PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH UNTUK ANAK SD KELAS 1

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Keywords: Adobe Flash Professional CS 6, Actionscript 3.0, Games

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

APLIKASI VISUALISASI STRUKTUR TULANG DAN PENYAKIT TULANG MANUSIA. Hizkia Christian Prenamia

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE

Perancangan Media Pembelajaran Penanaman Nilai Moral Peduli Lingkungan Alam Anak Usia Dini dengan Menggunakan Animasi 3D Stereoscopic Artikel Ilmiah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016)

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

PEMBUATAN SOFTWARE MENDESAIN TAMPILAN SCRAPBOOK UNTUK ANAK REMAJA

BAB II LANDASAN TEORI

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

Tri Yuliani Putri

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015) PEMBUATAN MOTION COMIC PEWAYANGAN PUNAKAWAN UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA JAWA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PELATIHAN DESIGN GRAFIS CORELDRAW X4 SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI GURU PADA SMAN 1 SUNGAI TABUK

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Integrasi Teknologi Google Earth dan Flash Dalam Penyajian Sistem Informasi Sekolah SMA dan SMK di Kota Salatiga.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL

Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

Oleh: ALFIAN DIMAS SUJIWO K

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PERANCANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2. METODE PENGUMPULAN

PEMBUATAN PERMAINAN DAKON VIRTUAL

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA KOTA SAMARINDA BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS X SMA TAMANSISWA PADANG

Pengembangan Metode Permainan Dalam Pengenalan Standar Kepada Anak SMA Dengan Menggunakan Analisis Kano Dan QFD

Daftar Isi. Abstrak Kata Pengantar. Daftar Gambar Daftar Tabel

BAB III METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Transkripsi:

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH UNTUK ANAK SD KELAS 1 Angelia Puspa Dewi Adinoto Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik angeliapda@yahoo.co.id Abstrak -Akhir-akhir ini pencemaran lingkungan makin marak terjadi di kalangan masyarakat, khususnya pencemaran yang disebabkan oleh sampah. Kurang adanya kesadaran sebagian masyarakat untuk menjaga kebersihan lingkungan merupakan salah satu penyebabnya. Untuk itu dibutuhkan kesadaran yang perlu dipupuk sejak usia dini mengenai pentingnya menjaga kebersihan lingkungan dengan tidak membuang sampah sembarangan serta pembelajaran untuk mengolah setiap jenis sampah dengan cara yang mudah dipelajari dan sederhana. Pembelajaran tersebut merupakan sebuah langkah awal untuk menyelamatkan lingkungan. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah media pembelajaran interaktif tentang pengolahan sampah untuk anak SD kelas 1 yang menyajikan materi tentang pengelompokan sampah dan cara-cara pengolahan sampah berdasarkan jenis-jenisnya. Pembuatan aset, desain user interface, audio, animasi, dan program pada aplikasi ini menggunakan software Adobe Illustrator CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Soundbooth CS5, dan Adobe Flash Professional CS5. Aplikasi ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan menguji cobakan aplikasi kepada target pengguna serta membagikan kuisioner dan mendapat respon yang positif. Aplikasi ini telah berhasil dibuat dan dapat berfungsi dengan baik. Kata kunci: media pembelajaran, interaktif, sampah, pengolahan sampah Abstract -Lately the environmental pollution is happening in the society especially pollution caused by garbage. Lack of awareness of the people to keep the environment clean is one of the causes. For that it takes consciousness that needs to be nurtured from an early age about the importance of keeping the environment clean by not discarding litter as well as learning to process each type of waste in a way that is simple and easy to learn. That learning is a first step to save the environment. From that problem then the congressional media interactive learning about garbage processing for elementary school student grade 1 which present the material about the classification of garbage and trash processing ways based on its types. For making assets, user interface design, audio, animation, and programming on this application using the software Adobe Illustrator CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Soundbooth CS5, and Adobe Flash Professional CS5. This application has passed the test and evaluation process with the tested application to target users as well as allot of questionnaire and got a positive response. This application has been successfully created and can be used properly. Keywords: learning media, interactive, garbage, garbage processing 1

PENDAHULUAN Lingkungan yang asri dan terjaga kebersihannya merupakan salah satu dambaan setiap orang. Lingkungan yang asri dan bersih dapat mendukung setiap orang untuk beraktivitas dengan nyaman. Namun, akhir-akhir ini banyak ditemui kasus pencemaran lingkungan. Salah satu penyebabnya yakni kurangnya kesadaran masyarakat untuk menjaga kelestarian lingkungan. Untuk itu, salah satu cara untuk menyelamatkan kelestarian lingkungan itu antara lain dengan selalu memiliki kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya, bila perlu sampah yang layak untuk diolah dapat diolah menjadi barang yang lebih berguna dan memiliki nilai jual, contohnya mengolah sampah kertas menjadi pembatas buku, sampah plastik menjadi tempat pensil, dan karya lainnya. Penanganan sampah yang tepat dapat memberi manfaat secara ekonomi, sehat bagi masyarakat, aman bagi lingkungan, serta dapat mengubah perilaku masyarakat. Kesadaran tersebut akan sangat bermanfaat apabila dapat ditanamkan sejak usia dini sebab masa ini merupakan masa yang sangat baik untuk menanamkan nilai-nilai baik bagi anakanak. Untuk itu diperlukan adanya penelitian lebih lanjut tentang metode apa yang harus digunakan untuk membantu mengajarkan tentang pengolahan sampah untuk anak SD kelas 1. Dari hal tersebut maka timbullah ide untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif tentang pengolahan sampah, dalam hal ini target pengguna dikhususkan untuk anak SD kelas 1. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah dengan melakukan wawancara pada anak SD kelas 1 dan guru SD. Dari hasil observasi dan wawancara tersebut didapatkan hasil bahwa kurang adanya penekanan pada pengetahuan tentang pentingnya pemeliharaan lingkungan yang diperoleh dari pendidikan di sekolah maupun didikan orangtua. Begitu pula pengetahuan tentang pengelompokan sampah dan cara yang kreatif untuk mengolah sampah tersebut. Serta kondisi sebagian siswa yang tidak antusias dan kurang tertarik dengan topik yang disampaikan pada saat pelajaran. Hal ini disebabkan anak-anak tidak menyukai 2

sesuatu yang monoton. Materi yang harusnya tersampaikan akhirnya tidak diserap baik oleh anak-anak. Selain melakukan wawancara, dilakukan juga analisis pada aplikasi sejenis yang telah ada. Dari analisis ini dapat diketahui bagaimana tampilan kebanyakan aplikasi yang sudah ada saat ini. Analisis aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana tampilan aplikasi yang bagus dan terlihat menarik serta menentukan materi yang layak untuk disajikan dalam aplikasi tentang pengolahan sampah ini. Hasil analisis tersebut akan dijadikan dasar dalam perancangan desain, baik perancangan desain sistem maupun desain user interface. Setelah aplikasi selesai dibuat, selanjutnya dilakukan uji coba validasi dan verifikasi. Verifikasi ditujukan untuk memastikan program bebas dari error. Validasi dilakukan dengan uji coba aplikasi pada target pengguna yaitu anak SD kelas 1 untuk mengetahui kelayakan dan keberhasilan aplikasi ini digunakan oleh target pengguna. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi ini menggunakan warna dominan coklat untuk background dan warna-warna cerah untuk assets dan background menu utama. Warna coklat dapat memberikan kesan hangat dan tenang serta warna-warna cerah digunakan untuk menarik perhatian dan mencegah kebosanan target pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Warna-warna cerah tersebut antara lain, biru, hijau, oranye, dan kuning muda. Font yang digunakan adalah Amatic bold dan Sue Ellen Francisco, jenis font ini mudah dibaca, sesuai untuk digital karena sekalipun ukurannya kecil masih dapat terbaca karena bentuknya yang sederhana dan sesuai untuk target pengguna. Proses uji coba yang dilakukan dibagi menjadi dua bagian, yaitu tahap verifikasi dan tahap validasi. Tahap verifikasi dilakukan untuk menguji apakah aplikasi yang telah dibuat sudah bebas dari error atau tidak. Sedangkan tahap validasi dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user. Proses verifikasi dilakukan pada setiap halaman. Proses ini meliputi pengecekan halaman yang ditampilkan hingga pengecekan interaksi yang dilakukan oleh user. Hasil verifikasi beberapa halaman pada media 3

pembelajaran interaktif tentang pengolahan sampah untuk anak SD kelas 1 ini dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Verifikasi Halaman Proses validasi dilakukan dengan menguji cobakan aplikasi ini kepada 8 anak SD kelas 1. User diberikan beberapa pertanyaan terkait materi pengelompokan sampah sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi ini untuk menguji apakah penyajian materi dalam aplikasi ini berhasil atau tidak. Serta memberikan beberapa pertanyaan terkait penggunaan aplikasi ini sesudah menguji cobanya antara lain pertanyaan tentang apakah aplikasi ini menarik, bagian mana yang user sukai, serta tutorial apa yang telah user praktekkan. 4

Dari uji coba, didapatkan hasil bahwa terjadi peningkatan hasil jawaban benar setelah user menjawab pertanyaan terkait materi pengelompokan sampah yang ada dalam aplikasi ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa software ini mudah digunakan. Hasil perbandingan sebelum dan sesudah user menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1. dan hasil pengisian beberapa soal terkait penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2. No. Tabel 1. Perbandingan Sebelum dan Sesudah User Menggunakan Aplikasi Sebelum Sesudah Pertanyaan Benar Salah Benar Salah 1. Kertas merupakan sampah... 4 4 6 2 2. Sampah non organik merupakan sampah yang... 3 5 7 1 3. 4. Sampah yang dapat dijadikan pupuk organik adalah sampah... Sampah organik yang memiliki kandungan air tinggi adalah... 4 4 8 0 2 6 7 1 5. Yang tidak termasuk sampah organik adalah... 5 3 7 1 Tabel 2. Hasil Pengisian Beberapa Soal Terkait Penggunaan Aplikasi No. Pertanyaan Jawaban 1. Apakah tampilan aplikasi menarik? Ya : 7 Tidak : 1 2. Bagian mana dari aplikasi yang paling disukai? 3. Tutorial apa yang sudah dipraktekkan langsung? Materi : 1 Latihan : 1 Tutorial : 4 Galeri : 2 Pembatas buku : 3 Kartu ucapan : 1 Topi kelinci : 1 Alas gelas : 1 Celengan : 1 Bingkai foto stik es : 1 5

KESIMPULAN DAN SARAN Dari keseluruhan pembuatan tugas akhir ini dapat ditarik kesimpulan yaitu telah berhasil dibuat media pembelajaran interaktif tentang pengolahan sampah untuk anak SD kelas 1 yang berfungsi sebagai salah satu media pembelajaran tentang pengelompokan sampah dan cara pengolahannya, animasi dan materi yang disampaikan dalam aplikasi ini dapat membantu anak-anak dalam berkreasi mengolah sampah berdasarkan jenis-jenisnya, serta aplikasi ini sebagai salah satu solusi untuk menambah pengetahuan anak tentang pengelompokan dan pengolahan sampah demi kelestarian lingkungan dan dapat meningkatkan kreatifitas anak-anak. Saran yang berguna bagi pengembangan dan penyempurnaan media pembelajaran ini agar menjadi lebih baik yaitu penambahan contoh-contoh dalam materi pengelompokan sampah, penambahan karya yang dapat dibuat dengan mengolah sampah dalam fitur tutorial, dan penambahan variasi cetak pola pada beberapa tutorial dan contoh hasil karya pada galeri. DAFTAR PUSTAKA Apriadji, W. H. 2005. Memproses Sampah. Jakarta: Penebar Swadaya. Cook, M. E. 2001. Principle of Interactive Multimedia. London: McGraw Hill. Fanayun. 2011. Aneka Keterampilan dari Barang Bekas. Yogyakarta: Penerbit Idea World Kidz. Febriana, Putri. 2012. 38 Kreasi dari Barang Bekas. Jakarta: Cikal Aksara. Kastaman, R. dan Ade, M. K. 2007. Sistem Pengelolaan Reaktor Sampah Terpadu Silarsatu. Jakarta: Penerbit Buku Pendidikan - Anggota Ikapi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Kurikulum 2013: Kompetensi Dasar SD/MI. Murti, Dyah R. B. R. dan Lukman, Zen. 2010. Seni Budaya dan Keterampilan untuk SD/MI Kelas I. Jakarta: Pusat Perbukuan, Kementerian Pendidikan Nasional. 6

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi 6. Diterjemahkan oleh T. A. Prabawati dan A. H. Triyuliana. Yogyakarta: Andi. Aprilianto, T. 2010. Karakter Anak Usia Dini [internet], Definisi Warna. Available at: http://www.kansmaster.com/2010/06/06/karakter-anak-usia-dini/ (Diakses pada tanggal 29 September 2013) Arlini, L. 2012. Banyak Cara yang Bisa Dilakukan Sekolah [internet]. Available at: edukasi.kompas.com/read/2012/11/14/18240861/banyak.cara.yang.bisa.dilakuk an.sekolah (Diakses pada tanggal 8 Oktober 2013) Jokomala. 2010. Anak SD Saja Peringati Hari Sampah [internet]. Available at: edukasi.kompas.com/read/2010/02/20/18173146/anak.sd.saja.peringati.hari.sa mpah (Diakses pada tanggal 8 Oktober 2013) Kompas.com. 2009. Kesadaran Lingkungan Perlu Ditanamkan di Sekolah [internet]. Jakarta: Kompas Gramedia. Available at: nasional.kompas.com/read/2009/07/14/13443193/bn300x250.swf (Diakses pada tanggal 8 Oktober 2013) http://agusridwansopari.com/2010/teori-layout-frank-jefkins-2922 (Diakses pada tanggal 12 Mei 2013) http://pendidikanindonesia.info/pentingnya-kreativitas-dalam-kehidupan-bagianak-usia-dini (Diakses pada tanggal 2 Oktober 2013) Wirawan, H. E. 2013. Pentingnya Kreativitas bagi Anak Usia Dini [internet]. Available at: www.pikiran-rakyat.com/node/227599 (Diakses pada tanggal 2 Oktober 2013) 7