BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sampah adalah semua material yang dibuang dari kegiatan rumah tangga,

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

SKRIPSI. Oleh. Joko Mulia

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan manusia. Di masa inilah seseorang memiliki rasa ingin tahu yang besar dan mempelajari banyak hal untuk kehidupan di masa depan. Salah satu masa yang cukup penting adalah ketika anak memasuki usia sekolah dasar. Hal ini mengacu pada pendapat Graha (2007), bahwa masa-masa awal sekolah dasar dapat dijadikan dasar untuk membentuk anak belajar dengan baik. Ini dikarenakan bahwa akan lebih mudah mengajar anak-anak di saat dia baru mengenal sesuatu. Selain itu, rasa ingin tahu anak saat mengenal sesuatu yang baru biasanya lebih tinggi. Salah satu hal yang dapat dikenalkan kepada anak-anak sekolah dasar adalah tentang cita-cita. Di sini, kita dapat mengenalkan dan menjelaskan bagaimana gambaran tentang profesi yang dapat menjadi cita-citanya. Dengan begitu, anak-anak diharapkan bisa memiliki cita-cita sejak dini. Hal ini menjadi penting bagi mereka agar dapat memiliki impian untuk diraih di masa depan. Tapi terkadang, anak-anak mengalami kesulitan dalam menentukan cita-citanya. Mereka bingung dengan gambaran suatu profesi dari informasi yang mereka dapatkan. Informasi yang diperoleh dari guru, orang tua, ataupun buku terkadang tidaklah mudah untuk dicerna langsung oleh anak-anak. Inilah mengapa diperlukan suatu upaya untuk menghilangkan kebingungan mereka dalam memahami cita-cita sejak dini. 1

2 Dengan hadirnya teknologi komputer yang semakin berkembang setiap waktunya, anak-anak dapat mempelajari banyak hal dengan cara yang menyenangkan. Penyampaian informasi dan proses pembelajaran dapat lebih mudah dilakukan dan dipahami oleh anak-anak. Salah satunya dengan aplikasi permainan yang bersifat menghibur sekaligus juga dapat mendidik anak-anak. Hal inilah yang mendorong pembuatan aplikasi pengenalan cita-cita yang diharapkan dapat membantu anak-anak dalam memahami dan membantu mereka dalam menentukan cita-citanya. 1.2 Ruang Lingkup Agar pembuatan aplikasi ini lebih terarah, dibuatlah batasan-batasan dalam pembuatan skripsi ini yang meliputi : Aplikasi ditujukan untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD). Permainan mengambil tema cita-cita melalui pengenalan profesi. Pemberian kuis yang berkaitan dengan masing-masing profesi pada akhir permainan pengenalan profesi. Pemberian permainan bebas berupa mini games. Aplikasi dibuat dan dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS 5. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah : Merancang aplikasi permainan edukatif yang ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar. Membuat aplikasi permainan berbasis multimedia interaktif yang dapat membantu anak-anak sekolah dasar untuk mengenal cita-cita melalui pengenalan profesi.

3 Beberapa manfaat yang bisa didapatkan dengan adanya pembuatan aplikasi ini adalah : Mempermudah anak-anak dalam mengenal dan memahami bidang pekerjaan sejumlah profesi. Memotivasi anak-anak agar dapat mencapai cita-cita yang diinginkan. 1.4 Metodologi Metode analisis Melakukan studi pustaka dengan mempelajari literatur-literatur yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini. Melakukan survei dengan kuesioner yang dibagikan kepada responden. Melakukan analisis aplikasi sejenis. Metode perancangan menggunakan Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD). Analisis kebutuhan sistem. Pertimbangan desain. Implementasi. Evaluasi. 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan ini dibagi menjadi 5 bab yang meliputi : BAB 1 PENDAHULUAN

4 Pada bab ini menjelaskan latar belakang penulisan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat yang diperoleh, metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, dan sistematika penulisan yang dipakai. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan teori-teori yang dipakai dan menjadi dasar pembuatan aplikasi. Teori-teori yang dijelaskan terbagi menjadi dua jenis, yaitu teori umum yang berisi teori multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), Rekayasa Piranti Lunak, Unified Modeling Language (UML), dan Sistem Basis Data. Juga teori khusus yang berisi teori game, Adobe Flash, dan role play. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi analisis permasalahan user melalui kuesioner, analisis aplikasi sejenis dari permainan yang bertema profesi, analisis dan solusi kebutuhan user dari kuesioner, perancangan solusi dari permasalahan yang ada, dan perancangan permainan dengan storyboard dan perancangan sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini menjelaskan implementasi sistem dan evaluasi sistem yang telah dibuat, beserta penjabaran mengenai spesifikasi software dan hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, cara pengoperasian aplikasi, dan evaluasi yang meliputi evaluasi user, IMK, aplikasi sejenis, multimedia, dan 5 faktor manusia terukur.

5 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari seluruh proses yang telah dilakukan dan saran yang dapat berguna untuk pengembangan sistem selanjutnya.