PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

Fauzan Natsir NIM : L

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

Wakhid Arif Munandar NIM : L

CHOIRUL AZIZ L

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Rudy Setiawan NIM : L

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

Sarmini NIM : L

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN MENGGUNAKAN HTML 5

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

ANALISIS PERBANDINGAN BROADCAST TV STREAMING PADA JARINGAN LAN DAN WIRELESS-LAN

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

APLIKASI PENDATAAN KENDARAAN BERMOTOR UD. CITRA JAYA MOTOR SURAKARTA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DEPOSIT PULSA PADA BELLA CELL BERBASIS WEB

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGATUR SWITCH PADA PERANGKAT ELEKTRONIK NIRKABEL

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMP NEGERI 4 MOJOSONGO BOYOLALI BERBASIS WEB

Muhamad Sya rudin NIM : L

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

SISTEM INFORMASI SATUAN KREDIT KARAKTER MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 2 PATI

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: YUDHIWAN NUR ROKHIM NIM : L200100023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

ii HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID ini telah diperiksa, disetujui dan disahkan pada : Hari : Sabtu Tanggal : 14 Juni 2014 Pembimbing Husni Thamrin S.T.,M.T.,Ph.D NIP/NIK: 706

iii

iv DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi: 1. Saya membuat sistem informasi sendiri dengan dibantuan orang lain melalui bimbingan belajar, buku dan internet. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat sistem informasi ini ialah Eclipse Java Helios SR2 dengan Android SDK, Adobe Photoshop CS4, Photoscape, Format Factory, dan Audacity Beta 1.3. 3. Komputer menggunakan Core i3 @ 2.13GHz Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas. Surakarta, 14 Juni 2014 Yudhiwan Nur Rokhim Mengetahui: Pembimbing Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. NIK : 706

v MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO: Maha Suci Engkau ya Allah, kami tidak mempunyai ilmu, hanya terbatas sepanjang yang pernah Engksu ajarkan kepada kaminsaja. Sesungguhnya Engkau Maha Tahu dan Bijaksana. (Q.S Al-Baqarah : 32) Maka Bertanyalah kepada orang yang mempunyai pengetahuan jika kamu tidak mengetahui. (Q.S An-Nahl : 43) Belajarlah ilmu pengetahuan sebab belajarnya itu dengan karena Allah merupakan tanda taaqwa pada-nya, mencarinya merupakan ibadah, menelaahnya adalah jihad, mengajarkannya kepada orang yang belum mengethui sebagai sedekah, menyampaikan kepada ahlinya merupakan kebaktian. (Mu adz) Dengan ilmu hidup ini menjadi mudah, dengan seni hidup ini menjadi indah dan dengan agama (iman dan taqwa) hidup ini menjadi terarah. (Mukti Ali)

vi PERSEMBAHAN Sebagai ungkapan rasa syukur dan terima kasih atas terciptanya karya ini, maka akan kupersembahkan karya kecil ini untuk : 1. Untuk agama Islam sebagai pedoman hidupku. 2. Kedua orang tuaku tercinta yang telah melahirkan, merawat dan mendidik aku sehingga aku menjadi anak yang berguna bagi keluarga dan Negara. 3. Kakek dan Nenekku selaku orang tua kedua yang selalu memberikan arahan tentang pentingnya ilmu dan agama. 4. Kedua adikku yang telah memberikan dorongan semangat dan motivasinya. 5. Seseorang gadis cantik yang aku sayangi selamanya yang telah memberikan waktunya, Iya kamu R. 6. Saudara-saudara sepupuku yang selalu menyempatkan waktunya untuk memberikan dorongan dan semangat. 7. Keluarga besar Kost Orange, Jama ah Masjid Al-Ikhlas Mendungan. 8. Mas Arif Tri Septiawan yang telah membantu dan menuntunku mempelajari android. 9. Anak-anak Informatika UMS 2010 semuanya.

vii KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta kekuatan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan dengan kata. Bagi-Mu puji atas iman dan islam yang Engkau anugrahkan. Maha mulia Engkau, Maha Suci nama-nama-mu 2. Bapak Husni Thamrin S.T.,M.T.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

viii skaligus pembimbing utama dalam pembuatan dan penyusunan Tugas Akhir ini yang dengan tekun dan sabar telah membimbing penulis hingga penyusunan dan pembuatan Tugas Akhir ini dapat penulis selesaikan. 3. Dr. Heru Supriyono, M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 4. Kedua orang tua, terima kasih atas semua doa, semangat dan perjuangan yang tiada hentinya, juga atas curahan kasih sayang yang tidak pernah surut dalam setiap langkah kehidupan penulis. 5. Teman-teman seperjuangan dalam tugas akhir, terima kasih atas kerja samanya. 6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu -persatu yang telah membantu hingga terselesainya tugas akhir ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin. Surakarta,......... Penulis Yudhiwan Nur Rokhim

ix DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto dan Persembahan... v Kata Pengantar... vi Daftar Isi... viii Daftar Tabel... xii Daftar Gambar... xiii Daftar Lampiran... xv Abstraksi... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan Laporan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 8 2.1. Telaah Penelitian... 8 2.2. Landasan Teori... 11 2.2.1. Pembelajaran... 11 2.2.2. Android... 13

x 2.2.3. Eclipse Helios SR2 win32... 15 2.2.4. Java... 15 2.2.5. SDLC... 16 2.2.6. Android SDK (System Development Kid)... 18 BAB III METODE PENELITIAN... 19 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian... 21 3.1.1. Waktu Penelitian... 21 3.1.2. Tempat Penelitian... 22 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 22 3.2.1. Perangkat Keras... 22 3.2.2. Perangkat Lunak... 22 3.3. Alur Penelitian... 23 3.3.1. Analisa Kebutuhan... 24 3.3.1.1. Kebutuhan Materi... 24 3.3.1.2. Kebutuhan Software... 27 3.3.1.3. Kebutuhan Hardware... 28 3.3.2. Perancangan... 28 3.3.2.1. Perancangan UML... 28 3.3.2.2. Perancangan Desain Aplikasi... 31 3.3.3. Pengujian Sistem... 38 3.3.4. Maintenance... 38 BAB IV ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN... 39 4.1. Hasil Penelitian... 39 4.1.1. Halaman Splash... 39 4.1.2. Halaman Menu Utama... 40

xi 4.1.3. Halaman Materi dan Contoh Materi... 41 4.1.4. Halaman Soal Latihan... 42 4.2. Pembahasan... 43 4.2.1. Analisa Kerangka Halaman... 43 4.2.1.1. Halaman Splash... 44 4.2.1.2. Halaman Menu Utama... 45 4.2.1.3. Halaman Materi dan Contoh Materi... 49 4.2.1.4. Halaman Soal Latihan... 51 4.2.2. Uji Coba Program... 55 4.2.2.1. Penguji Program... 55 4.2.3. Analisa Perbandingan dengan Program Jadi di Android Market... 57 4.2.3.1. Tampilan Program Jadi... 58 4.2.3.2. Hasil Perbandingan... 61 BAB V PENUTUP... 66 5.1. Kesimpulan... 66 5.2. Saran... 66 DAFTAR PUSTAKA... 68 Lampiran DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Definisi Aktor... 30 Tabel 3.2 Definisi Use Case... 31 Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fitur... 56 Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Aplikasi... 57

Tabel 4.3 Hasil Analisa Perbandingan... 62 xii

xiii DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flowchart SDLC... 19 Gambar 3.2 Diagram Alir Penelitian... 23 Gambar 3.3 Use Case Diagram... 29 Gambar 3.4 Rancangan Struktur Aplikasi... 33 Gambar 3.5 Halaman Splash... 34 Gambar 3.6 Halaman Menu Utama... 35 Gambar 3.7 Halaman Sub-Menu Materi... 36 Gambar 3.8 Halaman Materi... 36 Gambar 3.9 Halaman Soal Latihan Pilihan Ganda... 37 Gambar 3.10 Halaman Keluar... 37 Gambar 4.1 Halaman Splash... 39 Gambar 4.2 Halaman Menu Utama... 40 Gambar 4.3 Halaman Materi... 41 Gambar 4.4 Halaman Contoh Materi 3 Bahasa... 42 Gambar 4.5 Halaman Soal Latihan Dengan Gambar... 42 Gambar 4.6 Halaman Soal Latihan Dengan Suara... 43 Gambar 4.7 Halaman Utama Aplikasi Marbel... 58 Gambar 4.8 Halaman Utama Marbel Huruf... 58 Gambar 4.9 Halaman Materi Aplikasi Marbel... 59 Gambar 4.10 Halaman Materi Marbael Huruf... 59 Gambar 4.11 Halaman Materi Dan Contoh Belajar Marbel... 60 Gambar 4.12 Halaman Materi Dan Contoh Belajar Marbel Huruf... 61

xiv DAFTAR LAMPIRAN Script Halaman Splash gambar 4.1 Script Halaman Menu Utama gambar 4.2 Script Halaman Materi gambar 4.3 Script Halaman Contoh Materi 3 Bahasa gambar 4.4 Script Halaman Soal Latihan 4.5

xv ABSTRAKSI Pemanfaatan smartphone saat ini tidak hanya sebagai media komunikasi saja melainkan juga sebagai media pembelajaran yang efektif karena bisa dibawa kemanapun. Dengan ini peneliti menyajikan pembelajaran dan mengenalkan pengetahuan yang diperlukan untuk umum, khususnya untuk anak-anak. Penelitian ini mengambil permasalahan tentang bagaimana merancang dan membuat sebuah program Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Warna, Huruf dan Angka Untuk Anak Usia Dini dengan 3 Bahasa Berbasis Android yang dibuat menggunakan software Eclipse Helios SR2 win 32. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mempermudah user yang memiliki mobilitas tinggi belajar mengenal warna, huruf dan angka dasar serta memberikan kontribusi pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi untuk menjadi pendukung sistem pembelajaran Metode pembuatan program menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) adalah model konseptual yang digunakan dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahaptahap yang terlibat dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi dari studi kelayakan awal melalui pemeliharaan aplikasi selesai. Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only yang mempelajari materi warna, huruf, materi angka dasar, contoh pengucapan atau pelafalan dalam bahasa Indonesia, Inggris dan Arab, dan soal latihan yang akan memudahkan bagi pengguna (user) untuk mempelajari materi sebagai awal dari belajar menentukan warna, huruf serta angka dengan bahasa Indonesia, Inggris dan Arab. Kata Kunci : Android, Mobile,Warna, Huruf, Angka, Bahasa