PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA Mirza Rida Prastika, Bambang Eka Purnama, Sukadi

dokumen-dokumen yang mirip
NASKAH PUBLIKASI SKRIPSI

PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA

PEMBUATAN GAME TRADISIONAL DAKON MULTIPLAYER MENGGUNAKAN JAVA

Pada Jenjang Sarjana Strata Satu (S1) Program Teknik Informatika. Disusun Oleh : Program Studi. Pembimbing 1. Pembimbing 2

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam. Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. Yogi Siswanto¹, Bambang Eka Purnama²

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

MEDIA ONLINE PERMAIANAN TRADISIONAL DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perangkat Lunak Pengolah Data Administrasi Dan Penyewaan Alat Berat Berbasis Objek Pada PT. Sejahtera Intercon Palembang

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract

APLIKASI GAME EDUKASI ANATOMI UNTUK PELAJAR KELAS VII SMP BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) BERBASIS WEB PADA SMA BUDI MULIA TANGERANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN VISUALISASI PETA KOTA SOLO Aris Setiyadi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK APLIKASI KEBIJAKAN SISTEM POINT MONITORING PELANGGARAN SISWA PADA SMA NEGERI 2 BELOPA KABUPATEN LUWU

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

APLIKASI DATABASE TERHADAP PEMESANAN TIKET KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2005, CRYSTAL REPORT DAN SQL SERVER 2005 TEGUH PRIYANTO

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci: VB.Net, kuis online dan informasi. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Eclipse, Java, Permainan, Wireless Fidelity. v Universitas Kristen Maranatha

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

PEMBUATAN GAME EDUKASI CANDICANDA DISCOVERY OF THE TEMPLE TREASURE MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Java PT. Andhika Sarana Mitra Jakarta Pusat

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : pemesanan tiket kereta api online, WAP, XHTML, PHP, Macromedia Dreamweaver, Visual Basic 6.0, MYSQL. vii

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Sensus Penduduk Pada Kantor Wali Nagari Kapau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

ANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PADA WEBSITE RENCANA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DASAR KOTA

MOBILE GAME HALMA MULTIPLAYER

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK-ANAK

APLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN.

IJNS Indonesian Journal on Networking and Security - ISSN:

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

BAB II LANDASAN TEORI

STRATEGI PEMBANGUNAN GAME EDUKASI BERBASIS DESKTOP UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN. Surati

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Speed Journal Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 11 No ijns.org

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Sistem Informasi Antrian Konsumen Berbasis Desktop Pada PT Wom Finance Kemayoran Jakarta

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

GEOMETRI DAN PELUANG DALAM PERMAINAN BAS-BASAN SEDERHANA

PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA PADA SEKOLAH STELLA MARIS

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP. Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas. STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa

Transkripsi:

PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA Mirza Rida Prastika, Bambang Eka Purnama, Sukadi zha_rica@yahoo.com ABSTRACT: Game application is one type of application that is favored by many computer users. The game is not only used by small children, but adults also happy. The game is used as a means of entertainment and eliminate saturation due to daily activities. Dam-Daman game is a game that one can educate as very good to train your memory and senses as well as training in determining the accuracy and precision of the traditional deccision. Game should still be preserved so that people, especially the kids still know traditional games that national culture is not forgotten because displaced by the development of increasingly sophisticated technology now. With the establishment of Dam-Daman game is expected to help preserve traditional games and can be used as a means happy. Game Dam-Daman created using Netbeans 6.9.1 and desktop-based. Dam-Daman game can be played for 2 players in turn. Keywords: Game, Dam-Daman, Java ABSTRAKSI: Aplikasi permainan merupakan salah satu jenis aplikasi yang sangat digemari oleh banyak pengguna komputer. Permainan tidak hanya digunakan oleh anak kecil saja, tetapi orang dewasa juga menngemarinya. Permainan digunakan sebagai sarana hiburan dan menghilangkan kejenuhan akibat aktivitas sehari hari. Permainan Dam-Daman salah satunya merupakan permainan yang dapat mendidik karena sangat baik untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. Permainan tradisional seharusnya tetap dilestarikan agar masyarakat terutama anak-anak tetap mengenal permainan tradisional agar budaya bangsa tidak terlupakan karena tergeser oleh perkembangan teknologi yang sekarang semakin canggih. Dengan dibuatnya game Dam- Daman ini diharapkan mampu ikut melestarikan permainan tradisional dan dapat digunakan sebagai sarana hiburan.game Dam-Daman dibuat menggunakan Netbeans 6.9.1 dan berbasis desktop. Game Dam-Daman dapat dimainkan untuk 2 orang pemain secara bergantian. Kata Kunci : Permainan, Dam-Daman, Java. 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan merupakan salah satu jenis aplikasi yang sangat digemari oleh banyak pengguna komputer. Permainan tidak hanya digunakan oleh anak kecil saja, tetapi orang dewasa juga menggemarinya. Permainan digunakan sebagai sarana hiburan dan menghilangkan kejenuhan akibat aktivitas sehari hari. Permainan digunakan untuk menyenangkan diri karena dapat memperoleh target yang diinginkan jika dapat bermain dengan baik. Permainan Dam-Daman salah satunya merupakan permainan yang dapat mendidik karena sangat baik untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. Permainan Dam-Daman merupakan permainan tradisional yang banyak tidak diketahui oleh masyarakat terutama anakanak. Permainan tradisional seharusnya tetap dilestarikan agar masyarakat terutama anak-anak tetap mengenal permainan tradisional agar budaya bangsa tidak terlupakan karena tergeser oleh perkembangan teknologi yang sekarang semakin canggih. 1.2. Rumusan Masalah 1. Banyak yang tidak mengenal permainan Dam-Daman. 2. Bagaimana pembuatan game tradisional Dam-Daman menggunakan Java? 1.3. Batasan Masalah 1. Game Dam-daman berbasis desktop. ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 1

2. Game Dam-Daman multiplayer. 1.4. Tujuan Menghasilkan Game Dam-Daman berbasis desktop. 1.5. Manfaat Penelitian 1. Sebagai Alternatif hiburan. 2. Untuk kelestarian permainan tradisional Dam-Daman. 2.1. Permainan Menurut Lisa Sri Dwiyana Dkk: 2001:3) permainan tradisional memberikan makna sebagai suatu hal atau permainan yang dilakukan dengan berpegang teguh kepada tata aturan dan norma-norma adat kebiasaan yang terpelihara secara turun menurun yang permainan itu sendiri dapat memberikan rasa puas dan senang kepada pelakunya. 2.2. Dam-Daman Permainan Dam-Daman Cara memainkannya adalah sama dengan catur jawa adan sama seperti game Tic Tac Toe. Yaitu dimainkan oleh 2 pemain dan mempunyai jenis (tanda). Pemain harus membuat suatu garis lurus dengan batunya tanpa putus dalam arah vertikal, diagonal, maupun horizontal. Siapa yang dapat membuat garis lurus secara vertical, diagonal dan horizontal dialah yang menjadi pemenangnya. 2.3. Java Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang diciptakan oleh James Gosling, seorang developer dari Sun Microsystem pada tahun 1991. Selanjutnya Java dikembangkan Sun Microsystem dan banyak digunakan untuk menciptakan Executable Content yang dapat didistribusikan melalui network. 2.4. UML Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language. UML muncul karena adanya adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. (UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML berfungsi untuk melakukan pemodelan (Rosa A.S dan M.Shalahuddin : 2011 : 118). 2.5. Kajian Pustaka Menurut penelitian dari Joko Sulistiyo Pembuatan Education Game Tenses Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Boyolali, meneliti tentang penyampaian materi pembelajaran bahasa inggris khususnya materi tenses oleh guru kepada murid Sekolah Menengah Pertama 2 Boyolali, dan menghasilkan Education Game Tenses yang meliputi game Teka Teki Silang (TTS), game Quiz, game melengkapi kalimat, game menjodohkan dan game menyusun kalimat acak tentang penggunaan tenses tetapi dalam Education Game Tenses ini perlu adanya penambahan animasi agar menjadi lebih menarik. Menurut penelitian dari Teguh Waluyo Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Pati, meneliti tentang metode pembelajaran konvensional yang kurang menunjang terhadap peserta didik, dan perserta didik kurang memperhatikan pelajaran yang disampaikan oleh gurunya yaitu pada pelajaran IPA. Hasil dari penelitian ini menghasilkan game yang mampu meningkatkan pola pikir anak sekaligus menambah pengetahuan anak ndan dalam game ini perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang lebih baik dari segi desain, kelengkapan sistem produk, dan kedetailan produk. Menurut penelitian Dedy Sugiarto Pembuatan Program Permainan Petualangan Tom Menggunakan Visual Basic 6.0, meneliti ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 2

tentang program permainan yang dapat menangani grafik yang bagus dan animasi yang halus. Hasil dari penelitian ini dengan perangkat komputer dan menggunakan visual basic 6.0, kejadian terdeteksinya tabrakan antara tom dengan musuh dan semua objek maupun waktu tunda yang terdapat dalam program permainan petualangan tom ini dapat dicatat dengan baik sampai satuan milidetik. Penelitian oleh Shinta Tri Windarti (2012), pada papernya yang berjudul tentang Pembuatan Game Education Aritmetika Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk Kelas III Dan IV Sekolah, meneliti tentang siswa dalam memahami pelajaran matematika khususnya aritmatika. Hasil dari penelitian ini adalah siswa lebih termotivasi untuk belajar matematika khususnya materi aritmetika yaitu materi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, dan guru lebih mudah dalam menyampaikan materi matematika yang berhubungan dengan aritmetika. Membuka Aplikasi Pemain 1 Pemain 2 Memasukkan Nama Pemain 1 Memasukkan Nama Pemain 2 Memasukkan Nama Pion Memasukkan Nama Pion Tampilan Papan Main bergiliran 3.1. Use Case Diagram Pemain kalah Pemain menang Membuka aplikasi Pemberitahuan pemenang Keluar Pemain Keluar 3.3 Squence Diagram 3.2. Activity Diagram ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 3

Pemain Dam-daman 1 : Memasukkan nama pemain1() 2 : Memasukkan nama pemain 2() 3.8. Form Papan Game 3 : Memasukkan simbol pion 1() 4 : Memasukkan simbol pion pemain 2() 5 : Memainkan game() 3.4. Inputan Nama Pemain 1 4.0. Implementasi 4.1 Inputan Nama Pemain 1 3.5. Inputan Nama Pemain 2 4.2 Inputan Nama Pemain 2 3.6. Inputan Simbol Pemain 1 3.7. Inputan Simbol Pemain 2 4.3 Inputan Simbol Pemain 1 ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 4

yang menarik, ditambahkan musik dan animasi yang bagus. Daftar Pustaka 4.4 Inputan Simbol Pemain 2 4.5 Form Papan Game 5.1 Kesimpulan 1. Dengan dibuatnya game Dam-Daman ini diharapkan mampu ikut melestarikan permainan tradisional dan dapat digunakan sebagai sarana hiburan. 2. Game Dam-Daman dibuat menggunakan Netbeans 6.9.1, dengan J2SE yaitu untuk berbasis desktop. 3. Game Dam-Daman dapat dimainkan untuk 2 orang pemain secara bergantian. 5.2 Saran 1. Dapat ditambahkan penilaian atau score karena dalam game ini tidak ada score karena keterbatasan pembuat. 2. Aplikasi ini untuk pengembangan selanjutnya dapat buat dengan tampilan [1] Dedy Sugiarto, Cicilia Puji Rahayu, Pembuatan Program Permainan Petualangan Tom Menggunakan Visual Basic 6.0, Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1- ISSN: 2302-1136. [2] Dwiyana, Lisa Sri Dkk, 2001. Permainan Tradisional Sumatera Barat. Padang: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Kebudayaan. [3] Joko sulistiyo, Ramadhian Agus Triyono, Pembuatan Game Tenses Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Boyolali, Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1- ISSN: 2302-1136. [4] Nalwan, Agustinus, Pemrograman Animasi Dan Game Proffesional 3. Jakarta:elexmedia komputindo. 1996. [5]` Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan2, Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033. [6] Oskar Morgenstern, John Neumarn, 1953, Theory of Games and Econmic Behavior. [7] Shinta Tri Windarti, FA. Luky Primantari, Haryani, Pembuatan Game Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk Kelas III Dan IV Sekolah Dasar, Speed Edisi Web Agustus 2013, ISSN : 977 2088015. [8] Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama, Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Kbupaten, Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1,-ISSN: 2302-1136. [10] Yusni Nyura, Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handpone Dengan J2ME, Jurnal Informatika Mulawarman Vol 5 No. 3 September 2010 18 Program Studi Ilmu Komputer Universitas Mulawarman. ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 5