BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi secara umum adalah kumpulan sumber daya informasi para penggunanya dan memanajemen yang menjalankannya. Teknologi ini terus berkembang menyesuaikan dengan perkembangan zaman yang juga menuntun pembaharuan dan kecepatan dalam menjalankan suatu pekerjaan dan pemanfaatan teknologi informasi. Data, informasi, dan pengetahuan merupakan hal yang berkaitan erat dengan teknologi informasi dalam menjalankan peran dan fungsinya sebagai kumpulan sumber daya informasi. Dewasa ini olahraga di Indonesia sedang dalam proses perkembangan yang signifikan. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya tempat-tempat untuk menunjang kemajuan olahraga di Indonesia yang melatih anak bangsa agar gemar berolahraga dengan imbalan beasiswa untuk siswa yang berprestasi pada saat masa pelatihan. Olahraga adalah bidang yang tidak luput dari pemanfaatan ilmu komputer. Peralatan olahraga, pengobatan, dan simulasi olahraga adalah salah satu contoh diantaranya. Bahkan diketahui bahwa hubungan antara ilmu komputer dan olahraga ini sudah ada sejak tahun 1960. Perkembangan media internet saat ini juga telah menjadi bagian dari pemanfaatan komputer di bidang olahraga terutama dalam hal penyebaran informasi. Derasnya informasi yang dapat diperoleh dengan mudah dari media internet, membuat teknologi informasi yang satu ini sangat digemari oleh lapisan masyarakat, baik masyarakat umum, pelajar maupun mahasiswa. Olahraga sendiri di lingkungan sekolah sudah menjadi mata pelajaran yang harus diikuti siswa agar siswa mengerti bahwa kesehatan jasmani penting bagi pertumbuhan mereka. Penyelenggaraan kegiatan olahraga telah menjadi bagian penting dalam lingkungan sekolah. Turnamen dalam bidang-bidang olahraga menjadi sarana pembelajaran siswa dan mempererat solidaritas antar sekolah. Kegiatan tahunan Bulungan Cup yang diselenggarakan SMA Negeri 70 adalah salah satu dari turnamen olahraga nasional tingkat SMA yang telah cukup dikenal. 1
2 Bulungan Cup adalah turnamen yang diselenggarakan oleh SMA Negeri 70 Jakarta. Sebagai media olahraga dan sosialisasi antar SMA, maka SMA Negeri 70 Jakarta akan mengadakan turnamen. Turnamen ini adalah turnamen tahunan yang biasa diadakan SMA Negeri 70 Jakarta. Namun SMA Negeri 70 Jakarta mengalami kendala dalam beberapa hal, yaitu : 1. Sistem pendaftaran yang masih menggunakan sistem manual. 2. Belum terorganisirnya penyebaran informasi mengenai penyelenggaraan turnamen. 3. Belum ada media sosialisasi yang tepat sebagai sarana informasi terpadu mengenai penyelenggaraan turnamen. Berdasarkan masalah-masalah yang ada, maka ada beberapa hal yang perlu diperjelas dalam rangka membantu panitia untuk mengurus kelancaran turnamen ini, antara lain : 1. Apakah saat ini terdapat sistem informasi berbasis web yang berisi cara mempermudah penyebaran informasi? 2. Sistem informasi seperti apa yang bisa mempermudah kinerja panitia dalam mengatur suatu turnamen? Atas dasar-dasar yang disebutkan di atas, maka dalam skripsi ini akan dikembangkan sistem informasi penyelenggaraan turnamen berbasis web. Sistem informasi yang dibuat bertujuan agar peserta bisa memperoleh info tentang perlombaan dengan mudah dan panitia dapat memperoleh informasi yang daapat diakses kapan dan dimanapun mengenai turnamen yang diadakan SMA Negeri 70 Jakarta sehingga dapat membantu dalam kelancaran jalannya turnamen.
3 1.2 Ruang Lingkup Untuk pembahasan sebuah topik skripsi yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini akan membahas hal-hal sebagai berikut : 1. pendaftaran peserta yang akan mengikuti turnamen. 2. menampilkan info terbaru pada kompetisi bulungan cup melalui website. Skripsi ini tidak akan membahas hal-hal sebagai berikut : 1. Sistem yang berada di SMA Negeri 70 Jakarta. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dari perancangan sistem informasi ini adalah : 1. Merancang informasi berbasis web yang efektif untuk menjadi pendukung jalannya kompetisi. 2. Menganalisis sistem informasi penyelenggaraan kompetisi bulungan cup berbasis web yang akan digunakan untuk mempermudah jalannya kompetisi. 1.3.2 Manfaat Manfaat dari penelitian dan perancangan sistem ini diantaranya : 1. Peserta bisa menyelesaikan pendaftaran dan administrasi kompetisi secara online. 2. Peserta yang tidak bisa hadir untuk menyaksikan jalannya pertandingan bisa menyaksikan live streaming yang sudah disediakan di website. 3. Mempercepat kinerja panitia dalam menyelesaikan masalah administrasi dan menyusun jadwal pertandingan. 4. Memudahkan panitia untuk memperbarui skor dan melaporkan skor saat pertandingan selesai.
4 1.4 Metodologi Metode yang akan digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.4.1 Metode Analisis 1. Metode riset kepustakaan Metode ini mempelajari dan membaca jurnal ilmiah, literature, dan e- book untuk mendapatkan informasi yang di butuhkan. Informasi informasi tersebut digunakan sebagai landasan penelitian dan sumber data dalam pembangunan sistem agar tetap sejalan dengan tujuan yang ingin dicapai. 2. Metode Pencarian Fakta, Pencarian fakta merupakan proses pengumpulan fakta penting yang dibutuhkan untuk membangun suatu sistem. Fakta penting tersebut dapat berupa masalah dari sistem yang telah berjalan, peluang terhadap sistem yang baru, batasan yang dibutuhkan pemakai terhadap suatu sistem. Teknik-teknik yang digunakan dalam pencarian fakta pada skripsi ini adalah sebagai berikut: A. Observasi, melakukan pengamatan terhadap proses kinerja panitia dalam mengelola pertandingan. B. Kuesioner, membagikan kepada perwakilan dari tiap sekolah yang mengikuti kompetisi untuk menetahui dan menganalisa sejauh mana kebutuhan mereka dalam menunjang pembuatan website.
5 1.4.2 Metode Perancangan Dalam perancangan e-application berbasis web digunakan metode perancanaan secara Object Oriented (OOAD). Metode perancangan yang digunakan sebagai berikut : a. Perancangan Use Case Diagram. b. Perancangan Activity Diagram. c. Perancangan Class Diagram. d. Perancangan Sequence Diagram. e. Perancangan Tampilan Layar. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan skripsi ini disusun dengan urutan sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan, dan manfaat dari penelitian yang dilakukan serta membahas metode penelitian yang dilakukan, State of the art, dan juga sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang mendukung penelitian yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah dan didapat dengan melakukan studi pustaka sebagai sumber dalam melakukan penelitian yang dibagi dari 2 bagian, yaitu : teori umum dan teori khusus. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas dan menganalisa mengenai gambaran umum dan kegiatan kompetisi di SMA Negri 70 Bulungan yang sedang berjalan serta menjelaskan perancangan sistem dan perancangan layar yang akan dibuat.
6 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI AKHIR Bab ini berisi tentang spesifikasi perangkat keras dan lunak yang diperlukan untuk pembuatan dan menjalankan sistem serta implementasi dari perancangan sistem yang dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan tahapan evaluasi untuk memberikan gambaran mengenai tingkat keberhasilan aplikasi yang telah dikembangkan. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan dan saran-saran yang diusulkan untuk pengembangan lebih lanjut agar tercapai hasil yang lebih baik.