BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SURAT PERNYATAAN ABSTRACK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

PEMODELAN DAN SIMULASI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

Transkripsi:

6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi anak merupakan kegiatan yang menggunakan instrument suara yang dapat menambah pembendaharaan kata serta wawasan mengenai halhal yang belum ia ketahui. Anak-anak akan banyak belajar kata-kata baru, sehingga dapat memperkarya pembendaharaan kata mereka dan lebih terampil dalam mempergunakannya. Dengan menyanyi anak menjadi senang dan lebih muda dalam memahami materi ajar yang disampaikan. Lain halnya Widia(2008:243) menyatakan bahwa bernyanyi adalah aktivitas musical yang pengekspresiannya sangat pribadi karena menggunakan alat music yang ada pada tubuh manusia serta bersifat langsung dan juga bernyanyi adalah ekspresi natural yang artistic. 2.2 Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan 6

7 informal. Rentangan anak usia dini menurut Pasal 28 UU Sisdiknas No.20/2003 ayat 1 adalah 0-6 tahun. Sementara menurut kajian rumpun keilmuan PAUD dan penyelenggaraannya di beberapa negara, PAUD dilaksanakan sejak usia 0-8 tahun. Ruang Lingkup Pendidikan Anak Usia Dini : 1. Infant (0-1 tahun) 2. Toddler (2-3 tahun) 3. Preschool/ Kindergarten children (3-6 tahun) 4. Early Primary School (SD Kelas Awal) (6-8 tahun) 2.3 Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan kata yang terdiri dari kata multi dan media.multi berarti banyak atau lebih dari satu sedangkan media berarti bentuk atau jenis sarana yang dipakai untuk menyampaikan informasi. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan baik secara linier maupun interakif. 2.3.1 Teks Teks berfungsi sebagai narasi yang menjelaskan tentang isi aplikasi. Teks juga merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi yang berbasis multimedia.

8 2.3.2 Gambar Gambar merupakan sarana yang baik untuk menyampaikan dan menyajikan informasi.dengan gambar-gambar yang menarik dan berkesesuaian, informasi yang kita sajikan akan lebih berarti. 2.3.3 Animasi Animasi merupakan obyek yang dapat bergerak. Pada dasarnya animasi merupakan gabungan dari beberapa gambar yang ditampilkan secara berurut. Lain halnya dengan video yaitu, bila video berasal dari hal yang sebenarnya, sedangkan animasi buatan sendiri. Animasi terbagi menjadi dua bagian yaitu, animasi 2D yang berupa kartun dan animasi 3D yang berupa obyek 3 dimensi. 2.3.4 Suara Suara merupakan unsur yang sangat penting dalam sebuah informasi. Penyajian suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi 2.3.5 Lagu Lagu merupakan element tambahan dari media suara. 2.3.6 Icon Icon adalah suatu jenis tanda (sign), dengan petanda secara fisik mewakili penanda. 2.4 Pengenalan Adobe Flash Adobe Flash ( dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash CS3 merupakan salah satu satu software bagian dari keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi

9 dan web yang banyak digunakan. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application). Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format.swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut ShockWave Flash movie. Flash movie atau Flash game, biasanya file berektensi.swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada Flash Player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Gambar 2.1 Area Adobe Flash CS3 Dalam Adobe Flash CS3 ada beberapa komponen-komponen yang harus di perhatikan, yaitu 2.4.1 Layer yaitu lapisan yang menutup permukaan stage, stage biasanya terdiri dari beberapa lapisan ( layer ) dimana dengan ini setiap objek dapat bergerak sendiri sendiri berdasarkan layer masing masing, seperti pada lapisan

10 umumnya bila suatu lapisan berada diatas yang lain, maka lapisan dibawahnya akan tertutupi. Gambar 2.2 Layer 2.4.2 Toolbox yaitu kumpulan tool tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek dan mengatur besar kecil tampilan stage. Gambar 2.3 Toolbox 2.4.3 Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

11 Gambar 2.4 Timeline 2.4.4 Scene yaitu bagian ini dapat digunakan untuk membagi cerita yang panjang menjadi bagian-bagian yang lebih kecil agar mudah melakukan perubahan perubahan yang diperlukan. Pemunculan movie pada scene yang lain atau yang diperlukan dapat diatur dengan menggunakan interface dengan menggunakan button. Cara memunculkan Panel Scene adalah : 1. Buka program Macromedia Flash MX 2. Pilih menu Insert > Scene dan klik, akan muncul Scene2. Gambar 2.5 Scene 2.4.5 Stage yaitu area atau tempat objek objek dibuat, dibentuk dan ditempatkan,selain itu stage adalah sebuah area untuk berekreasi dalam membuat animasi untuk mengkomposisikan frame frame secara individu. Gambar 2.6 Stage

12 2.4.6 Color Window yaitu window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang Anda buat. 2.4.6.1 Color Swatches yaitu digunakan untuk memberi warna pada objek yang anda buat sesuai dengan yang warna yang diinginkan. Gambar 2.7 Color swatches 2.4.6.2 Color Mixer yaitu sebuah jendela panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit sebuah warna atau sebuah gradiasi. Gambar 2.8 Color mixer 2.4.7 Library yaitu jendela panel yang memuat simbol simbol secara ketika simbol simbol itu dibuat serta mengorganisasikan simbol simbol tersebut dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya. Dalam movie yang besar, jumlah simbol yang digunakan akan sangat banyak.

13 Gambar 2.9 Library 2.4.8 Properties yaitu sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengubah atribut atribut objek. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti ganti dalam menampilkan informasi atribut atribut properti dari objek yang terpilih. Gambar 2.10 Properties 2.4.9 Action Panel Anda dapat membuat ActionScript di dalam Action Panel. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip, misalnya menambahkan kurung kurawal dan titik koma secara otomatis. Untuk membuka Action Panel, lakukan salah satu dari cara di bawah ini: - Dari menu bar, pilih Window > Actions. - Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah di Launcher Bar yang berada di bagian kanan bawah stage. - Klik dua kali pada frame.

14 Gambar 2.11 Action Panel 2.5 Unified Modelling Language ( UML ) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa standard yang digunakan untuk mespesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan objek-objek dari system software, untuk urusan pemodelan dan sistem non-software. Bahasa pemodelan ini digunakan untuk memahami, mendesain, mengkonfigurasikan, memelihara dan mengontrol informasi yang terdapat dalam sebuah system. UML menggambarkan struktur yang statis ( static structure ) dan kelakuan yang dinamis ( dynamic behavior) dari sebuah sistem. Sebuah sistem dalam UML digambarkan sebagai kumpulan objek diskrit yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan yang berguna. Dalam struktur yang statis, UML mendefinisikan objek-objek penting yang terdapat dalam system dan implementasinya, dan menggambarkan interaksi antara objek-objek tersebut. Sedangkan dalam kelakuan yang dinamis, UML mendefinisikan sejarah suatu objek dan komunikasi antar objek tersebut untuk mencapai suatu tujuan. Diagram-diagram UML yang digunakan penulis dalam merancang aplikasi ini adalah :

15 1.Use Case Diagram Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. Secara umum use case adalah pola perilaku sistem dan urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor. 2. Diagram Aktifitas ( Activity Diagram ) Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses, yang mana dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis karena bermanfaat untuk membantu proses secara keseluruhan dalam memodelkan sebuah proses. Dengan kata lain, Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai hal seperti halnya flow chart, akan tetapi perbedaannya dengan flow chart adalah Activity Diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flow chart tak bisa. 3.Diagram Urutan ( Diagram Sequence ) Sequence Diagram adalah visual coding (perancangan form / layar) Interaksi obyek yang tersusun dalam urutan waktu atau kejadian. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram, memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case..

16 2.6 Story Board Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan multimedia interaktif diperlukan agar dapat: a. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis sehingga kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan. b. Tidak lupa dengan alur gambar/cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat) pada saat pengambilan gambar atau video maupun editing gambar atau video yang telah diambil. c. Mudah membaca isi cerita secara visual. d. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan sehingga tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting (kaset). Sehingga video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan keinginan kita.story Board untuk aplikasi yang akan saya buat akan di gambarkan seperti gambar di bawah ini :

17 Menu Utama Lagu A Lagu B Profil Help Pilihan Lagu a Lagu 1 Lagu 2 Lagu 3 Lagu 1 Teks lagu Pilihan Bahasa Animasi Gambar 2.12 Gambar story board aplikasi 2.7 Struktur Navigasi Struktur navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu multimedia. Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya. 2.8 Black box testing Pengujian black box testing merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box di harapakan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas di bandingkan teknik white box. Dengan kata lain black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang menjelaskan kegunaan aplikasi tanpa mengintip ke dalam struktur internal. Metode pengujian dapat di terapkan pada hampir setiap tingkat pengujian perangkat kerja.