BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan manusia. Di masa inilah seseorang memiliki rasa ingin tahu yang besar dan mempelajari banyak hal untuk kehidupan di masa depan. Salah satu masa yang cukup penting adalah ketika anak memasuki usia sekolah dasar. Hal ini mengacu pada pendapat Graha (2007), bahwa masa-masa awal sekolah dasar dapat dijadikan dasar untuk membentuk anak belajar dengan baik. Ini dikarenakan bahwa akan lebih mudah mengajar anak-anak di saat dia baru mengenal sesuatu. Selain itu, rasa ingin tahu anak saat mengenal sesuatu yang baru biasanya lebih tinggi. Salah satu hal yang dapat dikenalkan kepada anak-anak sekolah dasar adalah tentang cita-cita. Di sini, kita dapat mengenalkan dan menjelaskan bagaimana gambaran tentang profesi yang dapat menjadi cita-citanya. Dengan begitu, anak-anak diharapkan bisa memiliki cita-cita sejak dini. Hal ini menjadi penting bagi mereka agar dapat memiliki impian untuk diraih di masa depan. Tapi terkadang, anak-anak mengalami kesulitan dalam menentukan cita-citanya. Mereka bingung dengan gambaran suatu profesi dari informasi yang mereka dapatkan. Informasi yang diperoleh dari guru, orang tua, ataupun buku terkadang tidaklah mudah untuk dicerna langsung oleh anak-anak. Inilah mengapa diperlukan suatu upaya untuk menghilangkan kebingungan mereka dalam memahami cita-cita sejak dini. 1
2 Dengan hadirnya teknologi komputer yang semakin berkembang setiap waktunya, anak-anak dapat mempelajari banyak hal dengan cara yang menyenangkan. Penyampaian informasi dan proses pembelajaran dapat lebih mudah dilakukan dan dipahami oleh anak-anak. Salah satunya dengan aplikasi permainan yang bersifat menghibur sekaligus juga dapat mendidik anak-anak. Hal inilah yang mendorong pembuatan aplikasi pengenalan cita-cita yang diharapkan dapat membantu anak-anak dalam memahami dan membantu mereka dalam menentukan cita-citanya. 1.2 Ruang Lingkup Agar pembuatan aplikasi ini lebih terarah, dibuatlah batasan-batasan dalam pembuatan skripsi ini yang meliputi : Aplikasi ditujukan untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD). Permainan mengambil tema cita-cita melalui pengenalan profesi. Pemberian kuis yang berkaitan dengan masing-masing profesi pada akhir permainan pengenalan profesi. Pemberian permainan bebas berupa mini games. Aplikasi dibuat dan dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS 5. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah : Merancang aplikasi permainan edukatif yang ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar. Membuat aplikasi permainan berbasis multimedia interaktif yang dapat membantu anak-anak sekolah dasar untuk mengenal cita-cita melalui pengenalan profesi.
3 Beberapa manfaat yang bisa didapatkan dengan adanya pembuatan aplikasi ini adalah : Mempermudah anak-anak dalam mengenal dan memahami bidang pekerjaan sejumlah profesi. Memotivasi anak-anak agar dapat mencapai cita-cita yang diinginkan. 1.4 Metodologi Metode analisis Melakukan studi pustaka dengan mempelajari literatur-literatur yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini. Melakukan survei dengan kuesioner yang dibagikan kepada responden. Melakukan analisis aplikasi sejenis. Metode perancangan menggunakan Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD). Analisis kebutuhan sistem. Pertimbangan desain. Implementasi. Evaluasi. 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan ini dibagi menjadi 5 bab yang meliputi : BAB 1 PENDAHULUAN
4 Pada bab ini menjelaskan latar belakang penulisan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat yang diperoleh, metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, dan sistematika penulisan yang dipakai. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan teori-teori yang dipakai dan menjadi dasar pembuatan aplikasi. Teori-teori yang dijelaskan terbagi menjadi dua jenis, yaitu teori umum yang berisi teori multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), Rekayasa Piranti Lunak, Unified Modeling Language (UML), dan Sistem Basis Data. Juga teori khusus yang berisi teori game, Adobe Flash, dan role play. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi analisis permasalahan user melalui kuesioner, analisis aplikasi sejenis dari permainan yang bertema profesi, analisis dan solusi kebutuhan user dari kuesioner, perancangan solusi dari permasalahan yang ada, dan perancangan permainan dengan storyboard dan perancangan sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini menjelaskan implementasi sistem dan evaluasi sistem yang telah dibuat, beserta penjabaran mengenai spesifikasi software dan hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, cara pengoperasian aplikasi, dan evaluasi yang meliputi evaluasi user, IMK, aplikasi sejenis, multimedia, dan 5 faktor manusia terukur.
5 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari seluruh proses yang telah dilakukan dan saran yang dapat berguna untuk pengembangan sistem selanjutnya.