PEMBUATAN GAME DAM-DAMAN MENGGUNAKAN JAVA Mirza Rida Prastika, Bambang Eka Purnama, Sukadi zha_rica@yahoo.com ABSTRACT: Game application is one type of application that is favored by many computer users. The game is not only used by small children, but adults also happy. The game is used as a means of entertainment and eliminate saturation due to daily activities. Dam-Daman game is a game that one can educate as very good to train your memory and senses as well as training in determining the accuracy and precision of the traditional deccision. Game should still be preserved so that people, especially the kids still know traditional games that national culture is not forgotten because displaced by the development of increasingly sophisticated technology now. With the establishment of Dam-Daman game is expected to help preserve traditional games and can be used as a means happy. Game Dam-Daman created using Netbeans 6.9.1 and desktop-based. Dam-Daman game can be played for 2 players in turn. Keywords: Game, Dam-Daman, Java ABSTRAKSI: Aplikasi permainan merupakan salah satu jenis aplikasi yang sangat digemari oleh banyak pengguna komputer. Permainan tidak hanya digunakan oleh anak kecil saja, tetapi orang dewasa juga menngemarinya. Permainan digunakan sebagai sarana hiburan dan menghilangkan kejenuhan akibat aktivitas sehari hari. Permainan Dam-Daman salah satunya merupakan permainan yang dapat mendidik karena sangat baik untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. Permainan tradisional seharusnya tetap dilestarikan agar masyarakat terutama anak-anak tetap mengenal permainan tradisional agar budaya bangsa tidak terlupakan karena tergeser oleh perkembangan teknologi yang sekarang semakin canggih. Dengan dibuatnya game Dam- Daman ini diharapkan mampu ikut melestarikan permainan tradisional dan dapat digunakan sebagai sarana hiburan.game Dam-Daman dibuat menggunakan Netbeans 6.9.1 dan berbasis desktop. Game Dam-Daman dapat dimainkan untuk 2 orang pemain secara bergantian. Kata Kunci : Permainan, Dam-Daman, Java. 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan merupakan salah satu jenis aplikasi yang sangat digemari oleh banyak pengguna komputer. Permainan tidak hanya digunakan oleh anak kecil saja, tetapi orang dewasa juga menggemarinya. Permainan digunakan sebagai sarana hiburan dan menghilangkan kejenuhan akibat aktivitas sehari hari. Permainan digunakan untuk menyenangkan diri karena dapat memperoleh target yang diinginkan jika dapat bermain dengan baik. Permainan Dam-Daman salah satunya merupakan permainan yang dapat mendidik karena sangat baik untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. Permainan Dam-Daman merupakan permainan tradisional yang banyak tidak diketahui oleh masyarakat terutama anakanak. Permainan tradisional seharusnya tetap dilestarikan agar masyarakat terutama anak-anak tetap mengenal permainan tradisional agar budaya bangsa tidak terlupakan karena tergeser oleh perkembangan teknologi yang sekarang semakin canggih. 1.2. Rumusan Masalah 1. Banyak yang tidak mengenal permainan Dam-Daman. 2. Bagaimana pembuatan game tradisional Dam-Daman menggunakan Java? 1.3. Batasan Masalah 1. Game Dam-daman berbasis desktop. ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 1
2. Game Dam-Daman multiplayer. 1.4. Tujuan Menghasilkan Game Dam-Daman berbasis desktop. 1.5. Manfaat Penelitian 1. Sebagai Alternatif hiburan. 2. Untuk kelestarian permainan tradisional Dam-Daman. 2.1. Permainan Menurut Lisa Sri Dwiyana Dkk: 2001:3) permainan tradisional memberikan makna sebagai suatu hal atau permainan yang dilakukan dengan berpegang teguh kepada tata aturan dan norma-norma adat kebiasaan yang terpelihara secara turun menurun yang permainan itu sendiri dapat memberikan rasa puas dan senang kepada pelakunya. 2.2. Dam-Daman Permainan Dam-Daman Cara memainkannya adalah sama dengan catur jawa adan sama seperti game Tic Tac Toe. Yaitu dimainkan oleh 2 pemain dan mempunyai jenis (tanda). Pemain harus membuat suatu garis lurus dengan batunya tanpa putus dalam arah vertikal, diagonal, maupun horizontal. Siapa yang dapat membuat garis lurus secara vertical, diagonal dan horizontal dialah yang menjadi pemenangnya. 2.3. Java Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang diciptakan oleh James Gosling, seorang developer dari Sun Microsystem pada tahun 1991. Selanjutnya Java dikembangkan Sun Microsystem dan banyak digunakan untuk menciptakan Executable Content yang dapat didistribusikan melalui network. 2.4. UML Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language. UML muncul karena adanya adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. (UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML berfungsi untuk melakukan pemodelan (Rosa A.S dan M.Shalahuddin : 2011 : 118). 2.5. Kajian Pustaka Menurut penelitian dari Joko Sulistiyo Pembuatan Education Game Tenses Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Boyolali, meneliti tentang penyampaian materi pembelajaran bahasa inggris khususnya materi tenses oleh guru kepada murid Sekolah Menengah Pertama 2 Boyolali, dan menghasilkan Education Game Tenses yang meliputi game Teka Teki Silang (TTS), game Quiz, game melengkapi kalimat, game menjodohkan dan game menyusun kalimat acak tentang penggunaan tenses tetapi dalam Education Game Tenses ini perlu adanya penambahan animasi agar menjadi lebih menarik. Menurut penelitian dari Teguh Waluyo Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Pati, meneliti tentang metode pembelajaran konvensional yang kurang menunjang terhadap peserta didik, dan perserta didik kurang memperhatikan pelajaran yang disampaikan oleh gurunya yaitu pada pelajaran IPA. Hasil dari penelitian ini menghasilkan game yang mampu meningkatkan pola pikir anak sekaligus menambah pengetahuan anak ndan dalam game ini perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang lebih baik dari segi desain, kelengkapan sistem produk, dan kedetailan produk. Menurut penelitian Dedy Sugiarto Pembuatan Program Permainan Petualangan Tom Menggunakan Visual Basic 6.0, meneliti ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 2
tentang program permainan yang dapat menangani grafik yang bagus dan animasi yang halus. Hasil dari penelitian ini dengan perangkat komputer dan menggunakan visual basic 6.0, kejadian terdeteksinya tabrakan antara tom dengan musuh dan semua objek maupun waktu tunda yang terdapat dalam program permainan petualangan tom ini dapat dicatat dengan baik sampai satuan milidetik. Penelitian oleh Shinta Tri Windarti (2012), pada papernya yang berjudul tentang Pembuatan Game Education Aritmetika Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk Kelas III Dan IV Sekolah, meneliti tentang siswa dalam memahami pelajaran matematika khususnya aritmatika. Hasil dari penelitian ini adalah siswa lebih termotivasi untuk belajar matematika khususnya materi aritmetika yaitu materi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, dan guru lebih mudah dalam menyampaikan materi matematika yang berhubungan dengan aritmetika. Membuka Aplikasi Pemain 1 Pemain 2 Memasukkan Nama Pemain 1 Memasukkan Nama Pemain 2 Memasukkan Nama Pion Memasukkan Nama Pion Tampilan Papan Main bergiliran 3.1. Use Case Diagram Pemain kalah Pemain menang Membuka aplikasi Pemberitahuan pemenang Keluar Pemain Keluar 3.3 Squence Diagram 3.2. Activity Diagram ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 3
Pemain Dam-daman 1 : Memasukkan nama pemain1() 2 : Memasukkan nama pemain 2() 3.8. Form Papan Game 3 : Memasukkan simbol pion 1() 4 : Memasukkan simbol pion pemain 2() 5 : Memainkan game() 3.4. Inputan Nama Pemain 1 4.0. Implementasi 4.1 Inputan Nama Pemain 1 3.5. Inputan Nama Pemain 2 4.2 Inputan Nama Pemain 2 3.6. Inputan Simbol Pemain 1 3.7. Inputan Simbol Pemain 2 4.3 Inputan Simbol Pemain 1 ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 4
yang menarik, ditambahkan musik dan animasi yang bagus. Daftar Pustaka 4.4 Inputan Simbol Pemain 2 4.5 Form Papan Game 5.1 Kesimpulan 1. Dengan dibuatnya game Dam-Daman ini diharapkan mampu ikut melestarikan permainan tradisional dan dapat digunakan sebagai sarana hiburan. 2. Game Dam-Daman dibuat menggunakan Netbeans 6.9.1, dengan J2SE yaitu untuk berbasis desktop. 3. Game Dam-Daman dapat dimainkan untuk 2 orang pemain secara bergantian. 5.2 Saran 1. Dapat ditambahkan penilaian atau score karena dalam game ini tidak ada score karena keterbatasan pembuat. 2. Aplikasi ini untuk pengembangan selanjutnya dapat buat dengan tampilan [1] Dedy Sugiarto, Cicilia Puji Rahayu, Pembuatan Program Permainan Petualangan Tom Menggunakan Visual Basic 6.0, Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1- ISSN: 2302-1136. [2] Dwiyana, Lisa Sri Dkk, 2001. Permainan Tradisional Sumatera Barat. Padang: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Kebudayaan. [3] Joko sulistiyo, Ramadhian Agus Triyono, Pembuatan Game Tenses Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Boyolali, Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1- ISSN: 2302-1136. [4] Nalwan, Agustinus, Pemrograman Animasi Dan Game Proffesional 3. Jakarta:elexmedia komputindo. 1996. [5]` Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan2, Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033. [6] Oskar Morgenstern, John Neumarn, 1953, Theory of Games and Econmic Behavior. [7] Shinta Tri Windarti, FA. Luky Primantari, Haryani, Pembuatan Game Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk Kelas III Dan IV Sekolah Dasar, Speed Edisi Web Agustus 2013, ISSN : 977 2088015. [8] Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama, Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Kbupaten, Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1,-ISSN: 2302-1136. [10] Yusni Nyura, Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handpone Dengan J2ME, Jurnal Informatika Mulawarman Vol 5 No. 3 September 2010 18 Program Studi Ilmu Komputer Universitas Mulawarman. ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 5