga diletakkan monster-monster, barang-barang, atau tangga menuju ke lantai berikutnya secara acak. Pada beberapa game Roguelike RPG, di dalam ruangan juga bisa diletakkan Non-Playable Character (NPC) yang berfungsi sebagai penjual barang, pemberi barang, dan lain sebagainya. Posisi peletakan objek-objek ini adalah acak, tetapi harus berada di dalam ruangan, bukan di luar ruangan walaupun berada di dalam bidang hasil pembagian. 3. Pembuatan koridor Pembuatan koridor bisa dilakukan dengan cara menghubungkan simpul-simpul pohon BSP yang memiliki level yang sama secara rekursif. Basis dari fungsi rekursif ini adalah simpul pada level paling bawah, yaitu daundaunnya (tidak memiliki anak/sub-dungeon lagi). Hasil penghubungan ini adalah sub-dungeon yang merupakan orangtua dari daun-daun. Kemudian, orangtua dari daundaun ini juga dihubungkan, sehingga terbentuk subdungeon dengan level yang lebih tinggi. Hal ini terus dilakukan sampai akhirnya semua Pada implementasinya, ada banyak cara untuk membuat koridor. Pembuatan bisa dengan membuat garis yang menghubungkan koordinat tengah-tengah dari subdungeon/bidang yang dibagi, atau melakukan pengacakan terhadap posisi garis yang ingin dibuat. IV. KESIMPULAN Pohon biner bisa digunakan dalam membuat peta dungeon dalam game Roguelike RPG dengan metode BSP. Peta dungeon dibagi-bagi menjadi beberapa bidang datar yang lebih kecil untuk tempat meletakkan ruangan dungeon, kemudian setiap ruangan dihubungkan dengan koridor yang dibuat dengan menghubungkan simpulsimpul pohon BSP yang memiliki level sama. Penggunaan pohon biner untuk metode BSP dalam membuat dungeon game Roguelike RPG memiliki kelebihan yaitu supaya tidak ada ruangan yang bertumpang tindih, atau pembentukan ruangan-ruangan secara acak yang tidak diinginkan. V. UCAPAN TERIMA KASIH Kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Ir. Rinaldi Munir, M.T., selaku dosen mata kuliah Matematika Diskrit yang telah mendidik dan membimbing kami, sehingga kami bisa menyelesaikan makalah ini. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada orangtua dan teman-teman yang telah membantu dan memberi kami dukungan. REFERENSI [1] https://venturebeat.files.wordpress.com/2014/09/rogue_screen _shot_car.png. Tanggal Akses: 7 Desember 2014 pukul 23:30. [2] Munir, Rinaldi, Matematika Diskrit, Informatika, Bandung: 2010. [3] http://www.beyond3d.com/images/articles/ingenu-part- 2/bsp.png. Tanggal Akses: 9 Desember 2014 pukul 19:56. [4] http://www.mmoga.co.uk/images/screenshots/_p/1028116/af5 71a363d84eebb51631a8840154765_crypt -of-thenecrodancer-steam-gift-key.jpg. Tanggal Akses: 9 Desember 2014 pukul 20:05. [5] http://www.manapool.co.uk/mana-pool-guide-to-roguelikes/ Tanggal Akses: 7 Desember 2014 pukul 23:41. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 10 Desember 2014 Cliff Jonathan 13513044