1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan, kesedihan, atau hanya ingin untuk mengisi waktu luang disela-sela rutinitas sehari-hari. Jenis game pun terus mengalami perubahan seiring perkembangan teknologi. Jenis game dimulai dari permainan tradisional yang dibuat tanpa menggunakan teknologi apapun seperti congklak, catur, ular tangga, serta kelereng sampai permainan yang dibuat dengan teknologi mutakhir seperti video game pun dibuat semenarik dan seunik mungkin agar dapat dinikmati semua orang. Game yang dahulu selalu dipandang hanya sarana untuk anak-anak, sekarang sudah menjadi kebutuhan bagi semua kalangan. Dari begitu banyak smartphone yang berada di pasaran, menurut data dari Statista menggambarkan pengiriman kumulatif global smartphone menggunakan sistem operasi Android dari tahun 2007 sampai 2016 yang masih di perkirakan. Pada tahun 2011, pengiriman smartphone yang menggunakan sistem operasi Android sebesar 324 juta unit di seluruh dunia. Dan diperkirakan Pada tahun 2016, pengiriman tahunan smartphone yang menggunakan sistem operasi Android diharapkan dapat bertambah sebesar 2.944 juta unit di seluruh dunia. Gambar 1.1 Statistik Perkembangan Pengiriman Smartphone Android 1

2 Dapat disimpulkan bahwa perkembangan platform Android sangat pesat dan cocok untuk dijadikan target pasar. Pandangan bahwa saat ini game adalah kebutuhan bagi semua kalangan, adalah tantangan tersendiri untuk para pengembang game untuk membuat game yang unik dan berkualitas agar dapat diterima oleh para calon pengguna game tersebut. Selain itu, game yang dibuat juga harus disesuaikan dengan rutinitas sehari-hari calon pengguna karena fleksibilitas game tersebut juga akan diperhitungkan dalam memilih game. Karena banyaknya jenis game dan video game yang ada membuat terciptanya pengelompokkan game-game yang mempunyai karakteristik sama dengan tujuan untuk mempermudah masyarakat untuk mengenal dan mencari game-game tersebut. Kategori-kategori itu disebut genre. Terdapat banyak jenis genre yang ada di pasaran, seperti action game, adeventure game, puzzle game, racing game, running game, dan lain-lain. Salah satu genre game yang sering dijumpai di pasaran adalah running game. Genre running game adalah genre yang bertema running dan menghindar dari segala rintangan seperti jurang, batu, sungai dan lain lain, lalu juga dapat mengumpulkan poin. Beberapa contoh game yang ber-genre running game antara lain : Temple Run, Cookie Run, Subway Surfers dan lain-lain yang sudah populer di pasaran. Berdasarkan dari data data yang didapat melalui Play Store, berikut merupakan game endless running yang memiliki jumlah download lebih dari 100 juta:

3 Gambar 1.2 Jumlah Download Game Endless Running Pada Play Store Genre game ini banyak disukai karena simple dan mudah dimainkan. Game diberi tantangan-tantangan menarik dan poin yang membuat pemain semakin ketagihan untuk mencapai poin setinggi-tingginya. Selain menyenangkan dimainkan, secara tidak langsung game ini melatih konsentrasi otak dan koordinasi mata dan tangan pemain. Melihat begitu pesatnya perkembangan game di pasaran khususnya yang ber-genre running game, menjadi kesempatan besar dan tantangan tersendiri bagi penulis untuk merancang running game berjudul Magic of Luthea. Game yang berjudul Magic of Luthea merupakan game dengan genre endless running dan pemain memainkan sebuah karakter cat-humanoid yang bernama Larc. Larc berlari mengejar bandit yang telah menculik putri kerajaan. Dalam perjalanannya, pemain harus menghindari berbagai obstacle seperti trap dan jurang dengan menggunakan skill atau dengan melompat. 1.2 Rumusan Masalah Dalam penulisan skripsi ini, Penulis merumuskan masalah-masalah yang akan dibahas sebagai berikut : Apakah endless running game ini dapat dimainkan oleh setiap kalangan? Apakah endless running game ini dapat digunakan sebagai sarana hiburan?

4 1.3 State of the Art Perbandingan jurnal Chowanda (2011, 726-735), pada game Kartu Interaktif Berbasis Android Mengunakan Augmented Reality menggunakan gambar kartu dan gambar item yang diambil dari sumber website Artist-3d.com, sedangkan pada game Magic Of Luthea kebanyakan gambar dibuat dan diedit sendiri menggunakan software khusus. Amir Efrati(2013), Pada Jurnal "Google Building Android Game Console",Game yang terdapat pada platform android terbukti populer, dan lebih cepat berkembang dibandingkan game yang disuplai oleh perusahaan besar seperti Microsoft Corp, Sony Corp, dan Nintendo Co.Perkembangan ini mempengaruhi perkembangan perangkat baru yang khusus ditujukan kepada android oleh perusahaan hardware lainnya.berdasarkan jurnal tersebut pasaran penggunaan android sangat menjanjikan. Bartha Purnama(2014), Pada game "Temple Rush", dikategorikan sebagai permainan yang sangat sederhana dan mudah dimainkan.namun memiliki gameplay yang monoton sehingga pemain cepat merasa bosan. Oleh karena itu, game Magic Of Luthea dibuat lebih sulit rintangan agar pemain lebih tertantang untuk memainkannya. 1.4 Ruang Lingkup Untuk mempermudah penulisan skripsi ini maka penulis membatasi penulisan sebagai berikut : Game yang dibuat merupakan game ber-genre endless running. Game hanya untuk single-player. Tampilan user interface bergrafik 2D. Spesifikasi perangkat keras : Operating System : Android v2.3.5 (Gingerbread) Processor Memory Storage Space : Scorpion Adreno 205 1.4 GHz. : 512 MB RAM : 75 M

5 1.5 Tujuan dan Manfaat 1.5.1 Tujuan Adapun pembuatan game ini adalah bertujuan untuk sebagai berikut : Merancang endless running game yang berkualitas dan menyenangkan dimainkan serta dapat diterima oleh semua kalangan. Membuat game yang sesuai dengan delapan aturan emas. 1.5.2 Manfaat Manfaat yang dapat dicapai dengan pembuatan game ini adalah sebagai berikut: Menjadikan game tersebut sebagai sarana hiburan yang menyenangkan Mengembangkan kemampuan konsentrasi otak dan koordinasi mata dan tangan dari pemain game tersebut. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis dan metode perancangan yang dapat dijelaskan sebagai berikut : A. Metode Analisis Ditekankan untuk mencari kebutuhan dasar diperlukan oleh pengguna menggambarakan sosok game yang baik dan tidak membosankan dimata pengguna, serta meneliti bagaimana kira-kira tampilan dan menu yang terdapat didalam game untuk memudahkan pemain. Bagian analisis akan menggunakan 4 (empat) tahapan yaitu : 1. Pengumpulan data tentang running game di pasaran dengan menggunakan metode kuesioner yang diberikan kepada masyarakat dari berbagai kalangan untuk mengetahui kebutuhan dari masyarakat. 2. Analisis kebutuhan data yang telah didapat dengan mencari informasi atau panduan menyikapi hasil data tersebut, serta masalah-masalah dalam survey tersebut.

6 3. Identifikasi kebutuhan informasi dengan studi literatur untuk membuat game yang berkualitas dan menarik serta sesuai dengan keinginan calon pemain. 4. Identifikasi syarat sistem dengan menentukan perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk menjalankan game ini agar dapat berjalan dengan performa baik dan maksimal. B. Metode Perancangan Dalam skripsi ini, metode perancangan yang akan digunakan adalah metode Scrum, yang akan terdapat seperangkat kegiatan berikut: 1. Backlog Backlog adalah sebuah daftar segala kebutuhan dan daftar fitur-fitur yang memiliki nilai bisnis bagi pengguna game. 2. Sprints Serangkaian aktivitas kerja yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan yang didefinisikan pada backlog. 3. Scrum Meeting Pertemuan yang dilaksanakan secara periodik oleh tim yang melaksanakan Scrum, membahas masalah-masalah yang ditemui dan merencanakan apa yang selanjutnya dikerjakan. 4. Sprints Review Memberikan demo piranti lunak kepada pengguna yang berisi fungsionalitas yang telah diimplementasikan. Pengguna dan tim pengembang mencoba memainkan game untuk kebutuhan evaluasi. 1.7 Sistematika Penulisan Berikut adalah paparan isi dari penulisan skripsi yang dibuat : BAB 1 Pendahuluan Pada bab 1 dijelaskan mengenai latar belakang masalah yang akan dibahas beserta identifikasinya, ruang lingkup menjelaskan batasanbatasan masalah yang dibahas dalam skripsi ini, tujuan dan manfaat yang didapatkan dari pembuatan game ini, serta metodologi penelitian yang digunakan untuk pembuatan game.

7 BAB 2 Tinjauan Pustaka Pada bab 2 dijelaskan mengenai teori/topik yang berhubungan dengan game. Teori-teori tersebut antara lain: teori multimedia, teori delapan aturan emas (eight golden rules), unified modelling languages(uml), teori tentang game, game design dan tentang Unity engine. BAB 3 Metodologi Pada bab 3 dijelaskan mengenai analisis dan perancangan game. Bagian analisis berisi tentang analisis user, perbandingan game sejenis, analisa dan solusi permasalahan. Sedangkan bagian perancangan berisi rancangan umum game, perancangan diagram UML, dan perancangan layar menggunakan storyboard. BAB 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab 4 dijelaskan mengenai spesifikasi sistem, tampilan layar, dan evaluasi aplikasi. BAB 5 Simpulan dan Saran Pada bab 5 berisikan kesimpulan dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat dan saran-saran bagi pengembangan aplikasi game lebih lanjut.

8