BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGIMPLEMENTASIAN CRM PADA PEMBANGUNAN E-COMMERCE UNTUK PRODUSEN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS WEB (Studi Kasus : Dolanan Puzzle)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang paling banyak digunakan. Sangat mudah bagi para user

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. baju batik dewasa. Mekanisme penjualan pria dan wanita yang ada di Toko Mega

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan meningkatnya harga produk di pasar yang menyebabkan turunnya. bertahan, perusahaan-perusahaan yang ada berusaha mempertahankan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap perusahaan mempunyai tujuan utama untuk mendapatkan profit

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi khususnya dalam teknologi informasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ria No. 9 Cimahi yang bergerak dibidang penjualan games. Tintin Game Shop ini

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan jaman pula. Usaha harus terus berlomba dan berharap bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. dan alat kecantikan merk Wardah. Berbagai produk kosmetik dan alat kecantikan

BAB 1 PENDAHULUAN. dari pendayagunaan teknologi khususnya teknologi informasi. Penjualan elektronik atau yang akrab di sebut e-commerce ( electronic

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebesar-besarnya. Hal ini menyebabkan banyak perusahaan yang sepertinya tidak peduli

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam mencari dan menyampaikan informasi. Internet. Hal inilah yang disebut dengan e-commerce. Salah satu aplikasi dari e-

BAB 1 PENDAHULUAN. sering disebut dengan e-commerce (Electronic Commerce). E-Commerce

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. produk utama yaitu produk berupa alat-alat medis yang terbuat dari stainless steel

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maju sebagai alat atau media untuk tetap bertahan dan memenangkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan diharapkan agar mampu menerapkan dan mengikuti. pelayanannya dimana petugas yang melayani pemesanan travel harus

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

PENGESAHAN PENGUJI SIDANG...

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini persaingan di dunia bisnis semakin ketat dan untuk memperkuat bisnisnya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam melakukan setiap pekerjaan. Perkembangan aplikasi web yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut guna mencapai target yang diinginkan. Teknologi Internet merupakan. memasarkan produk yang dimiliki oleh perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

5. Dapat melihat pencapaian jumlah transaksi dan jumlah rupiah pada skala harian, bulanan maupun tahunan. 6. Bisa menampilkan data stok barang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. jurang kesenjangan digital (digital divide), yaitu keterisolasian dari perkembangan

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan hal yang umum untuk diterapkan dalam sebuah Industri. Teknologi tersebut diimplementasikan untuk meningkatkan pemasaran industri tersebut. Skala industri bukan merupakan batasan lagi dalam penerapan teknologi di dalamnya. Mulai industri skala besar hingga industri skala kecil. Contoh industri skala kecil ialah UMKM (Usaha Mikro Kecil Menengah). UMKM pun mulai menerapkan teknologi di dalamnya dikarenakan persaingan pasar yang semakin ketat. Pemasaran secara manual dirasa kurang efektif lagi di jaman sekarang di mana teknologi sudah sangan berkembang. Dolanan Puzzle merupakan salah satu contoh UMKM di Yogyakarta yang memproduksi Alat Permainan Edukatif. Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan alat yang dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien (Sudjana : 2004). Selama ini Dolanan Puzzle belum menerapkan teknologi di dalamnya. Proses pemasaran pun masih sangat manual hanya dari mulut ke mulut. Promosi yang masih sebatas mulut ke mulut membuat Dolanan Puzzle kurang tampak ke luar. Dolanan Puzzle juga tidak memiliki toko secara fisik sehingga ketika masyarakat mencari alat permainan edukatif di Yogyakarta sering kali kesulitan padahal ada Dolanan Puzzle yang merupakan produsen dari alat 1

permainan edukatif tersebut. Jaman sekarang teknologi sudah berkembang dengan pesat, apalagi dengan perkembangan internet. Pengguna internet di Indonesia pun pada tahun 2012 sudah menguasai Asia sebesar 22,4% (Ullinuha :2013). Internet pun menawarkan E-Commerce sebagai media perdagangan secara online atau istilah yang lebih sering didengar ialah toko online. Ebay yang merupakan situs jual beli online berskala internasional, pada tahun 2009 mencatatkan keuntungan sebesar $2,3 milyar dari pendapatan $8,7 milyar. Sedangkan pada tahun 2008 mencatatkan keuntungan sebesar $1,78 milyar dari total $8,54 milyar pendapatan atau terjadi peningkatan dari 2008 ke 2009 sebesar 34%. Penyebabnya ialah penggunaan E-Commerce ditengah semakin banyaknya orang yang menggunakan internet. E-Commerce tersebut dapat meningkatkan pemasaran sehingga diasumsikan lebih banyak masyarakat akan mengetahui perusahaan tersebut. Pemasaran yang sukses tersebut dapat menjadi jalan untuk meningkatkan keuntungan dari perusahaan sendiri. Pemasaran yang diterapkan pada E-Commerce tersebut kebanyakan menggunakan metode CRM (Customer Relationship Management). CRM merupakan salah satu cara yang paling sering digunakan oleh badan usaha dalam membangun relasi dengan pelanggannya. CRM menyimpan pola perilaku pelanggan dalam menjalin hubungan dengan perusahaan misal dalam hal pembelian. Perilaku pelanggan yang disimpan tersebut dapat menjadi keuntungan untuk badan usaha tersebut. Contohnya ialah Walmart yang merupakan jaringan 2

bisnis retail terbesar di Amerika Serikat (bisnis.liputan6.com), menerapkan juga CRM dalam penataan barang barang di setiap tokonya. Walmart meletakkan bir di sebelah popok, dikarenakan perilaku pelanggannya yaitu para ayah yang cenderung membeli bir dan popok pada saat bersamaan. CRM yang digunakan dalam Walmart atau pun Google Play Store tersebut ialah Market Basket Analysis. Market Basket Analysis mempelajari pola dari pembelian pelanggan dengan mengasosiasikan barang apa yang akan dibeli selain barang utama yang dibutuhkan oleh pelanggan. Market Basket Analysis dapat menjadi referensi untuk pelanggan tentang barang yang biasanya dibeli oleh pelanggan lain selain barang utama yang dibeli oleh si pelanggan. Market Basket Analysis merupakan promosi di dalam E-Commerce tersebut atau lebih ke perusahaan untuk mengelola penempatan barang dan pereferensian barang yang relevan untuk pelanggan sehingga dapat meningkatkan cross-selling. Peningkatan penjualan pun dapat dipicu dengan mengirimkan promosi yang tetap sasaran. Dalam hal ini sasaran yang dimaksudkan ialah pelanggan yang potensial dan mempunyai ketertarikan terhadap suatu jenis barang yang akan dipromosikan. Oleh karena itu CRM dengan pengelompokkan pelanggan potensial dapat menjadi sarana untuk mengelompokkan pelanggan dan meningkatkan promosi yang tepat sasaran. Meninjau dari teknologi yang ada dan kebutuhan dari Dolanan Puzzle sendiri, E-Commerce dengan pengimplementasian CRM (Metode Pengelompokkan Pelanggan dan Market Basket Analysis) merupakan 3

teknologi yang tepat untuk digunakan Dolanan Puzzle. Mengangkat industri rumahan ke dalam sebuah media pemasaran yang strategis yaitu internet. Selain strategis juga memudahkan pelanggan dalam mencari Dolanan Puzzle karena adanya toko online. CRM pun akan menjaga hubungan pelanggan dengan Dolanan Puzzle sehingga promosi dan pemasaran menjadi lebih maksimal. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, didapatkan rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun E-Commerce untuk Dolanan Puzzle sehingga dapat menangani proses penjualan, pemasaran, dan pemesanan barang dari Dolanan Puzzle? 2. Bagaimana menerapkan CRM dengan algoritma Market Basket Analysis yang dapat memberikan referensi kepada pelanggan, barang apa saja yang sering dibeli oleh pelanggan lain serta Metode Pengelompokkan Pelanggan Potensial untuk menentukan pelanggan potensial sebagai sasaran promosi yang tepat? 1.3 Tujuan Tujan yang ingin dicapai berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas adalah : 1. Mampu membangun E-Commerce yang dapat menangani proses penjualan, pemasaran, dan pemesanan barang dari Dolanan Puzzle. 4

2. CRM dengan algoritma Market Basket Analysis mampu merekomendasikan barang apa saja yang juga kebanyakan dibeli berkaitan dengan barang yang hendak dibeli pelanggan untuk memaksimalkan promosi semua barang yang dimiliki Dolanan Puzzle serta CRM dengan Metode Pengelompokkan Pelanggan mampu mengelompokkan pelanggan potensial sebagai sasaran promosi yang tepat. 1.4 Batasan Masalah Berikut batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini : 1. E-Commerce hanya menyediakan proses pemasaran, pembelian, dan pemesanan barang. Proses pembayaran terjadi di luar sistem E-Commerce jadi lebih ke hubungan langsung antara pemilik dan pembeli via telepon atau sms. 2. CRM yang diterapkan hanya Market Basket Analysis dan Metode Pengelompokkan Pelanggan. Market Basket Analysis digunakan untuk mereferensikan barang apa saja yang dibeli. Metode Pengelompokkan Pelanggan digunakan untuk mengelompokkan pelanggan yang potensial untuk dikirimi promosi. 1.5 Metodologi Metode yang akan digunakan dalam pembangunan E- Commerce untuk Dolanan Puzzle ini adalah: 1. Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan dan pencatatan terkait dengan proses yang berhubungan dengan sistem yang akan dibangun. 5

2. Metode Kepustakaan Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku referensi, skripsi, jurnal, serta data-data di internet yang terkait dengan pembangunan E-Commerce untuk Dolanan Puzzle ini. 3. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh sistem.dalam metode ini ada 4 sub metode, yaitu: a. Analisis Dalam tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasilnya berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Dalam tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat berdasarkan spefisikasi yang telah ada. Hasilnya berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean Tahap pengkodean merupakan tahap implementasi rancangan sistem ke dalam program. Hasilnya berupa kode sumber yang siap dieksekusi. d. Pengujian Tahap pengujian merupakan tahap di mana sistem yang telah dibuat dinilai apakah secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat. 6

4. Metode Dokumentasi Metode dokumentasimerupakan metode yang digunakan untuk mencatat data yang telah terkumpul untuk pembangunan perangkat lunak ke dalam bentuk dokumen. 1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya E-Commerce untuk Dolanan Puzzle, batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas review aplikasiaplikasi yang sejenis dengan E-Commerce untuk Dolanan Puzzle, perbandingan fitur E-Commerce untuk Dolanan Puzzle dengan aplikasi-aplikasi yang sudah ada, dan gambaran tentang E-Commerce untuk Dolanan Puzzle. BAB 3 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya E-Commerce untuk Dolanan Puzzle, bahasa pemrograman, dan tools yang digunakan dalam pembuatan E-Commerce untuk Dolanan Puzzle. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas analisis dan perancangan sistem E-Commerce untuk Dolanan Puzzle, seperti: lingkup masalah, perspektif produk, kebutuhan antarmuka eksternal, kebutuhan fungsionalitas perangkat lunak, ERD, sequence 7

diagram, class diagram, class diagram specific descriptions, dan deskripsi perancangan antarmuka. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini akan membahas penggunaan E-Commerce untuk Dolanan Puzzle yang meliputi implementasi dan pengujian perangkat lunak yang akan dibuat. Implementasi digunakan untuk menjabarkan atau mendeskripsikan bagian-bagian dalam aplikasi. Sedangkan pengujian digunakan untuk menganalisis apakah aplikasi yang dibuat sudah memenuhi target yang ingin dicapai. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab implementasi dan pengujian perangkat lunak ini telah dijelaskan mengenai definisi sistem, implementasi sistem, dan hasil pengujian sistem. Pada bab selanjutnya, yaitu bab penutup, akan diberikan kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pembuatan Tugas Akhir. Pada bab selanjutnya akan dibahas tinjauan pustaka mengenai pembangunan aplikasi E-Commerce untuk Dolanan Puzzle. 8