Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd.

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. banyak variabel yang mempengaruhinya (Wahyudin, D, 2007 : 3.1). Kegiatan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

APLIKASI PEMBELAJARAN AYO BELAJAR DOA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MUTIMEDIA

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN I-1

Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), Vol. 1, No. 1, Agustus 2017 eissn X

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. hal yang wajib dikuasai oleh siswa. Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi Hermansyah 1, Leo Fajar Gustomi 2, Nurhayati 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 hermansyah@stmikglobal.ac.id, 2 leofajar@stmikglobal.ac.id, 3 nurhayati@stmikglobal.ac.id Abstrak Dalam proses belajar-mengajar, seorang guru harus dapat menciptakan suasana belajar yang nyaman bagi siswa, sehingga tingkat kejenuhan siswa akan berkurang apabila suasana kelas yang dia gunakan untuk belajar adalah tempat yang menarik baginya. Pembelajaran dengan metode konvensional menjadikan anak merasa monoton dalam belajar, sehingga semangat belajar akan berkurang, konsentrasi belajar pun akan semakin menurun. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di TK Islam MTA, penggunaan media pembelajaran konvensional masih diterapkan di sekolah tersebut. Sehingga terdapat beberapa masalah yang mengakibatkan anak kurang berminat untuk mengikuti pelajaran khususnya pada mata pelajaran doa-doa harian. Media pembelajaran yang hanya menggunakan buku panduan, membuat anak merasa bosan dan kurang tertarik dalam mengikuti pelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut dapat digunakan media pembelajaran yang sifatnya lebih interaktif dan menarik sehingga siswa dapat termotivasi untuk belajar, yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang sifatnya multimedia interaktif. Dengan menggunakan media pembelajaran yang sifatnya multimedia interaktif, kita bisa menyisipkan games edukasi yang bisa membuat anak senang ketika belajar. Kata kunci Media Pembelajaran, Interaktif, Games Edukasi. A. Latar Belakang Masalah I. PENDAHULUAN Di era sekarang ini perkembangan teknologi sudah benarbenar mempengaruhi banyak kalangan masyarakat baik dewasa maupun anak-anak. Dengan berkembangnya teknologi, hampir semua orang mengenal game. Pada dasarnya game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Game jenis edukasi ini bertujuan untuk menstimulus minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Sebagian besar instansi pendidikan di indonesia masih menggunakan media pembelajaran konvensional. Dalam proses penyampaian pelajaran seorang guru masih menggunakan media buku, modul pembelajaran, alat peraga, atau bahkan seorang guru hanya bisa memberikan penjelasan pada anak-anak hanya dengan menggunakan bahasa lisan yang pada umumnya anak hanya bisa memperhatikan gurunya bicara atau hanya memperhatikan papan tulis saja. Berdasarkan data tersebut, penulis berinisiatif untuk melakukan observasi tentang media pembelajaran di TK Islam MTA. Pada saat observasi saya mendapatkan informasi serta data mengenai media pembelajaran yang digunakan di sekolah tersebut. 81 Media pembelajaran yang digunakan pada TK Islam MTA yaitu berupa papan tulis, buku panduan, dan alat peraga serta ada beberapa media fisik yang sifatnya bisa di sentuh oleh siswa. Dalam proses belajar mengajar tercipta suasana yang menyenangkan ketika guru menggunakan media bantu ketika sedang berlangsuung proses pembelajaran. Hampir pada setiap pelajaran seorang guru menggunakan media bantu ketika mengajar, contohnya pada pelajaran menyanyi menggunakan alat musik, pada pelajaran mewarnai menggunakan alat-alat gambar yang bervariasi, dan beberapa mata pelajaran lainnya pun menggunakan alat bantu. Akan tetapi, ketika siswa-siswa yang sedang diajarkan doa-doa harian oleh gurunya, hanya menggunakan buku panduan saja. Tidak ada media bantu yang bisa menarik perhatian siswa ketika mempelajari materi doa. Karakter anak yang mudah bosan, membuat guru kesulitan untuk menjaga anak agar tetap fokus dalam mengikuti pelajaran doa. Untuk itu, dengan adanya permasalahan pada hal ini, penulis mencoba untuk meneliti lebih jauh lagi. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana meningkatkan konsentrasi anak saat belajar di kelas? 2. Apa media pembelajaran yang bisa meningkatkan kualitas belajar siswa di kelas? 3. Bagaimana proses pembuatan media pembelajaran berbasis games edukasi? C. Batasan Masalah 1. Pada media pembelajaran berbasis games edukasi interaktif ini hanya mencakup 10 doa harian saja, yang dibagi dalam setiap level pada games. 2. Penggunaan sistem pembelajaran ini tidak harus disertai oleh pendamping yang akan membantu memainkan permainan ini. D. Tujuan 1. Untuk dapat meningkatkan konsentrasi anak dalam melaksanakan proses belajar bersama gurunya. 2. Untuk mempermudah guru dalam memberi pelajaran kepada anak agar anak dapat belajar dengan nyaman dan menyenangkan. E. Metode Penelitian 1. Metode Studi Literatur Yaitu penelitian dengan cara mengambil bahanbahan dari buku-buku literatur serta sumber lain yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, sehingga dapat diperoleh landasan teori di dalam mengadakan

penelitian maupun dalam menganalisa data yang ada. 2. Metode Studi Lapangan (Observasi) Yaitu metode pelaksanaan pengamatan secara langsung ke lokasi objek penelitian disertai wawancara melalui nara sumber untuk memperoleh informasi yang akurat dan dapat dipertanggung jawabkan. II. LANDASAN TEORI A. Pengertian Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata multi yang berarti banyak; bermacam-macam dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. a. Multimedia linear Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. b. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. B. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.jadi, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media pembelajaran adalah perangkat lunak (Software) atau perangkat keras (hardware) yang berfungsi sebagai alat belajar atau alat bantu belajar. Menurut Syaiful Bahri Djamarah, media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan. Menurut Schram, media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Pembelajaran adalah salah satu proses fundamental yang mendasari prilaku. Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai proses dimana terjadi perubahan yang relatif abadi dalam prilaku sebagai suatu hasil dari praktik. Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar. Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minatsiswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. C. Pengertian Games Edukasi Games edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Games Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan.berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk games yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. D. Pengertian Doa Doa berasal dari bahasa Arab yang artinya panggilan, mengundang, permintaan, permohonan, doa, dan sebagainya. 5 Berdoa artinya menyeru, memanggil, atau memohon pertolongan kepada Allah SWT atas segala sesuatu yang diinginkan. Seruan kepada Allah SWT itu bisa dalam bentuk ucapan tasbih (Subhanallah), Pujian (Alhamdulillah), istighfar (astaghfirullah) atau memohon perlindungan (A`udzubillah), dan sebagainya. A. Halaman Utama III. DESAIN TAMPILAN Gambar 1. Tampilan Halaman Utama 82

B. Halaman Menu Utama E. Halaman Menu Games Gambar 2. Halaman Menu Utama C. Halaman Menu Panduan Doa F. Halaman Games Level 1 Gambar 5. Halaman Menu Games Gambar 3. Halaman Menu Panduan Doa D. Halaman Salah satu Sub Menu Doa G. Halaman Games Level 2 Gambar 6. Halaman Games Level 1 Gambar 4. Halaman Salah Satu Sub Menu Doa Gambar 7. Halaman Games Level 2 83

H. Halaman Games Level 3 B. Activity Diagram Gambar 8. Halaman Games Level 3 A. Use Case Diagram IV. IMPLEMENTASI SISTEM Gambar 10. Activity Diagram Melihat Halaman Menu Gambar 9. Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Gambar 11. Activity Diagram Mengakses Menu Games 84

A. Kesimpulan V. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa Media pembelajaran berbasis game edukasi ini dibutuhkan untuk meningkatkan konsentrasi siswa ketika belajar. Sehingga akan tercipta suasana kelas yang nyaman dan menarik bagi siswa. B. Saran Dengan berkembangnya teknologi, maka akan semakin berkembang media pembelajaran yang ada disekitar kita. Dalam hal ini penulis ingin memberi saran pada pembaca agar dapat mengembangkan aplikasi media pembelajaran ini yang sudah pasti memiliki banyak kekurangan, terutama dalam tammpilan dan suara yang kurang sesuai. Diharapkan para pembaca dapat menciptakan media pembelajaran baru yang lebih menarik lagi. DAFTAR PUSTAKA Gambar 12. Activity Diagram Mengakses Menu Panduan Doa C. Sequence Diagram [1] A. B. Aceh, Pengantar Ilmu Tasawuf, Solo: Ramadhoni, 2009. [2] M. Ali, Mahir Software Design Grafis Jakarta: Techno Publishing, 2014. [3] A. Arsyd, Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2010. [4] G. P. F. Dewi, Jurnal Skripsi : Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pemblajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2012. [5] M. A. Erik, Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Dalam Pembelajaran TIK, Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer UPI: Tidak diterbitkan, 2009. [6] Kumpulan Doa-Doa, Yayasan Majelis Tafsir Alqur an. [7] Master, Sekali Baca Langsung Inget Menguasai Adobe Flash dalam Sekejap Tanpa Guru, Jakarta: Kuncikom, 2012. [8] Munir, Prospek Komputer Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh di Indonesia [online]. Tersedia: http://file.upi.edu/direktori/, [29 Juli 2010]. [9] R. Susilana, dan C. Riyana, Media pembelajaran Hakikat, pengembangan, pemanfaatan dan penilaian, Bandung: CV. Wacana Prima, 2009. [10] R. T. Wulaningrum, Jurnal Skripsi : Pembuatan Game Tebak Lagu Reisakura Menggunakan Adobe Flash, Yogyakarta: AMIKOM, 2012. Gambar 13. Sequence Diagram Mengakses Menu Games Gambar 14. Sequence Diagram Melihat Menu Panduan Doa 85