BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Systems Development Life Cycle (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MENGAPA HARUS ADA TAHAPAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK?

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. selular. Salah satu contoh perkembangan telekomunisasi yang biasa digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

BAB I PENDAHULUAN.

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Software Development Life Cycle (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi Perancangan Design Undangan, Invitation Card, Souvenir Berbasis

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

THE SOFTWARE PROCESS

APLIKASI SEKOLAH ALAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI GESTURE

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P. 1

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB II LANDASAN TEORI

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman sekarang ini, teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat terutama untuk penduduk yang tinggal di daerah perkotaan. Tidak hanya menjadi alat bantu kehidupan masyarakat saja, namun sudah menjadi bagian hidup dan kebutuhan dari masyarakat sendiri. Hal ini membuat masyarakat perkotaan cenderung lupa dengan kondisi alam di sekitarnya, yang terlihat dengan adanya kerusakankerusakan alam yang marak terjadi di Indonesia dan sebagian besar disebabkan oleh ulah manusia sendiri. Selain itu teknologi yang merebak di kalangan orang perkotaan telah sampai pada anak-anak yang membuat mereka lebih menyukai teknologi berupa gadget daripada kondisi alam yang ada di sekitar mereka. Sehingga sebagian dari mereka sudah sedikit melupakan kondisi alam. Namun alternatif lain muncul yaitu berupa sekolah alam, yang notabenenya merupakan sekolah untuk mengajarkan anak-anak lebih dekat ke alam, tetapi alternatif sekolah alam ini tidak bisa dirasakan oleh semua kalangan anak-anak. Karena hal itulah perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang sumber daya alam di sekitar mereka melalui smartphone. Selain alasan dari teknologi yang maju, juga karena masih kurangnya media pembelajaran tentang alam yang dapat dipelajari melalui smartphone. Implementasi aplikasi akan dilakukan pada smartphone android karena pada saat ini smartphone android sudah banyak digandrungi oleh user dari segala kalangan usia mulai anak-anak sampai orang dewasa sekalipun. Nantinya aplikasi ini juga dapat digunakan oleh orang tua sebagai media pembelajaran ke anak-anak mereka. 1

1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang dapat dikemukakan dari latar belakang di atas, yakni : a. Kurangnya aplikasi terintegrasi yang menyediakan fasilitas pengenalan sumber daya alam dan proses pemeliharaan serta pengolahannya di sekitar masyarakat terutama di lingkungan anak-anak. b. Kurangnya aplikasi yang dapat memberikan bentuk visualisasi dari sumber daya alam di sekitar masyarakat. 1.3 Tujuan Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pengerjaan proyek akhir ini, yakni : a. Membangun sebuah aplikasi yang bisa mengedukasi dan memberikan informasi tentang sumber daya alam dan proses pemeliharaan serta pengolahannya. b. Membangun sebuah aplikasi yang dapat memberikan bentuk visualisasi dari sumber daya alam di sekitar masyarakat. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam proyek akhir ini : a. Aplikasi ini dapat digunakan oleh semua user, namun yang lebih dioptimalkan adalah user di kalangan anak-anak (usia tujuh tahun sampai dengan dua belas tahun). b. Aplikasi ini hanya memiliki satu sisi user, yaitu user pengguna saja. c. Aplikasi hanya bisa dijalankan dengan batasan minimal versi Android 4.1 (Jelly Bean) dengan API level enam belas. d. Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada android smartphone yang performa grafiknya tinggi. 2

e. SDA dalam aplikasi hanya terbatas per kategorinya sesuai dengan survei terhadap user yang sudah memilih SDA yang mudah untuk dijumpai dan visualisasi SDA hanya empat objek saja dengan memiliki bentuk rotasi satu arah. f. Pembuatan visualisasi SDA dibuat dengan menggunakan OpenGL Library dan Min3D Framework. g. Pembuatan aplikasi ini hanya dilakukan sampai tahap testing. 1.5 Definisi Operasional a. Sekolah Alam adalah suatu bentuk alternatif sekolah dasar yang lebih menekankan pendidikan karakter dan proses terhadap pengenalan alam di sekitar mereka. Namun sekolah alam yang dijadikan judul aplikasi ini merupakan sebuah konotasi untuk menggambarkan bagaimana anak-anak dapat mengenal lebih dekat tentang alam tanpa terpatok oleh kurikulum atau bahan ajar di sekolah alam. b. Sumber Daya Alam adalah sesuatu yang muncul secara alami di bumi tempat manusia hidup yang dapat dimanfaatkan dan digunakan untuk pemenuhan kebutuhan manusia pada umumnya. c. 3D atau disebut tiga dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi berbentuk ruang. d. Gesture adalah suatu teknologi pada smartphone yang menggunakan teknik sentuhan jari untuk memberi perintah masukkan pada aplikasi yang berjalan. 1.6 Metode Pengerjaan Metode pengerjaan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi pada proyek ini adalah pendekatan Prototipe. Berikut adalah pendekatan Prototipe menurut Janner Simamarta [1] 3

Gambar 1-1 Pendekatan Prototipe Berdasarkan Gambar 1-1, Tahapan dari metode Prototipe adalah sebagai berikut. a. Initial Requirements (Pengumpulan Kebutuhan Aplikasi) Pengumpulan kebutuhan aplikasi sangat diperlukan untuk mengetahui seberapa jauh nantinya aplikasi ini akan bermanfaat untuk user. Selain itu proses ini sangat penting untuk didokumentasikan karena dapat menjadi arsip penting dalam pengembangan aplikasi nantinya. b. Design (Desain Perangkat Lunak) Design adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. c. Prototyping (Membuat Prototipe) Tahap ini merupakan tahap untuk membentuk sebuah rekaan aplikasi yang dibuat berdasarkan desain awal dengan persyaratan yang sesuai dengan desain sebelumnya dan dijadikan dasar dalam pengembangan aplikasinya. 4

d. Customer Evaluation (Evaluasi dari User) Proses penilaian dan evaluasi dari user dengan melihat rancangan aplikasi berupa prototype yang sudah dibuat sebelumnya. Jika user menilai rancangan sudah sesuai dengan fungsinya dan sudah lengkap, maka akan bisa diteruskan ke proses development atau proses pengerjaan dan pengembangan aplikasi. Dan jika user menilai masih ada yang perlu ditambahkan atau dilengkapi dalam prototype-nya maka akan di desain ulang kembali sesuai perubahan yang diinginkan. e. Development (Pembuatan & Pengembangan Aplikasi) Tahapan Development lebih menekankan pada pembuatan aplikasi dari prototype yang sudah dibuat dengan mengimplementasikannya dalam bentuk coding. Dalam tahap ini tidak ada lagi perubahan yang diakibatkan oleh permintaan user, sehingga akan lebih mudah untuk proses implementasinya. f. Testing (Pengujian) Pada tahap ini, aplikasi akan diuji oleh user sesuai dengan fungsi yang sudah dibuat. Pengujian ini merupakan tahap akhir yang nantinya akan menjadi sarana review terhadap proses yang telah dilakukan. g. Maintenance (Perawatan/Pembaharuan) Tahapan ini merupakan tahapan tambahan yang berfungsi untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang mungkin saja terjadi pada aplikasi yang dibuat. Dengan tahapan ini, maka aplikasi akan dapat di lengkapi secara intensif untuk menanggulangi error atau kesalahan yang terjadi dan membuat aplikasi lebih memberikan manfaat yang lebih baik. Pendekatan Prototope sangat sesuai untuk proyek kecil atau pada tingkat subsistem. Memprototipekan sebuah sistem yang sangat sempurna merupakan hal yang sangat sulit. Kesulitan lain juga akan muncul ketika metode time boxing juga telah digunakan. Metode ini melibatkan pengaturan batas waktu misalnya, tiga minggu untuk setiap aktivitas pada siklus iterasi dan untuk keseluruhan iterasi, dan kemudian menaksir pada checkpoint (titik periksa) tersebut. 5

1.7 Jadwal Pengerjaan Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan Proyek Akhir Kegiatan Requirement Analisyst Design Build Prototype Evaluation Testing Documentation 2014 Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Bulan ke-5 Bulan ke-6 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 6