Gambar 1.1 Aplikasi Instant Messenger. Sumber: Dok. Peneliti

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Instant Messenger

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Current Operating System

MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

FUNGSI KOMUNIKASI NONVERBAL DALAM INSTANT MESSAGING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. kebiasaan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. telepon selular (celullar

BAB I PENDAHULUAN I.1.

diakses pada tanggal 13 Februari 2014)

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.

BAB II DESKRIPSI OBYEK PENELITIAN. 1. Gambaran Umum Jejaring Sosial Line. beroperasi pada bagian platform seperti tablet, smartphone maupun

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ciri dan trend bagi masyarakat saat ini. Dewasa ini handphone

BAB I PENDAHULUAN. baru bagi kehidupan manusia terutama untuk kepentingan interaksi sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 LINE Text Logo. sumber:

BAB I PENDAHULUAN. menyebabkan perkembangan informasi yang sangat cepat serta mempermudah. individu dalam berkomunikasi satu dengan lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan

Apa yang dimaksud komunukasi daring sinkron dan asinkron? Kelebihan dan Kekurangan Komunikasi Daring Sinkron dan Asinkron

BAB II LANDASAN TEORI

Membuat Chating Messager Di Android

juga dalam hal menjalin hubungan dengan orang lain. Seseorang dapat lebih mengontrol pesan-pesan yang ingin dikirimkan melalui media.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pada tahun 1970-an muncul sebuah alat atau media komunikasi yang bernama Instant

Gambar 1.1 Logo Shopee (Sumber : Shopee, 2015)

I. PENDAHULUAN. bisnis baru bagi perusahaan yang berkembang di Indonesia. Keadaan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Profil LINE Profil PT. Telkomsel

BAB 1 PENDAHULUAN. bisa dilakukan dengan diciptakannya telepon. Setelah internet diciptakan, jarak

BAB I PENDAHULUAN. merek baru. Mempertahankan posisi brand awareness adalah tugas yang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. Pengertian internet (interconnection networking) adalah sekumpulan jaringan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,

BAB I PENDAHULUAN. mulai terlihat dampaknya. Dilihat dari segi peningkatan jumlah pemakai internet yang

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penetrasi Aplikasi Pesan Instan di Indonesia Tahun 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. munculnya perkembangan dalam berbagai bidang salah satunya teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan posisi dalam persaingan bisnis dengan tujuan untuk memperoleh

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak

BAB I PENDAHULUAN. telekomunikasi berkembang sangat pesat (Indrajit, 1998). Teknologi informasi


BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut

BAB I PENDAHULUAN. jaringan digital, jangkauan global, interaktivitas, may to many communications,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ponsel sekarang ini yang semakin cepat dan canggih, telah

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Written by Daniel Ronda Sunday, 05 October :20 - Last Updated Tuesday, 11 November :22

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemasaran modern seperti saat sekarang ini membutuhkan lebih dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

Sejarah Perkembangan Alat Komunikasi Dari Masa ke Masa

Pelatihan. Depok Air Unlimited Network

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Radio merupakan salah satu media massa elektronik yang fungsinya sebagai

BAB I PENDAHULUAN. sekali bagi bangsa Indonesia. Dalam perkembangan bisnis offline Indonesia

2015 HUBUNGAN KETERAMPILAN SOSIAL D ENGAN INTENSITAS PENGGUNAAN TWITTER PAD A REMAJA D I KOTA BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar

BAB I PENDAHULUAN. Dalam menjalani kehidupannya sehari-hari manusia tentunya tidak bisa

FENOMENA KEINGINAN MENAMPILKAN DIRI PADA MAHASISWA MELALUI LAYANAN SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK SKRIPSI

W, 2015 #INSTAMOMENT KARYA CIPTA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE ANDROID DENGAN APLIKASI INSTAGRAM

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. untuk saling membantu dan mengadakan interaksi. berbagai sarana komunikasi salah satunya adalah Blackberry.

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan produknya dan merebut pangsa pasar (market share)

BAB II KAJIAN TEORI. 2.1 Komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia dalam menjalani kehidupannya sehari-hari tidak dapat lepas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. untuk berinteraksi dan berhubungan dengan orang lain. Adanya kehidupan yang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. individu maupun kelompok. Ramlan (1985: 48) membagi bahasa menjadi dua

BAB I PENDAHULUAN. nasional dan muatan lokal. Dan dibuatlah Suplemen Kurikulum berbagai macam sumber ilmu, tidak hanya dari guru kelas saja.

PENGARUH TINGKAT ATTRACTIVENESS CELEBRITY ENDORSER TERHADAP BRAND IMAGE

PATH (JEJARING SOSIAL)

BAB I PENDAHULUAN. selalu update agar tidak ketinggalan dengan teknologi yang ada. Kesadaran. peluang bisnis yang potensial bagi perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. pun berkembang dengan pesat. Industri telekomunikasi berkembang megikuti

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

5 Media yang dapat Membuat Komunikasi Internal Lebih Efektif

Tips dan Fitur WhatsApp yang Belum Banyak Diketahui

BAB I PENDAHULUAN. menciptakan suatu pembelajaran interaktif dan lebih bermutu. Hal ini pun sejalan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya penggunaan teknologi berbasis internet kini mulai marak

I. PENDAHULUAN. Perkembangan inovasi media komunikasi di bidang teknologi informasi dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia pada saaat ini telah banyak mengenal instant messenger sebagai salah satu media komunikasi yang digunakan. Kemunculan instant messenger pada dasarnya tidak terlepas dari kemunculan internet. Internet adalah jaringan kabel dan telepon dan satelit yang menghubungkan komputer. Perbedaan Internet dengan media massa adalah sifat internet yang interaktif. Internet juga mempunyai kapasitas untuk memungkinkan orang berkomunikasi dengan menerima pesan belaka tetapi mereka melakukannya secara real time (Vivian. 2008: 262-263). Instant messaging merupakan sebuah teknologi Internet yang mengizinkan para pengguna dalam jaringan Internet untuk mengirimkan pesan-pesan singkat secara langsung pada saat yang bersamaan (real time) menggunakan teks kepada pengguna lainnya yang sedang terhubung ke jaringan yang sama. Salah satu pionir dari layanan instant messaging yaitu perusahaan Yahoo dengan memperkenalkan aplikasi Yahoo Messenger. Yahoo Messenger pertama kali muncul pada 9 Maret 1998. Nama pertamanya adalah Yahoo Pager, namun kemudian namanya berubah namanya menjadi Yahoo Messenger. Aplikasi ini merupakan aplikasi gratis yang menyatu dengan layanan Yahoo Mail, yang memungkinkan penggunanya mendapatkan info jika ada surat yang masuk saat sedang chating. Tidak hanya itu, Yahoo Messenger memungkinkan pengguna untuk membuat obrolan dari sesama pengguna YM di komputer atau dari telepon rumah atau telepon seluler ke komputer, video conference, transfer file, layanan pesan singkat ke ponsel, dan lain-lain (http://www.bisnis-jabar.com/index.php/berita/ mengenal-sejarah-chat ting). Setelah Yahoo, perusahaan lain yang memperkenalkan aplikasi yang sejenis yaitu perusahaan Google dengan aplikasi Google Talk-nya. Google Talk pertama dikenalkan ke publik pada 24 Agustus 2005. Secara keseluruhan aplikasi Google Talk hampir sama dengan Yahoo Messenger. Memasuki era smartphone, aplikasi instant messaging beradaptasi menjadi aplikasi yang dapat digunakan di smartphone. Pioneer dari aplikasi instant messaging yang berbasis di smartphone adalah Ebuddy pada tahun 2003. Aplikasi yang berasal dari Belanda ini dapat digunakan oleh pengguna aplikasi instant messaging lainnya seperti Facebook 1

Messanger, MSN, Google Talk, Yahoo Messanger, ICQ, dan AOL. (www.crackberry.com/ebuddy-xms-now-available-blackberry-and-hoping-win-you-over). Saat ini setidaknya terdapat empat aplikasi Instant Messaging yang popular di masyrakat seperti Whatsapp, Line, Kakao Talk dan WeChat. Gambar 1.1 Aplikasi Instant Messenger Sumber: Dok. Peneliti Keempat aplikasi chatting tersebut bersaing ketat demi memiliki jumlah pengguna yang lebih banyak dengan menggunakan kemampuan fitur yang menarik bagi masyarakat. Kepopuleran aplikasi chatting yang banyak diunduh dan digunakan oleh masyarakat dapat dilihat pada gambar 1.2. Gambar 1.2 Aplikasi Instant Messenger Terpopuler Sumber: Google Play Store diambil pada 19 November 2014 2

Dari gambar 1.2 memperlihatkan bahwa Blackberry Messenger (BBM), Messenger, dan Whatsapp sebagai tiga teratas aplikasi chatting terpopuler sedangkan aplikasi LINE menempati urutan keempat berdasarkan kategori top free communication dalam Google Play Store. Meskipun demikian, posisi LINE mengalahkan posisi KakaoTalk maupun WeChat sebagai jenis instant messenger yang memiliki ciri khas yang mirip yaitu sticker. Kepopuleran LINE sebagai aplikasi chatting terbukti dari jumlah penggunanya yang semakin meningkat dari tahun ke tahun. Pada bulan November 2012, pengguna Line sudah mencapai 74 juta di seluruh dunia dan pada 2 Mei 2013, penggunanya menembus angka 150 juta. Bahkan data terbaru pengguna LINE saat ini telah mencapai lebih dari 400 juta pengguna diseluruh dunia yang terregistrasi. Gambar 1.3 Bertita Pengguna LINE Sumber: Dok. peneliti dari Aplikasi LINE pada November 2014 Dari berita tersebut menyebutkan bahwa hingga saat ini LINE telah memiliki user sebanyak lebih dar 400 juta perngguna LINE yang teregistrasi di seluruh dunia. Sedangkan di Indonesia, pengguna LINE mencapai 30 juta orang (http://teknologi.metrotvnews.com/read/2014/08/14/277747/pengguna-line-di-indonesiacapai-30-juta). LINE memang giat berekspansi di berbagai negara. Salah satu cara mereka mendulang uang adalah dengan menjual stiker virtual, yang bisa dikirimkan saat chatting. Pasar terbesar Line adalah di negara-negara Asia termasuk Indonesia. 3

Keunggulan Line sebagai instant messenger dibandingkan dengan aplikasi lain yaitu memiliki banyak fitur, mulai dari permainan, aplikasi kamera, aplikasi menggambar, antivirus, dan aplikasi photo editing. Aplikasi-aplikasi tersebut terhubung dengan aplikasi Line itu sendiri. Salah satu yang menjadi ciri khas LINE dibandingkan dengan instant messenger yang lain adalah digital sticker yang dapat digunakan sebagai komunikasi penggunanya. Gambar 1.4 Karakter Line Sumber:http://asiajin.com/blog/2013/04/08/line-stamp-characters-appear-in-newanimated-tv-series/ diambil pada 19 Maret 2014 LINE merupakan pioner kedua yang memperkenalkan digital sticker kepada masyarakat. Pendahulunya ialah aplikasi Viber yang diluncurkan pada Februari 2010 dengan karakter utamanya yaitu Violet The Viber Girl (www.viber.com/en/about). Namun, aplikasi Viber tidak sepopuler aplikasi LINE, terbukti dari posisi aplikasi komunikasi terbaik berdasarkan Google Play Store, Viber menduduki peringkat 23 sedangkan LINE menduduki peringkat 13 (Google Play Store, 5 Maret 2015) Menurut kamus besar bahasa indonesia, stiker adalah sebuah lembaran kecil kertas atau plastik yang dapat ditempelkan.(http://kbbi.web.id/stiker). Penggunaan digital sticker dapat menambah emosi bagi komunikator dalam berkomunikasi. Digital sticker merupakan gambar atau desain grafis yang digunakan sebagai sarana dalam mengkomunikasikan pesan. Gambar dari digital sticker itu sendiri umumnya ialah sebuah aktivitas yang mewakili perasaan, ekspresi, dan kegiatan yang sedang dilakukan oleh karakter digital sticker tersebut. Hal ini yang membuat peneliti dapat menyimpulkan bahwa digital sticker ialah suatu bentuk dari komunikasi nonverbal. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter, komunikasi nonverbal adalah semua isyarat yang bukan kata-kata. Komunikasi nonverbal mencakup semua rangsangan (kecuali rangsangan verbal) dalam suatu setting komunikasi, yang dihasilkan oleh individu dan penggunaan lingkungan oleh individu, yang mempunyai nilai pesan potensial bagi pengirim atau penerima (Mulyana, 2009: 343). 4

Keungulan lain nya yaitu adanya LINE Creators Market yang memungkinkan semua orang di belahan dunia dapat membuat dan menjual digital sticker hasil karyanya. Hal ini juga akhirnya berdampak pada adanya digital sticker yang memiliki nilai lokal, contohnya ada berbagai karakter digital sticker yang menonjolkan budaya dari negara tertentu. Kemunculan digital sticker juga menarik perhatian pengguna LINE, terbukti dari hasil penjualan dan penggunaan untuk periode tiga bulan dari 8 Mei-7 Agustus 2014 sejak diluncurkannya LINE Creators Market telah melampaui total 139 miliar Rupiah. Selain itu jumlah total stiker yang saat ini tersedia di platform LINE telah melampaui 11.351 set termasuk 1.155 set stiker resmi dan 10.196 pembuat stiker. Jumlah total stiker LINE yang dikirimkan dan diterima dalam satu hari mencapai lebih dari 1,8 miliar (http://autotekno.sindonews.com/read/896301/132/penjualan-stiker-line-lampaui-rp139- m-1409296257). Berdasarkan hal tersebut peneliti tertarik melalukan penelitian mengenai motif penggunaan digital sticker Line oleh mahasiswa dalam berinteraksi. Pemilihan LINE didasari pada fakta dilapangan yaitu LINE merupakan salah satu pionir sticker dalam aplikasi instant messenger. Sedangkan mahasiswa dipilih sebagai subjek penelitian yaitu berdasarkan fakta dilapangan bahwa pengguna jejaring sosial maupun instant messenger umumnya adalah masyarakat remaja hingga dewasa yang dijelaskan pada gambar 1.5. Gambar 1.5 Aktivitas Pengguna Jejaring Sosial Berdasarkan Umur Sumber: http://www.pewinternet.org/fact-sheets/social-networking-fact-sheet/, diambil pada 19 November 2014 5

Berdasarkan hal tersebut maka dapat disimpulkan masyarakat dalam rentan umur 18-29 tahun merupakan masyarakat yang paling gemar menggunakan jejaring sosial dalam kesehariannya. Menurut Santrock, usia 18-25 tahun merupakan individu yang beranjak dewasa (emerging adulthood) yang umumnya ditandai dengan adanya perubahan identitas dari remaja menuju ke dewasa. Tanda yang paling umum untuk menyatakan seseorang sedang dalam beranjak dewasa ialah individu yang sedang menjalani jenjang pendidikan SMA, Universitas. Sedangkan tanda paling umum seseorang dinyatakan telah dewasa adalah individu yang telah memiliki pekerjaan menetap yang biasanya terjadi ketika individu telah menyelesaikan sekolahnya SMA, Universitas, atau pendidikan profesional (Santrock, 2012 : 6-7) Berangkat dari fakta-fakta tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Motif penggunaan digital sticker Line oleh Mahasiswa dalam berinteraksi. 1.2 Fokus Penelitian Dalam penelitian ini memfokuskan pada Apa motif penggunaan digital sticker yang dilakukan oleh Mahasiswa dalam berinteraksi? 1.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan fokus penelitian, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:mengetahui motif penggunaan digital sticker yang dilakukan oleh Mahasiswa dalam berinteraksi. 1.4 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.4.1 Aspek Teoritis Berdasarkan tujuan penelitian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan keilmuan khususnya ilmu komunikasi dalam kajian penggunaan instant messenger sebagai salah satu teknologi komunikasi. 1.4.2 Aspek Praktis Penelitian secara praktis akan berguna sebagai penambah wawasan dan pengetahuan pembaca tentang makna yang ada dalam penggunaan teknologi komunikasi. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi literatur serta acuan bagi peneliti selanjutnya yang akan 6

melakukan penelitian terkait penggunaan teknologi komunikasi khususnya instant messeger. 1.5 Tahapan Penelitian Adapun tahapan atau desain penelitian kualitatif deskriptif secara keseluruhan meliputi (Mukhtar, 2013: 41-42) : 1. Menetapkan judul penelitian yang sesuai dengan minat dan kawasan penelitian konsentrasi yang ditekuni. 2. Melakukan studi pendahuluan untuk menetapkan fokus penelitian dan pemilihan masalah penelitian. 3. Membangun kerangka konseptual untuk masalah penelitian yang disandingkan sekaligus dikritisi dengan peraturan, teori-teori serta data-data empiris atau dokumentasi yang diperoleh di awal studi pendahuluan, maupun hubunganhubungan dengan penelitian sebelumnya, dibangun pada latar belakang. 4. Memformulasikan masalah ke dalam rumusan pertanyaan penelitian. 5. Membuat spesifikasi kepentingan sebuah penelitian seperti tujuan, manfaat, keluasan atau jangkauan penelitian. 6. Membangun kerangka teori atau landasan teoritis, yang dikembangkan berdasarkan judul dan masalah-masalah yang telah diidentifikasi. 7. Memilih pendekatan penelitian atau model penelitian yang digunakan dalam penelitian yang akan dilaksanakan. 8. Menetapkan lokasi penelitian social setting dan subjek penelitian. 9. Penetapan jenis data yang akan dikumpulkan dalam penelitian, yang sudah lazim digunakan adalah data primer dan data sekunder. 10. Pemilihan jenis instrumen yang diperlukan untuk pengumpulan data. 11. Menetapkan teknik analisis data. 12. Melakukan triangulasi 13. Menarik kesimpulan dan implikasi penelitian yang dilengkapi dengan saransaran. 14. Melengkapi lampiran-lampiran terkait. 7

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di beberapa kampus diwilayah Bandung yaitu: Telkom University, Institut Teknologi Nasional(ITENAS) dan Intitut Teknologi Bandung(ITB) 1.6.2 Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilakukan sejak November 2014 hingga April 2015. 8