BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Dunia Nyata atau Maya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Inovasi Dalam Teknologi Informasi

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. yang ada sekarang tidak lepas dari pengembangan rangkaian-rangkaian

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Sains diartikan sebagai bangunan ilmu pengetahuan dan proses.

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

Aplikasi Android Pengenalan Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul

BAB I PENDAHULUAN UKDW. akan infomasi yang mudah diakses oleh masyarakat. Smartphone merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

PELATIHAN MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK GURU SMP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN GAME "ANT SMASHER" BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TOMBOL VIRTUAL

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa tahun terakhir Augmented Reality (AR) menjadi bidang yang penting dalam penelitian. AR merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar. AR memberikan peluang besar dalam ilmu sains dan teknik karena disiplin ilmu ini menekankan pada pelatihan praktis [1] secara langsung (real time). Dengan teknik AR, seseorang dapat mendapatkan sensasi penjelajahan dan pembelajaran dengan cara yang berbeda dan unik karena dia telibat langsung di dalamnya. AR berpeluang sangat besar dalam dunia Pendidikan dan Kedokteran. Dengan adanya AR, materi-materi dalam dunia pendidikan dapat disimulasikan dan dibuat objek 3D nya sehingga siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek AR tersebut. Dalam dunia kedokteran AR dapat digunakan secara langsung pada manusia, sehingga seseorang dapat mempelajari organ-organ tubuh dan lainnya sesuai dengan objek yang disimulasikan [2]. Tak hanya itu, AR juga dapat digunakan sebagai terapi pada orang yang mempunyai fobia terhadap sesuatu misal serangga [3]. Saat melakukan percobaan di laboratorium, banyak kendala yang dihadapi oleh para pengajar maupun siswa yaitu 1) sumberdaya yang terbatas di laboratorium, 2) mahalnya model laboratorium yang real dalam penyediaan alat-alat dan bahan yang diperlukan, 3) waktu yang dibutuhkan dalam mempersiapkan alat dan bahan sebelum melakukan penelitian di lab, 4) beberapa siswa akan mengabaikan penelitian karena kurang menarik, 5) berbahaya dalam pelaksanaannya. Demikian kasus yang terjadi di lembaga pendidikan saat ini. Hal-hal negatif tersebut akan membuat sebuah 1

eksperimen tidak jadi diadakan yang mengakibatkan kurangnya pengalaman siswa akan eksperimen dalam bidang tertentu. Salah satu contoh bentuk percobaan bagi peserta didik adalah mempelajari tubuh manusia. Seseorang dapat mempelajari tubuh manusia melalui buku, buku elektronik (e-book), video dan lain-lain. Akan tetapi sumber pembelajaran tersebut kurang menarik. Pada lain pihak siswa tidak dapat melakukan eksperimen secara langsung terkait manusia tersebut. Untuk melakukan eksperimen terhadap manusia, banyak hal yang membuat eksperimen ini gagal diadakan misalnya biaya, kondisi psikologis siswa, bahaya, dan lain sebagainya. Oleh karena itu AR adalah jawaban paling tepat untuk mengatasi masalah-masalah tersebut apalagi ponsel cerdas saat ini sudah berkembang pesat dan dapat dimanfaatkan sebagai media untuk memunculkan Virtual object. Saat ini ponsel cerdas berkembang dengan sangat pesat, dan beberapa aplikasi yang canggih sudah tersemat dalam ponsel cerdas tersebut. Aplikasi dalam pemrosesan gambar dalam ponsel cerdas seperti face recognizion, QRCode, penerjemah bahasa, dan aplikasi pengolah gambar. AR pun mulai berkembang dalam ponsel cerdas, maka semakin mudah saat ini dalam mengembangkan Augmented Reality. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah maka diperoleh permasalahan yaitu seseorang dapat mempelajari tubuh manusia melalui buku, buku elektronik (e-book), video dan lain-lain. Akan tetapi sumber pembelajaran tersebut kurang menarik. Di lain pihak siswa tidak dapat melakukan eksperimen secara langsung terkait manusia tersebut. Untuk melakukan eksperimen terhadap manusia, banyak hal yang membuat eksperimen ini gagal diadakan misalnya biaya, kondisi psikologis siswa, bahaya, dan lain sebagainya. Maka dari itu dibutuhkan 2

solusi penyediaan sebuah media pembelajaran tubuh manusia yang murah, mudah diakses, aman, sesuai dengan psikologis siswa, menarik, dan intuitif memanfaatkan teknologi menjadi tantangan yang menarik. 1.3 Keaslian Penelitian Beberapa penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan pemanfaatan aplikasi AR pada tubuh manusia ditunjukkan pada Tabel 1.1. Tabel 1.1 Tabel Keaslian Penelitian No Judul Pengarang Metode Jenis 1 Mirracle: An augmented reality magic mirror system for anatomy education [4] Blum, T. et al Magic Mirror system, penanda 2 Exploration of spatial augmented reality on Person [5] 3 Educ-AR: A tool for assist the creation of augmented reality content for education [6] 4 First Deployments of Augmented Reality in Operating Rooms [2] Johnson, A.S. et al Farias, L. et al Navab et al Penanda Penanda, LCD light, pendidikan Tanpa penanda Dari Tabel 1.1 dapat diketahui bahwa beberapa penelitian mengenai pemanfaatan aplikasi AR pada tubuh manusia sudah banyak dikembangkan dengan menggunakan metode penanda dan tanpa penanda. Dengan memanfaatkan teknologi AR, pengguna akan lebih dimudahkan dalam hal penelitian dan pembelajaran dengan cara diperlihatkan objek virtual yang muncul bersamaan dengan objek asli secara real time. Ranah penelitian yang dicakup AR juga masih sangat luas untuk diteliti. Pada penelitian yang dilakukan oleh T. Blum yang berjudul Mirracle: An augmented reality magic mirror system for anatomy education [4], penelitian ini 3

memanfaatkan AR dengan metode mirror system. Metode ini menggunakan kamera video yang ditempatkan di atas layar LCD TV untuk menangkap objek yang berupa badan manusia dengan metode penanda yang penandanya pada kaos yang dipakai. Lalu informasi augmented reality-nya akan muncul pada LCD TV tersebut sehingga terlihat seperti sedang bercermin. Dari TV akan muncul informasi AR yang berupa tulang dari tubuhnya. Selain itu pada penelitian yang dilakukan oleh Johnson dkk. yang berjudul Exploration of spatial augmented reality on Person [5], penelitian ini memanfaatkan tubuh siswa untuk dijadikan penanda. Siswa yang ditunjuk disuruh maju kedepan kelas dan dengan memanfaatkan proyektor, tubuh siswa tersebut disinari dengan proyektor yang berisi informasi AR berupa organ dalam tubuh manusia sehingga para siswa bisa tahu apa saja organ yang berada di dalam tubuh manusia. Kelemahan dari metode ini adalah siswa yang dijadikan target harus sesuai posisinya dan tidak boleh bergerak karena kalau tidak gambarnya tidak akan tepat sasaran. Pada penelitian yang dilakukan oleh Farias [6], prinsipnya juga sama dengan penelitian yang di atas, akan tetapi penandanya menggunakan kertas yang telah diberi barcode sebelumnya. Untuk penelitian yang dilakukan oleh Navab et al yang berjudul First Deployments of Augmented Reality in Operating Rooms [2], mereka memanfaatkan teknologi AR untuk keperluan medis yaitu untuk berlatih melakukan operasi. Jadi dengan teknologi AR, para tenaga medis bisa melakukan operasi dengan resiko yang lebih sedikit dan lebih terlihat nyata. Dari beberapa penelitian yang telah disebutkan, mereka belum memanfaatkan pembagian tingkat dalam menampilkan informasi AR. Pembagian tingkat bisa digunakan untuk membedakan kesulitan tiap tingkatan informasi. Jadi penelitian ini berfokus pada pembagian level dalam menampilkan informasi AR. Hasil dari penelitian ini diharapkan akan memperkaya jenis aplikasi yang digunakan untuk 4

menampilkan informasi terutama di bidang tubuh manusia khususnya tangan manusia. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini memiliki beberapa tujuan pokok yaitu: 1. Studi pemanfaatan teknologi AR sebagai media pembelajaran tubuh manusia yang menarik, intuitif, dan memperhatikan faktor psikologis anak/siswa. 2. Mengimplementasikan AR pada ponsel cerdas berbasis android. 1.5 Batasan Masalah Pengembangan aplikasi AR pada ponsel cerdas dinilai masih terlalu luas. Maka dari itu, penelitian ini berfokus pada pembagian level (tingkat) kerumitan dalam mempelajari tubuh manusia. Penelitian ini menghasilkan prototipe aplikasi yang dapat menampilkan beberapa metode pembagian level dalam menampilkan informasi AR tangan manusia sehingga pengguna dapat memilih secara lebih spesifik informasi yang diinginkan. Prototipe diuji secara fungsional dengan memperhatikan beberapa faktor yang dapat mempengaruhi proses pelacakan tanpa penanda pada gambar tubuh manusia. Konsep tubuh manusia dan studi penggunaan akhir tidak dibahas secara mendetail pada penelitian ini. 1.6 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan manfaat diantaranya: 1. Menunjukkan bahwa aplikasi berbasis AR bisa dimanfaatkan untuk mempelajari tubuh manusia. 2. Memberikan pengalaman baru dalam mempelajari tubuh manusia. 3. Supaya dikembangkan kedepannya dalam dunia pendidikan di Indonesia. 5