BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

SPEKTRUM KEAHLIAN PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

SILABUS MATA PELAJARANPENGOLAHAN CITRA DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN I (RPP)

BAB II KAJIAN TEORITIK

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

SILABUS MATA PELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN VIDEO (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN. terampil seseorang berbahasa, semakin cerah dan jelas pula jalan pikirannya.

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bukan hanya kumpulan fakta-fakta dan

KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SEKOLAH MENENGAH ATAS/MADRASAH ALIYAH (SMA/MA) MATA PELAJARAN GEOGRAFI

BAB I PENDAHULUAN. dan kognitif yang diperlukan, tetapi menekankan perkembangan karakter.

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

SILABUS MATA PELAJARAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

SILABUS MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB (DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

BAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB I PENDAHULUAN. membekali peserta didik dengan kompetensi kompetensi yang sesuai dengan

BAB I PENDAHULUAN. agar mampu mencapai tujuannya secara efektif dan efisien (Muhson, 2009).

SILABUS MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB (DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SEKOLAH MENENGAH ATAS/MADRASAH KEJURUAN/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN (SMA/MA/SMK/MAK)

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem

50. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR GEOGRAFI SMA/MA

SILABUS MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

RPP AKUNTANSI KEUANGAN MATERI : PROSES DAN METODE REKONSILIASI BANK

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

RPP (RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN)

48. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SENI BUDAYA SMA/MA/SMK/MAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Hilman Sugiarto, 2016

BAB I PENDAHULUAN. dan peserta didik melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

SILABUS. Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian. Mengamati. Menanya. Mengumpulkan data/eksplorasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SILABUS MATA PELAJARANTEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB II. Tinjauan Pustaka

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SILABUS MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK (PAKET KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

I. PENDAHULUAN. tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu upaya untuk menciptakan manusia yang cerdas, trampil

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR BAHASA INDONESIA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA )/MADRASAH ALIYAH (MA)/ SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gunawan Wibiksana, 2013 Universitas Pendidikan Indonesia Repository.upi.edu Perpustakaan.upi.

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan. : Energi Potensial Pegas. KI. 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh

SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SILABUS MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR (DASAR BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

BAB I PENDAHULUAN. Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk

ANALISIS SILABUS MATA PELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. Pengaruh Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris

SILABUS MATA PELAJARAN GAMBAR INTERIOR DAN EKSTERIOR BANGUNAN GEDUNG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. mungkin agar proses kegiatan belajar mengajar berlangsung efektif. Seperti

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 70 Tahun 2013, pada salah satu kompetensi inti yaitu pada kompetensi inti pengetahuan menyatakan bahwa dicapai Kejuruan yaitu yang harus oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan / Madrasah Aliyah Mampu memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. Berdasarkan peraturan tersebut salah satu isi dari kompetensi inti yang harus dicapai adalah memahami. Pemahaman merupakan salah satu aspek penting yang harus dicapai oleh siswa Sekolah Menengah Kejuruan / Madrasah Aliyah Kejuruan untuk memahami kompetensi keahlian merupakan langkah awal untuk memecahkan masalah. Pemahaman menurut Sadiman adalah suatu kemampuan seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan, atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya. Tidak semua pelajaran dapat dipahami oleh siswa dikarenakan ada beberapa faktor yang menyebabkan siswa tidak paham akan materi pembelajaran yang diberikan salah satunya adalah faktor motivasi siswa. Tidak pahamnya siswa dalam suatu pembelajaran dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Sebagaimana menurut Thabrany (1994:21-41) banyak faktor yang mempengaruhi prestasi belajar berupa; kecerdasan, minat (motivasi), konsentrasi, kesehatan jasmani, ambisi dan tekad, lingkungan, cara belajar, perlengkapan, sifat-sifat negatif. dan

2 Faktor tersebut juga ditemukan oleh peneliti dimana peneliti terlebih dahulu melakukan pra observasi di SMK 5 Bandung berupa wawancara kepada guru mata pelajaran sistem operasi terkait permasalahan yang akan diteliti. Berdasarkan hasil wawancara peneliti kepada guru, ditemukan permasalahan bahwa beberapa siswa yang mengikuti mata pelajaran tersebut tidak memahami atau kurang mengerti apa yang diajarkan oleh guru. Hal ini disebabkan karena kurangnya motivasi dari siswa untuk belajar ditambah lagi multimedia pembelajaran hanya mengandalkan power point saja. Selain guru mata pelajaran yang harus bisa memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar, multimedia dalam pembelajaran juga harus diperhatikan. Jika hal ini terus dibiarkan tanpa adanya usaha untuk mengatasi masalah ini, maka permasalahan ini akan terus terulang kembali. Dari hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti ditemukan beberapa masalah yang menyebabkan siswa tidak paham yaitu motivasi siswa dan media pembelajaran. Untuk mengatasi masalah ini salah satunya adalah perlu adanya multimedia pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Sebagai mana menurut Ahmad Rohani dan Abu Ahmadi (2007: 10) Motivasi pada siswa dapat tumbuh melalui cara mengajar yang bervariasi, mengadakan pengulangan informasi, memberikan stimulus baru, misalnya melalui pertanyaan-pertanyaan kepada peserta didik, memberikan kesempatan kepada peserta didik menyalurkan belajarnya, menggunakan media dan alat bantu yang menarik perhatian peserta didik, seperti gambar, foto, video, dan lain sebagainya. Dengan meningkatnya motivasi siswa diharapkan juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sebagaimana menurut Nana Sujana (dalam Salmah 2011 : 137) hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yakni faktor dari dalam diri siswa itu dan faktor yang datang dari luar siswa terutama kemampun yang dimilikinya. Disamping faktor kemampuan yang dimiliki siswa juga ada faktor lain seperti motivasi

3 belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, sosial dan ekonomi, faktor fisik dan psikis. Multimedia pembelajaran merupakan suatu teknologi yang ada dalam dunia pendidikan. Dengan menggunakan multimedia dalam pembelajaran dapat membantu dalam pencapain tujuan pendidikan. Selain itu penggunakan multimedia pembelajaran dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar dan siswa juga bisa lebih memahami, mengerti dan lebih ingat dengan materi yang diajarkan. Multimedia pembelajaran sangat beraneka ragam salah satunya dengan menggabungkan game (permainan) edukasi. Sebagai mana menurut Hofsteder (dalam Darmawan 2011: 32) bahwa: Multimedia dapat dipandang sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video atau animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Untuk membuat multimedia pembelajaran yang menyenangkan salah satunya adalah dengan menggunakan multimedia berbasis games (permainan). Dalam konteks pembelajaran disebut juga dengan Instructioal Games. Menurut Eleanor.L Criswell (dalam Darmawan 2012:66) instructional games are a type of training simulation. Like simulation, they require the student to act in a problem situation. Maksud dari pendapat Eleanor.L Criswell adalah pembelajaran didesain seolah peserta didik mengikuti permainan yang disajikan melalui simulasi tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah yang dimaksud. Dengan memanfaatkan teknologi multimedia pembelajaran berbasis game sebagai salah satu sarana belajar mengajar, siswa dapat

4 mempelajari materi sesuai dengan tingkat dan kemampuan siswa itu sendiri. Selain itu juga siswa dapat lebih leluasa dalam mempelajari materi yang dinginkan kapanpun dan dimanapun mereka berada. Dan siswa juga dapat mengulangi materi yang belum mereka pahami. Sistem operasi adalah salah satu mata pelajaran wajib dasar program keahlian Teknik Komputer dan Informatika. Menurut Munif (2013) Sistem Operasi adalah sekumpulan perangkat lunak yang berada diantara program aplikasi dan perangkat keras. Sistem operasi merupakan penghubung antara pengguna komputer dengan perangkat keras komputer. Metode pembelajaran Problem solving (pemecahan masalah) adalah sebuah cara membelajarkan siswa yang difokuskan dalam suatu masalah (isu) untuk dianalisis dan dipecahkan sehingga diperoleh suatu kesimpulan (Supriadie dan Darmawan 2012:150). IDEAL Problem solving adalah singkatan dari Identify problem, Define goal, Explore possible strategies, Anticipate outcomes and act, Look back and evaluation. Algoritma Floyd-Warshall adalah suatu metode yang melakukan pemecahan masalah dengan memandang solusi yang akan diperoleh sebagai suatu keputusan yang saling terkait. Artinya solusi-solusi tersebut dibentuk dari solusi yang berasal dari tahap sebelumnya dan ada kemungkinan solusi lebih dari satu (Novandi, R.A.D., dalam hayati dan setiawan 2013) Berdasarkan masalah tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Peningkatan Kemampuan Pemahaman Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dengan Menggunakan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Petualangan Dan Model Problem Solving. 1.2. Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma floyd-warshall dan model problem solving untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mata pelajaran Sistem Operasi?

5 2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma floyd-warshall dan model problem solving? 3. Bagaimana peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma floyd-warshall dan model problem solving dalam mata pelajaran Sistem Operasi? 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma floyd-warshall dan model problem solving untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mata pelajaran Sistem Operasi. 2. Mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma floyd-warshall dan model problem solving. 3. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma floyd-warshall dan model problem solving dalam mata pelajaran Sistem Operasi. 1.4. Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran ini adalah mata pelajaran Sistem Operasi pada semester pertama kelas X (sepuluh) yaitu penjadwalan process 2. Dalam penelitian ini digunakan bagian skenario pencarian solusi dalam multimedia yang mengadopsi pada cara kerja algoritma Floyd-Warshall. 3. Program multimedia dibuat dengan aplikasi Construct 2 Release 208 (64 bit).

6 1.5. Manfaat Penelitian Setelah penulis melakukan penelitian ini, diharapkan akan didapatkan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti. Dalam melakukkan penelitian ini, peneliti dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam merancang bangun dan mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran, selain itu juga peneliti dapat lebih memahami algoritma Floyd-Warshall yang diimplementasikan dalam multimedia ini. Dalam penelitian ini juga peneliti dapat menambah pengetahuan dan informasi bagi peneliti dan bermanfaat dikemudian hari. 2. Bagi Siswa Dalam penelitian ini diharapkan multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma Floyd-Warshall pada mata pelajaran Sistem Operasi ini dapat meningkatkan pemahaman dalam materi yang diberikan, selain itu juga dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini juga dapat memeberikan waktu yang fleksibel, sehingga siswa dapat belajar dimana pun dan kapan pun. 3. Bagi Pendidik Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma Floyd- Warshall pada mata pelajaran Sistem Operasi dapat memudahkan dan memberikan manfaat bagi pendidik dalam melakukan proses belajar mengajar. Juga diharapkan dapat meringankan kesulitan yang dialami oleh pendidik sehingga multimedia ini dapat alternative dan mendukung proses belajar mengajar. 4. Bagi Tempat Penelitian Dengan melakukan penelitian ini diharapkan perkembangan multimedia pembelajaran dapat lebih kreatif dan inovatif. Multimedia pembelajaran

7 yang dibuat ini diharapkan juga dapat mendukung proses belajar mengajar dikelas. 1.6. Defenisi Operasioanal 1. Multimedia pembelajaran didefenisikan sebagai kombinasi atau gabungan dari berbagai media seperti gambar, teks, suara, animasi dan video yang dikemas (di program) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu serta dapat menarik perhatian dan kemauan seseorang untuk belajar. 2. Algoritma Floyd-Warshall adalah salah satu varian dari pemrograman dinamis, yaitu suatu metode yang melakukan pemecahan masalah dengan memandang solusi yang akan diperoleh sebagai suatu keputusan yang saling terkait. 3. Metode pembelajaran IDEAL Problem Solving adalah singkatan dari Identify problem, Define goal, Explore possible strategies, anticipate outcomes and act, look back dan learn. Problem Solving adalah suatu penyajian materi pelajaran yang menghadapkan siswa pada persoalan yang harus dipecahkan atau diselesaikan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sehingga Siswa menjadi terampil menyeleksi informasi yang relevan kemudian menganalisisnya dan akhirnya meneliti kembali hasilnya. 4. Pemahaman adalah kemampuan seseorang untuk menyatakan atau menjelaskan kembali pelajaran yang telah dipelajarinya dengan caranya sendiri. Adapun indikator pemahaman adalah menjelaskan, mengartikan, menyatakan kembali, menduga, memberi contoh,dan menganalogikan. 1.7. Struktur Organisasi Skripsi BAB I PENDAHULUAN Pada bab pertama berisi pendahuluan sebagai pengantar untuk bab-bab selanjutnya. Pada bab ini berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, defenisi operasional, dan struktur organisasi skripsi.

8 BAB II KAJIAN TEORI Pada bab dua berisi tentang kajian-kajian yang berkaitan dengan judul skripsi tentang rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan menggunakan algoritma Floyd-Warshall dan model problem solving untuk meningkatkan pemahaman kognitif siswa pada mata pelajaran sistem operasi BAB III METODE PENELITIAN Pada bab tiga akan menjelaskan metode apa saja yang akan digunakan untuk melaksanakan penelitian. Bab ini terdiri dari jenis dan desain penelitian, subjek penelitian, instrument penelitian, langkah-langkah penelitian, analisis dan perancangan program. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan membahas hasil-hasil penelitian dan pembahasannya yang berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan selama penelitian. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan tentang kesimpulan secara keseluruhan dari laporan penelitian serta saran-saran untuk laporan penelitian yang dibuat. Terdiri dari sub bab kesimpulan dan saran DAFTAR PUSTAKA Pada daftar pustaka berisi kumpulan atau daftar referesi yang berkaita dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi. DAFTAR LAMPIRAN Berisi lampiran-lampiran selama penelitian berlangsung seperti hasil wawancara, angket, flowchart, serta gambar tampilan program.