ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

dokumen-dokumen yang mirip
PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

APLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

ANALISIS ALGORITMA ANT SYSTEM (AS) PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP)

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

METODE PROGRAM DINAMIS PADA PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

HEURISTIC SEARCH UTHIE

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY, ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTICS DAN DYNAMIC PROGRAMMING DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

STUDI PERBANDINGAN ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTIC DAN ANT COLONY SYSTEM DALAM PEMECAHAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

UJI KINERJA DAN SIMULASI PENENTUAN JARAK TERPENDEK DENGAN SIMULATED ANNEALING PADA SUHU TETAP DAN SUHU BERUBAH

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB II LANDASAN TEORI

TUGAS AKHIR PERENCANAAN SISTEM DITRIBUSI HASIL PRODUKSI BUKU PADA PT. BINA PUTRA MANDIRI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (Optimization Algorithm for Solving Travelling Salesman Problem)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

Teknik Pencarian Heuristik

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya

1.4. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA Dibuat Oleh Revisi ke Tanggal dibuat Diperiksa oleh

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

BAB 2 LANDASAN TEORI

Matematika dan Statistika

ALGORITMA PENCARIAN (1)

SEARCHING. Blind Search

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB II LANDASAN TEORI. Kotler (1999) adalah serangkaian organisasi yang saling tergantung dan terlibat

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

KBKF63307 INTELIGENSI BUATAN

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Analisis Algoritma: Anany Levitin, Introduction to Design and Analysis of Algorithm, 3 rd Edition, Pearson Education, Inc.

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

BAB I PENDAHULUAN. wisata budaya, wisata belanja, hingga wisata Alam. Untuk menarik minat

BAB II LANDASAN TEORI

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat menyelesaikan masalah maka perlu dirumuskan terlebih dahulu langkahlangkah

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP)

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM ( TSP ) DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL BEE COLONY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Artificial Intelligence. uthie 1

Implementasi Algoritma Best-First Search (BeFS) Pada Penyelesaian Traveling Salesman Problem (TSP) (Studi Kasus: Perjalanan Wisata di Kota Yogyakarta)

Transkripsi:

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM Hari Murti 1, R. Soelistijadi 2, Sugiyamto 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank e-mail: 1 hmurti076@gmail.com, 2 diananursery@yahoo.com, 3 irfanarifregi@gmail.com ABSTRAK Permasalahan traveling salesman problem (TSP) adalah seorang penjual yang harus mengunjungi semua kota sebanyak satu sekali saja dimana dia harus mengawali dan mengakhiri perjalanan di kota yang sama. Tujuan TSP adalah menentukan lintasan atau rute dengan total jarak atau biaya yang paling minimum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan waktu pada proses penyelesaian TSP menggunakan teknik pencarian buta dan pencarian terbimbing. Metode yang digunakan adalah pencarian melebar pertama (breadth-first search), pencarian mendalam pertama (depth-first search), pembangkitan dan pengujian (generate and test), dan pencarian terbaik pertama (best first search). Terdapat tiga buah ilustrasi kasus TSP yang digunakan yaitu TSP1 memiliki 4 buah kota dengan 6 jalan penghubung, TSP2 memiliki 5 buah kota dengan 10 jalan penghubung, dan TSP3 memiliki 8 buah kota dengan 28 jalan penghubung. Dari hasil pengujian diperoleh pencarian mendalam pertama (depthfirst search) membutuhkan waktu paling sedikit (tercepat) apabila dibandingkan dengan metode pencarian yang lain. Pada pencarian terbaik pertama (best first search) membutuhkan waktu paling banyak (terlama) diantara metode pencarian yang lain. Kata kunci: traveling salesman problem, pencarian buta, pencarian terbimbing 1. PENDAHULUAN Terdapat dua hal mendasar mengenai penelitian yang berkaitan dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence) yaitu a. representasi pengetahuan (knowledge representation) dan b. pencarian dan pencocokan (search and matching). Konsep pencarian untuk suatu solusi dalam ruang keadaan (state space) merupakan hal utama di dalam penyelesaian permasalahan menggunakan kecerdasan buatan. Ruang keadaan disini dapat dipahami sebagai suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Untuk menentukan keberhasilan penyelesaian masalah berdasarkan kecerdasan buatan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan di dalam ruang keadaan (Kusumadewi, 2003; Desiani dan Arhami, 2005). Penelitian ini berkenaan dengan proses pencarian dan pencocokan untuk menyelesaikan masalah. Terdapat dua teknik yang umum digunakan yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search). Masalah atau kasus yang akan diselesaikan adalah masalah penjual keliling (Traveling Salesman Problem atau TSP). Permasalahan TSP adalah seorang penjual yang harus mengunjungi semua kota sebanyak satu sekali saja dimana dia harus mengawali dan mengakhiri perjalanan di kota yang sama. Tujuannya TSP adalah menentukan lintasan atau rute dengan total jarak atau biaya paling minimum. Penjual mencari rute atau lintasan untuk mengunjungi semua kota yang didaftarkan sebanyak satu kali kunjungan. Beberapa penelitian yang pernah dilakukan yang berhubungan dengan hal tersebut di atas, antara lain: Penelitian yang dilakukan oleh Yamin dan Talai (2015). Pencarian jalur terpendek merupakan suatu permasalahan yang sering terjadi pada pengunjung rumah sakit untuk menemukan gedung atau ruangan yang dicari. Salah satu contohnya adalah pada Rumah Sakit Umum Bahteramas. Karena banyaknya gedung dan ruangan yang ada pada rumah sakit tersebut mengakibatkan pengunjung kesulitan menemukan gedung dan ruangan yang dicari. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pencarian jalur terpendek menggunakan adalah algoritma A* (A-Star) pada sistem operasi Android. Aplikasi dikembangkan menggunakan Actionscript 3. Melalui aplikasi ini dapat menunjukan lokasi gedung dan ruangan beserta jalur yang terpendek agar waktu pencarian terhadap lokasi gedung dan ruangan menjadi lebih efisien. Penelitian yang ini dibandingkan hasil dari perhitungan menggunakan algoritma greedy, algoritma cheapest insertion heuristics, dan dynamic programming, sehingga diketahui algoritma mana yang lebih baik untuk menyelesaikan kasus TSP. Hasil penelitian menunjukan algoritma greedy lebih sederhana cara penyelesaiannya untuk jumlah kota yang masih sedikit sedangkan pada jumlah kota yang lebih banyak maka lebih baik menggunakan algoritma cheapest insertion heuristics. Melalui penelitian ini dapat disimpulkan jumlah kota yang dikunjungi berpengaruh terhadap pemilihan algoritma. Penelitian oleh Fatmawati, dkk. pada tahun 2015 (Fatmawati, 2015). Tabu Search merupakan salah satu metode heuristik yang berbasis pada pencarian lokal. Proses kinerjanya bergerak dari satu solusi ke solusi berikutnya dengan cara memilih solusi terbaik. Tujuan utama metode ini adalah mencegah proses pencarian agar tidak melakukan pencarian ulang pada ruang solusi yang sudah pernah ditelusuri. Metode ini menggunakan Tabu 74

List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi, hasilnya akan disesuaikan terlebih dahulu dengan isi pada Tabu List untuk melihat apakah solusi tersebut sudah ada atau tidak. Jika solusi tersebut sudah ada maka solusi tersebut tidak akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. Pada penelitian ini, metode Tabu Search diterapkan untuk menyelesaikan travelling salesman problem (TSP) pada contoh kasus salesman PT. XX dalam mengatur rute perjalanannya. Dari hasil perhitungan didapatkan jarak tempuh minimum sebesar 37,8 km dan waktu perjalanan minimum 56,9 menit dengan rute yang dilewati Pos Kota Baru, Pos Gajah Mada, Pos Siantan, Pos Adisucipto, Pos Sei. Raya, dan kembali ke PT. XX. Penelitian yang akan dilakukan oleh penulis menitik beratkan pada analisa kebutuhan waktu untuk proses penyelesaian traveling salesman problem (TSP). Penyelesaian TSP dikerjakan menggunakan teknik pencarian buta dan pencarian terbimbing. Hal ini mengingat penelitian tentang analisa kebutuhan waktu pada proses penyelesaian TSP masih belum banyak dilakukan. Beberapa contoh kasus TSP diperoleh dari buku teks (Russell dan Norvig, 2010; Kusumadewi dan Purnomo, 2005; Kusumadewi, 2003). 2. METODE PENELITIAN Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian studi pustaka. Studi pustaka bahan referensi meliputi pencarian buta (blind search) dengan metode pencarian melebar pertama (breadth-first search) dan pencarian mendalam pertama (depth-first search), serta pencarian terbimbing (heuristic search) dengan metode pembangkitan dan pengujian (generate and test) dan Pencarian terbaik pertama (best first search), untuk penyelesaian persoalan traveling salesman problem (TSP). Terdapat tiga buah kasus TSP yang akan digunakan yaitu TSP1 memiliki 4 buah kota dengan 6 jalan penghubung, TSP2 memiliki 5 buah kota dengan 10 jalan penghubung, dan TSP3 memiliki 8 buah kota dengan 28 jalan penghubung. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Ilustrasi kasus TSP Pada penelitian ini menggunakan tiga buah ilustrasi kasus TSP seperti dapat dilihat pada Gambar 1, Gambar 2 dan Gambar3. Pada kasus TSP1 memiliki 4 buah kota dengan 6 jalur, kasus TSP2 memiliki 5 buah kota dengan 10 jalur, sedangkan kasus TSP3 memiliki 8 buah kota dengan 28 jalur. Gambar 1 Ilustrasi kasus TSP1 Gambar 2 Ilustrasi kasus TSP2 75

Gambar 3 Ilustrasi kasus TSP3 Pada Tabel 1. dapat dilihat seluruh alternatif lintasan yang memungkinkan beserta panjang lintasan untuk menyelesaikan kasus TSP1 seperti pada Gambar 1. Diperoleh sebanyak 24 buah alternatif lintasan yang merupakan kombinasi dari urutan kunjungan ke kota A, B, C, dan D. Panjang lintasan terpilih yang terkecil adalah 19 dengan urutan lintasan terpilih adalah ACBDA, ADBCA, BCADB, CADBC, CBDAC, DACBD, atau DBCAD. Tujuh lintasan tersebut dapat dipilih salah satunya sebagai solusi dari kasus TSP karena memiliki panjang lintasan terkecil yang sama. Tabel 1 Alternatif Lintasan Traveling Salesman Problem 1 A B 6 2 A C 4 3 A D 9 4 A E 9 5 A F 5 6 A G 5 7 A H 8 8 B C 7 9 B D 7 10 B E 6 11 B F 9 12 B G 9 13 B H 3 14 C D 9 15 C E 4 16 C F 3 17 C G 7 18 C H 6 19 D E 9 20 D F 9 21 D G 3 22 D H 9 23 E F 4 24 E G 3 25 E H 4 26 F G 5 27 F H 3 28 G H 6 2.2 Kebutuhan waktu penyelesaian TSP Kebutuhan waktu penyelesaian TSP akan semakin besar seiring dengan bertambahnya jumlah kota dan lintasan. Pada Tabel 2. adalah tabel kebutuhan rerata waktu pada proses penyelesaian traveling salesman problem. Proses pengujian dilakukan masing-masing sebanyak enam kali untuk setiap kasus TSP. Pada pengujian disini tidak memperhitungkan adanya proses yang bekerja di belakang layar (background process) dan proses internal sistem operasi windows, yang dapat mempengaruhi waktu proses pengujian. Waktu yang dibutuhkan untuk memperoleh seluruh alternatif lintasan yang memungkinkan beserta panjang lintasan untuk menyelesaikan kasus TSP dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Kebutuhan waktu penyelesaian traveling salesman problem 76

Panjang lintasan pada ilustrasi TSP2 dan TSP3 dapat dilihat pada Tabel 3 dan Tabel 4. Pada TSP2 terdapat sepuluh lintasan yang menghubungakan kelima kota, sedangkan pada TSP3 terdapat dua puluh delapan lintasan yang menghubungakan delapan kota. Tabel 3. Panjang Lintasan setiap kota pada TSP2 1 A B 4 2 A C 3 3 A D 5 4 A E 3 5 B C 2 6 B D 1 7 B E 5 8 C D 3 9 C E 4 10 D E 2 Dari hasil pengujian maka diperoleh peringkat sebagai berikut, 1. Pencarian mendalam pertama (depth-first search) membutuhkan waktu paling sedikit (tercepat) 2. Pencarian melebar pertama (breadth-first search) 3. Pembangkitan dan pengujian (generate and test) 4. Pencarian terbaik pertama (best first search) membutuhkan waktu paling banyak (terlama). Tabel 4. Panjang Lintasan setiap kota pada TSP3 1 A B 6 2 A C 4 3 A D 9 4 A E 9 5 A F 5 6 A G 5 7 A H 8 8 B C 7 9 B D 7 10 B E 6 11 B F 9 12 B G 9 13 B H 3 14 C D 9 15 C E 4 16 C F 3 17 C G 7 18 C H 6 19 D E 9 20 D F 9 21 D G 3 22 D H 9 23 E F 4 24 E G 3 25 E H 4 26 F G 5 27 F H 3 28 G H 6 4. KESIMPULAN Dari hasil pengujian maka diperoleh pencarian mendalam pertama (depth-first search) membutuhkan waktu paling sedikit (tercepat) apabila dibandingkan dengan metode pencarian yang lain. Diikuti oleh metode 77

pencarian melebar pertama (breadth-first search) dan pembangkitan dan pengujian (generate and test), sebagai tercepat kedua dan ketiga. Pencarian terbaik pertama (best first search) membutuhkan waktu paling banyak (terlama) diantara metode pencarian yang lain. 5. SARAN Saran untuk penelitian selanjutnya adalah menambah jumlah kota dan menampilkan visualisasi rute yang dipilih. Untuk melengkapi analisa kebutuhan waktu proses pada penyelesaian Traveling Salesman Problem dapat ditambahkan metode pencarian pendakian bukit (hill climbing) dan metode Simulated annealing. DAFTAR PUSTAKA [1] Aristi, G., 2014, Perbandingan Algoritma Greedy, Algoritma Cheapest Insertion Heuristics dan Dynamic Programming Dalam Penyelesaian Travelling Salesman Problem, Jurnal Paradigma, Vol. XVI, No. 2, Hal. 52-58, September 2014. [2] Desiani, A. dan Arhami, M., 2006, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, Yogyakarta. [3] Fatmawati, Prihandono, B., Noviani, E., 2015, Penyelesaian Travelling Salesman Problem Dengan Metode Tabu Search, Buletin Ilmiah Mat. Stat. Dan Terapannya (Bimaster), Vol. 04, No.1, hal 17 24, (2015). [4] Kusumadewi, S., 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta. [5] Kusumadewi, S. dan Purnomo, H., 2005, Penyelesaian Masalah Optimasi dengan Teknik-teknik Heuristik, Graha Ilmu, Yogyakarta. [6] Russell, S., Norvig, P., 2010, Artificial Intelligence A Modern Approach Third Edition, Pearson, USA. [7] Yamin, M., Talai, M.B., 2015, Aplikasi Pencarian Jalur Terpendek pada Rumah Sakit Umum Bahteramas Menggunakan Algoritma A* (A-Star), Jurnal Informatika, Vol. 9, No. 2, Hal.1065-1078, Juli 2015. 78