PERILAKU KECANDUAN GAME-ONLINE DITINJAU DARI KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA PADA REMAJA DI KELURAHAN JEBRES SURAKARTA Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Pendidikan Strata I Psikologi Disusun oleh Aris Martanto G0109006 Pembimbing : Drs. Hardjono, M.Si. Nugraha Arif Karyanta, S.Psi., M.Psi. PROGRAM STUDI PSIKOLOGI FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014
HALAMAN PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan pernah diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Jika terdapat hal-hal yang tidak sesuai dengan isi pernyataan ini, maka saya bersedia untuk dicabut gelar kesarjanaan saya. Surakarta, Agustus 2014 Aris Martanto iv
MOTTO Aku akan berjalan bersama mereka yang berjalan karena aku tidak akan berdiri diam sebagai penonton yang menyaksikan perarakan berlalu. Khalil Gibran Sesuatu yang belum dikerjakan, seringkali tampak mustahil; kita baru yakin kalau kita telah berhasil melakukannya dengan baik. - Evelyn Underhill - Jangan takut ԁеnɡаn kesalahan. Kebijaksanaan biasanya lahir ԁаrі kesalahan - Paul Galvin, initiator Motorola - v
PERSEMBAHAN Karya ini didedikasikan kepada: Seluruh remaja penerus bangsa Masyarakat lingkungan sekitar Para orang tua wali Semua orang yang menjalani profesi terhebat di bumi: Guru, Sahabat-sahabat Almamater tercinta. vi
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Rabb semesta alam, Allah Subhanahu wa ta ala atas atas segala rahmat, karunia, nikmat, dan kehebatan proses yang telah diberikan-nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan karya ini. Penulis menyadari bahwa karya ini dapat terselesaikan karena bantuan dari berbagai pihak. Rasa terima kasih sudah sepatutnya penulis ucapkan kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyelesaian karya ini. oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp PD-KR-FINASIM, selaku dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Bapak Drs. Hardjono, M.Si., selaku Ketua Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surkarta dan selaku pembimbing utama yang telah memberikan masukan, nasihat, dan saran yang berharga kepada penulis. 3. Bapak Nugraha Arif Karyanta, S.Psi., M.Psi., selaku pembimbing pendamping yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis selama masa bimbingan. 4. Ibu Dra. Machmuroch, M.S., dan Bapak Moh. Abdul Hakim, S.Psi., M.A., selaku penguji yang telah memberikan bantuan, masukan, serta saran demi lebih sempurnanya karya ini dan kesediaannya dalam menguji penulis. vii
5. Seluruh dosen Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret, yang telah mendidik dan mentransfer ilmu yang sangat berharga kepada penulis. 6. Seluruh keluarga besar Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret: kakak tingkat 2004, 2005, 2006, 2007, 2008; adik-adik tingkat 2010, 2011, 2012, 2013; bagian tata usaha; bagian perpustakaan; dan bagian lainnya atas bantuan, dan dukungannya kepada penulis. 7. Kedua orang tua serta keluarga besar yang telah memberikan semangat dan dukungan kepada penulis. 8. Mas Dimas, Mas Ryan, Mas Udin, Mas Aan, Mas Edy, Mas Wahyu, Mas Wildan, Mas Paul, Mas Prapto, Pak Warno, Ismoyo, Johan, Ricky, Audit, Ratna, Rosma, Ichong, dan Asri yang telah memberikan semangat dan dukungan kepada penulis. 9. Teman-teman Sexta Virtus yang sangat hebat dalam membersamai. Penulis berharap semoga segala bantuan dan kebaikan Anda akan mendapat balasan yang baik pula oleh-nya. Akhir kata, penulis berharap karya yang telah dihasilkan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Surakarta, Agustus 2014 Penulis viii
ABSTRAK Perilaku Kecanduan Game-online Ditinjau dari Kesepian dan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada Remaja di Kelurahan Jebres Aris Martanto Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta Perkembangan internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik, khususnya pada remaja masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan internet sebagai sarana hiburan, salah satunya yaitu game-online. Perilaku kecanduan game-online banyak terjadi pada remaja yang mengalami kesepian dan biasanya di pengaruhi oleh teman-teman sebayanya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang bermain game-online pada game center yang terdiri atas 58 responden. Sampling yang digunakan adalah purposive incidental sampling. Instrumen yang digunakan adalah skala perilaku kecanduan game-online, skala kesepian, dan skala penerimaan kelompok teman sebaya. Hasil analisis data menggunakan regresi linear berganda didapatkan nilai F hitung 18,557 > F tabel 3,15, P < 0,005, dan nilai R = 0,635. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan, bahwa hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima, yaitu ada hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres. Nilai R 2 dalam penelitian ini sebesar 0,403 atau 40,3%, adapun sumbangan efektif kesepian sebesar 6,41% dan sumbangan efektif penerimaan kelompok teman sebaya sebesar 33,89%. Secara parsial, terdapat hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game-online (r x1y = 0,319, P < 0,05), serta terdapat hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online (r x2y = 0,412, P < 0,05). Kesimpulannya penelitian ini adalah terdapat hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online. Kata kunci: perilaku kecanduan game-online, kesepian, penerimaan kelompok teman sebaya ix
ABSTRACT Behavior Online Game Addiction Viewed from Loneliness and Peer Group Acceptance among Adolescent in Jebres Aris Martanto Department Psychology Medical Faculty of Sebelas Maret University Surakarta Developments on the internet nowadays have a lot to offer, especially for teenagers. A good number of teenagers use the internet mostly for entertainment, such as online gaming. Game online addiction is found usually in lonely teenagers, with the influence of their environment. The purpose of this research was to find the relationship between loneliness and peer group acceptance upon game online addiction on teenagers in Kelurahan Jebres. The population of this research was 58 teenagers who play game online in some game centers in Kelurahan Jebres. This research used purposive incidental sampling. The instruments used were game online addiction questionnaire, loneliness questionnaire, and peer group acceptance questionnaire. Data analysis using linear regression has resulted F count 18,557 > F table 3,15, P > 0,005, and R = 0,635. According to those results, it could be inferred that the hypothesis in this research was acceptable; which meant there was a relationship between loneliness and peer group acceptance upon game online addiction on teenagers in Kelurahan Jebres. The R 2 in this research was 0,403 or 40,3%, with 6,41% loneliness and 33,89% peer group acceptance. Partially, there was a relationship between game online addiction and r x1y = 0,319, P < 0,05; and there was a relationship between peer group acceptance and game online addiction with r x2y = 0,412, P < 0,05. The conclusion of this research was there was relationship between loneliness and peer group acceptance upon game online addiction. High level of loneliness and peer group acceptance will result in high level of game online addiction. Keyword: game online addiction, loneliness, peer group acceptance x
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN iii HALAMAN PERNYATAAN... iv MOTTO..... v PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... vii ABSTRAK... ix ABSTRACT... x DAFTAR ISI... xi DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR BAGAN... xv DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I. PENDAHULUAN... 1 A.... Latar Belakang Masalah... 1 B.... Perumusan Masalah... 9 C.... Tujuan dan Manfaat Penelitian... 9 1... Tujuan penelitian... 9 2... Manfaat Penelitian... 10 BAB II. LANDASAN TEORI... 11 A.... Perilaku Kecanduan Game-online... 11 1... Pengertian Perilaku Kecanduan Game-online... 11 2... Jenis-jenis Game-online 13 3... Aspek-aspek Perilaku Kecanduan Game-online... 14 B.... Kesepian... 20 1... Pengertian Kesepian... 20 2... Aspek-aspek Kesepian... 21 3... Faktor-faktor Kesepian... 24 xi
C.... Penerimaan Kelompok Teman Sebaya... 25 1... Pengertian Kelompok Teman Sebaya... 25 2... Aspek-aspek Penerimaan Kelompok Teman Sebaya... 27 D. Hubungan antara Kesepian dan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya dengan Perilaku Kecanduan Game-online.29 E. Hubungan antara Kesepian dengan Perilaku Kecanduan Game-online 31 F... Hubungan antara Penerimaan Kelompok Teman Sebaya dengan Perilaku Kecanduan Game-online... 33 G.... Kerangka Pemikiran... 34 H.... Hipotesis... 34 BAB III. METODE PENELITIAN... 35 A.... Identifikasi Variabel Penelitian... 35 B.... Definisi Operasional... 35 1... Perilaku Kecanduan Game-online... 35 2... Kesepian... 36 3... Penerimaan Kelompok Teman Sebaya... 36 C.... Populasi, Sampel, dan Sampling... 37 D.... Metode Pengumpulan Data... 40 1... Skala Perilaku Kecanduan Game-online... 41 2... Skala Kesepian... 42 3... Skala Penerimaan Kelompok Teman Sebaya... 43 E.... Teknik Analisis... 44 1... Uji Validitas... 44 2... Uji Reliabilitas... 45 3... Uji Hipotesis... 46 BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 48 A.... Persiapan Penelitian... 48 1... Orientasi Kancah Penelitian... 48 2... Persiapan Penelitian... 50 3... Pelaksanaan Uji-coba... 53 4... Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur... 54 xii
5... Penyusunan Alat Ukur Penelitian... 59 B.... Pelaksanaan Penelitian... 63 1... Penentuan Subyek Penelitian... 63 2... Pengumpulan Data... 64 3... Pelaksanaan Skoring... 64 C.... Hasil Analisis Data... 64 1... Uji Asumsi Dasar... 65 2... Uji Asumsi Klasik... 68 3... Uji Hipotesis... 70 4... Analisis Deskriptif... 76 5... Sumbangan Relatif dan Sumbangan Efektif... 78 D.... Pembahasan... 79 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN... 87 A.... Kesimpulan... 87 B.... Saran... 88 DAFTAR PUSTAKA... 89 LAMPIRAN... 93 xiii
DAFTAR TABEL Tabel 1. Blue Print Skala Perilaku Kecanduan Game-online... 41 Tabel 2. Blue Print Skala Kesepian... 43 Tabel 3. Blue Print Skala Penerimaan Kelompok Teman Sebaya... 44 Tabel 4. Sebaran Aitem Skala Perilaku Kecanduan Game-online yang Valid dan Gugur Setelah Uji-coba... 55 Tabel 5. Sebaran Aitem Skala Kesepian yang Valid dan Gugur Setelah Uji-coba. 56 Tabel 6. Sebaran Aitem Skala Penerimaan Kelompok Teman Sebaya yang Valid dan Gugur Setelah Uji-coba... 57 Tabel 7. Distribusi Aitem Skala Perilaku Kecanduan Game-online untuk Penelitian... 60 Tabel 8. Distribusi Aitem Skala Kesepian untuk Penelitian... 61 Tabel 9. Distribusi Aitem Skala Penerimaan Kelompok Teman Sebaya untuk Penelitian... 62 Tabel 10. Jumlah Subjek untuk Penelitian... 63 Tabel 11. Hasil Uji Normalitas... 65 Tabel 12. Hasil Uji Linearitas antara Perilaku Kecanduan Game-online dengan Kesepian... 66 Tabel 13. Hasil Uji Linearitas antara Perilaku Kecanduan Game-online dengan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya... 67 Tabel 14. Hasil Uji Multikolinieritas... 68 Tabel 15. Hasil Uji Otokorelasi... 70 Tabel 16. Hasil Uji F... 71 Tabel 17. Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi Ganda (R)... 72 Tabel 18. Hasil Model Summary... 73 Tabel 19. Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi (r)... 74 Tabel 20. Hasil Uji Korelasi Parsial Perilaku Kecanduan Game-online dengan Kesepian... 74 Tabel 21. Hasil Uji Korelasi Parsial Perilaku Kecanduan Game-online xiv
dengan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya... 75 Tabel 22. Deskriptif Data Empirik... 76 Tabel 23. Deskriptif Data penelitian... 76 Tabel 24. Kriteria Kategorisasi Responden Penelitian... 77 xv
DAFTAR BAGAN Bagan I. Kerangka Pemikiran... 34 xvi
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Scatterplots sebagai Uji Heteroskedastisitas... 69 xvii
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A. Alat Ukur Penelitian Sebelum Try Out... 93 Lampiran B. Distribusi Skala Try Out... 104 Lampiran C. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur... 119 Lampiran D. Alat Ukur Penelitian... 143 Lampiran E. Distribusi Nilai Alat Ukur Penelitian... 151 Lampiran F. Total Skor Penelitian... 169 Lampiran G. Analisis Data Penelitian... 172 Lampiran H. Administrasi Penelitian... 186