BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia Mandarin-Mandarin Indonesia. Aplikasi ini memiliki fungsionalitas untuk menterjemahkan kata-kata yang dicari dan menampilkannya, disertai animasi gambar dan suara dari hasil pencarian. Aplikasi akan mencari kata-kata yang dimasukkan dan menelusurinya kedalam sebuah berkas data yang telah disiapkan, lalu akan menampilkannya sesuai dengan kata-kata yang dicari. 3.2 Kebutuhan Dasar Aplikasi Secara teknis, aplikasi yang akan dibangun memiliki fungsionalitas sebagai berikut : 1. Fungsionalitas untuk mengakses data dari kata-kata yang dimasukkan. 2. Fungsionalitas untuk menampilkan data yang diinginkan. 3.3 Analisis Masalah 3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Aplikasi kamus multimedia ini dibuat untuk membantu pengguna dalam penggunaan kamus. Agar pengguna tidak perlu membawa kamus konvensional (buku), dan pengguna dapat menggunakannya dengan mudah melalui ponsel. Aplikasi ini dirancang untuk membantu pengguna mencari kata-kata yang diinginkan dengan cepat dan membantu pengguna agar dapat lebih memahaminya, karena aplikasi kamus ini disertai animasi gambar dan pengucapan suara yang sesuai dengan kata-kata yang dimaksud. Dikarenakan ponsel yang digunakan harus mendukung fungsi untuk menampilkan karakter cina, menampilkan animasi dan mendukung untuk memutar berkas mp3, maka setelah mencari, mengumpulkan dan 29

30 mencoba pada beberapa contoh ponsel yang dapat memenuhi kriteria diatas, saya menetapkan untuk menggunakan ponsel yang dapat mendukung untuk memutar berkas mp3 dan menampilkan animasi, sehingga untuk menampilkan karakter cina saya melakukan modifikasi pada basis data dengan mengubah berkas teks karakter cina menjadi gambar karakter cina agar ponsel yang digunakan dapat berfungsi dengan sebagaimana mestinya. 3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional meliputi analisis tentang kebutuhan perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) yang digunakan dalam membangun aplikasi, dan basisdata untuk melengkapi data-data yang diperlukan, serta pengguna (user) dapat menggunakan aplikasi ini. 3.3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan keseluruhan sistem adalah sebagai berikut : 1. Laptop sebagai alat untuk membuat aplikasi dan simulasi program dengan spesifikasi : a. Processor Intel Core i3 CPU M350 @2.27GHz b. Memory 1.85 GB RAM c. Hard Disk 250 GB 2. Enabled-Test Handset BREW 1 dengan spesifikasi : a. Screen size 220 x 160 pixel b. Chipset QSC1100 c. Heap size memory 3145728 bytes d. Stack size memory 16384 bytes e. EFS size memory 1572864 bytes f. Removable Media Card Support 3. Enabled-Test Handset BREW 2 dengan spesifikasi : a. Screen size 220 x 176 pixel

31 b. Chipset QSC1110 c. Heap size memory 13631488bytes d. Stack size memory 32768bytes e. EFS size memory 8388608bytes f. Removable Media Card Support 4. Kabel USB sebagai media transfer file antara laptop dengan ponsel. 3.3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun keseluruhan sistem adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Windows XP-SP3 Professional Edition 2. Microsoft Visual Studio 2005 3. BREW SDK v3.1.5.145 4. BREW SDK Tools 1.1.1 SP2 5. BREW Tools Suite 3.1.1 SP2 6. ARM Developer Suite 1.2 7. Editor Notepad++ 8. Adobe Photoshop 9. Qualcomm Product Support Tools (QPST) 3.3.2.3 Sumber Data Data yang digunakan adalah teks, animasi dan suara. Dimana sumber yang diambil adalah dari kamus mandarin dan google translate sebagai perbandingan, dan untuk animasi juga menggunakan google dalam mencari sumbernya. 3.3.3 Analisis Sistem 3.3.3.1 Arsitektur Sistem Arsitektur sistem yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut :

32 Gambar 3.1 Arsitektur Sistem Mobile client adalah user yang menggunakan aplikasi Kamus Multimedia Multimed untuk mengakses konten basisdata data yang disimpan didalam ponsel. ponsel 3.3.3.2 Arsitektur Enabled-Test Handset Untuk arsitektur Enabled-Test Handset, dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut : Gambar 3.2 Arsitektur Enabled-Test Enabled Test Handset Arsitekur ponsel dapat berbeda-beda beda tergantung dari vendor pengembang ponsel tersebut. Secara umum, fungsionalitas ponsel pada platform BREW didefinisikan sebagai berikut : AVK_SOFT1 : Tombol Kiri AVK_SOFT2 : Tombol Kanan

33 AVK_LEFT : Tombol navigasi ke arah kiri AVK_RIGHT : Tombol navigasi ke arah kanan AVK_UP : Tombol navigasi ke arah atas AVK_DOWN : Tombol navigasi ke arah bawah Definisi tombol-tombol lainnya yang dapat digunakan dapat dilihat pada dokumentasi BREW API Reference. Mengetahui arsitektur ponsel sangat penting untuk digunakan pada saat membuat event-handling. 3.4 Perancangann dan Pemodelan Aplikasi Untuk menggambarkan aliran proses pengembangan aplikasi, pemodelan yang digunakan adalah Unified Modelling Language (UML). Adapun diagram UML yang akan digunakan adalah usecase diagram, activity diagram dan sequence diagram. 3.4.1 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk menjelaskan dan menggambarkan pengguna sistem dan perilaku pengguna terhadap sistem. Pengguna sistem diwakili oleh aktor, sedangkan perilakunya diwakili oleh use case. Diagram use case dari aplikasi Kamus Multimedia dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut ini. Gambar 3.3 Use Case Diagram Aplikasi Kamus Multimedia

34 Tabel 3.1. Spesifikasi Use Case Mencari Kata Nama Use Case Mencari kata Use Case ini memungkinkan pengguna untuk mencari katakata Deskripsi Singkat yang diinginkan pada aplikasi Kamus Multimedia. Aktor User/pengguna ponsel. Aplikasi Kamus Multimedia telah terpasang Pra Kondisi (Installed/Embedded) pada ponsel. 1. Sistem menampilkan form. Tindakan Utama 2. Pengguna memasukkan kata-kata yang akan diterjemahkan dalam kotak isian. Tindakan Alternatif - Jika Use Case ini berhasil dijalankan maka aplikasi akan Pasca Kondisi menampilkan form dimana pengguna dapat memasukkan kata-kata yang akan diterjemahkan. Tabel 3.2. Spesifikasi Use Case Melihat Hasil Terjemahan Nama Use Case Melihat hasil terjemahan. Use Case ini memungkinkan pengguna untuk melihat hasil Deskripsi Singkat terjemahan sesuai dengan kata-kata yang dimasukkan pada form pencarian. Aktor User/pengguna ponsel. Pra Kondisi - Sistem menampilkan form hasil terjemahan, dimana Tindakan Utama pengguna dapat melihat hasil terjemahan, yang disertai pilihan untuk menampilkan animasi dan mendengarkan pengucapan. Tindakan Alternatif - Jika Use Case ini berhasil dijalankan maka hasil pencarian Pasca Kondisi akan ditampilkan sesuai dengan yang diinginkan, yang disertai pilihan animasi untuk ditampilkan dan pengucapan untuk didengarkan.

35 Tabel 3.3. Spesifikasi Use Case Melihat Animasi Nama Use Case Melihat animasi. Use Case ini digunakan untuk menampilkan animasi dari Deskripsi Singkat hasil pencarian kata yang sesuai. Aktor User/pengguna ponsel. Pra Kondisi - Sistem menampilkan animasi yang sesuai dengan kata-kata Tindakan Utama yang dicari. Tindakan Alternatif - Jika Use Case ini berhasil dijalankan maka aplikasi akan Pasca Kondisi menampilkan animasi sesuai dengan kata-kata yang dicari. Tabel 3.4. Spesifikasi Use Case Mendengarkan Pengucapan Nama Use Case Mendengarkan pengucapan. Use Case ini digunakan untuk mendengarkan pengucapan Deskripsi Singkat dari hasil pencarian kata yang sesuai. Aktor User/pengguna ponsel. Pra Kondisi - Sistem akan memutar berkas suara yang sesuai dengan katakata yang dicari. Tindakan Utama Tindakan Alternatif - Jika Use Case ini berhasil dijalankan maka aplikasi akan Pasca Kondisi memutar berkas suara yang sesuai dengan kata-kata yang dicari.

36 3.4.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan urutan aktivitas untuk suatu proses tertentu. Berdasarkan use case yang ada, dibuat activity diagram untuk masing-masing use case. Berikut ini adalah diagram aktivitas untuk use case pencarian kata dan tampilan hasil pencarian dari aplikasi Kamus Multimedia. Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Use Case Pencarian Kata dan Tampilan Hasil Pencarian dari Aplikasi Kamus Multimedia Pada Gambar 3.4 diatas aktivitas dimulai jika aktor atau pengguna ponsel sudah membuka aplikasi Kamus Multimedia lalu sistem menampilkan form pencarian kata. Selanjutnya pengguna dapat memasukkan kata-kattersebut. Kemudian sistem akan mencari kata-kata tersebut lalu yang ingin dicari terjemahannya pada form menampilkannya sesuai dengan keinginan pengguna, jika kata-kata maka sistem akan menampilkan pesan jika kata- yang dicari tidak diketemukan kata yang dicari tidak ada.

37 Berikut ini adalah diagram aktivitas untuk use case melihat animasi dari aplikasi Kamus Multimedia. Gambar 3.5 Activity Diagram untuk Use Case Menampilkan Animasi dari Aplikasi Kamus Multimedia Pada Gambar 3.5 diatas aktivitas dimulai saat aktor atau pengguna ponsel telah melihat hasil terjemahannya, kemudian pengguna dapat memilih untuk menampilkan animasi. Saat pengguna memilih untuk melihat animasi, sistem akan mencari berkas gambar dalam basisdata, lalu sistem akan menampilkan animasi tersebut dan pengguna dapat melihat animasi yang sesuai dengan hasil pencarian kata.

38 Berikut ini adalah diagram aktivitas untuk use case mendengarkan pengucapan dari aplikasi Kamus Multimedia. Gambar 3.6 Activity Diagram untuk Use Case Mendengarkan Pengucapan Kata dari Aplikasi Kamus Multimedia Pada Gambar 3.6 diatas aktivitas dimulai saat aktor atau pengguna ponsel telah melihat hasil terjemahannya, kemudian pengguna dapat memilih untuk mendengarkan pengucapan kata. Saat pengguna memilih untuk mendengarkan pengucapan kata, sistem akan mencari berkas suara dalam basisdata lalu memutar berkas suara dimana pengucapan kata dapat didengarkan oleh pengguna. 3.4.3 Sequence Diagram Sequence diagram penggunaan menu kamus, yaitu bagaimana langkah untuk memasukkan kata-kata yang dicari, mencarinya dalam basisdata, sehingga dapat ditampilkan hasil dari pencarian kata tersebut. Juga disertai pilihan untuk melihat animasi dan mendengarkan pengucapan kata, dimana pengguna dapat melihat tampilan animasi dan mendengarkan pengucapan kata, yang dapat pengguna pilih jika menginginkannya.

39 Gambar 3.7 Sequence Diagram untuk Memulai Aplikasi Kamus Multimedia

40 3.5 Hirarki Menu Berikut adalah hirarki menu yang terdapat pada aplikasi kamus multimedia, dimana didalam form kamus terdapat menu-menu yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi. Gambar 3.8 Hirarki Menu dari Aplikasi Kamus Multimedia 3.6 Story Board Berikut adalah gambar dari tampilan menu utama, dimana akan dijelaskan fungsi masing-masing menu. Gambar 3.9 Tampilan Form Kamus

41 1. Header Image, merupakan nama dari aplikasi kamus multimedia. 2. Kotak untuk memasukkan kata-kata yang akan dicari, dimana setelah dimasukkan maka sistem akan mencari data tersebut kedalam basisdata. 3. Kotak untuk menampilkan hasil pencarian kata, disini akan ditampilkan hasil pencarian setelah sistem menemukannya dalam basisdata. 4. Kotak untuk menampilkan tulisan mandarin yang sesuai dengan hasil terjemahan. 5. Menu pemilihan untuk menampilkan animasi yang sesuai dengan hasil pencarian kata. 6. Menu pemilihan untuk mendengarkan pengucapan kata-kata yang sesuai dengan hasil pencarian kata. 7. Tombol pengaturan digunakan untuk memilih menu terjemahan dari Indonesia ke mandarin dan sebaliknya. 8. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi setelah aplikasi selesai digunakan. 3.7 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka dibutuhkan dalam rekayasa perangkat lunak agar aplikasi yang dibangun mudah digunakan oleh pengguna. Untuk itu perlu dibuat suatu antarmuka yang baik. Berikut ini akan dijelaskan beberapa antarmuka yang digunakan dalam pembuatan aplikasi kamus multimedia tersebut. 3.7.1 Splash Screen Splash screen adalah tampilan awal yang muncul sesaat pada saat pertama kali aplikasi diaktifkan dan menunjukkan nama aplikasi yang digunakan. Gambar 3.10 memberikan gambaran perancangan splash screen yang akan ditampilkan.

42 Gambar 3.10 Perancangan Splash Screen 3.7.2 Form Kamus Pada Form Kamus terdiri atas sebuah header yang menunjukkan nama aplikasi, juga terdapat pilihan menu seperti Masukkan kata yang dicari untuk memasukkan kata kata yang ingin diterjemahkan, Hasil pencarian yang akan menampilkan hasil dari kata-kata yang dicari, Animasi yang akan menampilkan animasi gambar yang sesuai dengan kata-kata yang dicari, Pengucapan untuk mendengarkan pengucapan dari kata-kata yang sesuai dengan yang dicari, Pengaturan untuk memilih bahasa yang akan diterjemahkan, dari bahasa Indonesia ke mandarin dan sebaliknya, dan Keluar untuk keluar dari aplikasi setelah selesai digunakan. Desain antarmuka Form Kamus ditunjukkan pada gambar 3.11 berikut ini. Gambar 3.11 Perancangan Halaman Menu Kamus

43 3.8 Struktur Data Struktur pengaksesan atau pengambilan data pada basisdata menggunakan struktur dan sistem yang sangat sederhana. Basisdata dibuat menggunakan file teks dalam notepad. Berikut contoh struktur basisdata yang dibuat. <apel>pingguo:pingguo.png:apel.bci:pingguo.mp3</apel> <jeruk>cheng:cheng.png:jeruk.bci:cheng.mp3</jeruk> <mangga>mangguo:mangguo.png:mangga.bci:mangguo.mp3</mangga> Dimana saat pengguna memasukkan kata-kata yang diinginkan, maka sistem akan mencarinya pada basisdata sesuai dengan kata yang dicari dan secara berurutan dari atas kebawah, akan mencari kata-kata tersebut yang terdapat pada TAG-TAG tersebut. Jika kata-kata yang dicari ditemukan, maka akan ditampilkan hasil dari pencarian kata yang diapit oleh TAG-TAG tersebut. Juga akan menampilkan animasi dan pengucapan kata, yang datanya juga diapit oleh TAG- TAG tersebut. Jika kata-kata yang dicari tidak ditemukan maka akan menampilkan pesan bahwa kata-kata yang dicari tidak ada.