MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

GAME EDUKASI ANTI KORUPSI BERBASI JAVASCRIPT TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI MOBILE CLOUD FILE SHARING BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

APLIKASI PENENTU MEREK PAKAIAN FAVORITE MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

PEMBUATAN AGEN UNTUK CUSTOMER SERVICE DI WEBSITE UMM BERBASIS PENGETAHUAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI ANATOMI OTAK BERBASIS MULTIMEDIA

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI PADA CHATTING MENGGUNAKAN METODE ONE TIME PAD (OTP) BERBASIS ANDROID

PENERAPAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC INDEXING PADA CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL SYSTEM

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI TES KEPRIBADIAN METODE PERSONALITY PLUS BERBASIS WEB (Studi Kasus di PT. Inspiera Sinergi Indonesia Malang)

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ADMINISTRASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PADA MOBILE BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSETUJUAN PERMOHONAN ASURANSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CART (Studi Kasus PT. Asuransi Bintang Tbk.)

GAME EDUKASI TRASH COLLECTION UNTUK PEMBELAJARAN TENTANG SAMPAH

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM E-PEMILU UNTUK PEMILIHAN KETUA BEM MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI APLIKASI IMAGE WATERMARKING DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) BERBASIS BLACKBERRY TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING PADA GAME DUCK HUNTER TUGAS AKHIR

Analisa Pengelompokan Data Piutang Menggunakan Metode K-Means Dengan Automatic K (Study Kasus Pada PT. Varia Usaha)

APLIKASI PEMBELAJARAN GITAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI ANDROID TUGAS AKHIR

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

PENGGUNAAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) UNTUK PERANCANGAN SISTEM PARKIR SWALAYAN PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MALANG

APLIKASI PEMBELAJARAN GITAR PADA PENTATONIC SCALE DAN GUITAR TUNER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

APLIKASI ENSIKLOPEDIA KARAKTER WAYANG KULIT PURWA BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

PEMBANGUNAN APLIKASI E-HAFIS SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGHAFAL AL-QURAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

RANCANG BANGUN SIMULASI PERAGA FISIKA UNTUK TINGKAT SMP

Perancangan Info Jaringan Bengkel Sepeda Motor Berbasis Android

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI NASAB DALAM PENENTUAN MAHRAM BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

DETEKSI PLAGIARISME DENGAN ALGORITMA RABIN KARP DAN ALGORITMA KLASTERISASI SUFFIX TREE PADA TEKS DOKUMEN TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI ANGKLUNG DENGAN MEMANFAATKAN ACCELEROMETER PADA DEVICE ANDROID BERBASIS CLIENT-SERVER

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI UJIAN SERTIFIKASI PADA LEARNING CENTER (Studi Kasus PT.Ebiz Education Enterprise)

PENENTUAN PENJADWALAN GURU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA SMA WIDYA GAMA MALANG BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Sistem Kelistrikan Pada Mobil Jenis Toyota Rush dengan Menggunakan metode Fuzzy MADM

MEMBANGUN SMS GATEWAY INFO KESISWAAN PONDOK PESANTREN PUTRA AL-ITTIHAD AL-ISLAMI MADURA

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN VISUALISASI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA TUGAS AKHIR

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

PENGEMBANGAN GAME TIC TAC TOE MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

PANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

APLIKASI QUESTION ANSWERING OBAT-OBATAN MENGGUNAKAN METODE LSI ( LATENT SEMANTIC INDEXING) TUGAS AKHIR

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADYAH MALANG 2014

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) UNTUK PENENTUAN KELAS AIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG TUGAS AKHIR

FORECASTING HARGA EMAS OPTIMUM BERBASIS METODE TRIPLE EXPONENTIAL SMOOTHING TUGAS AKHIR

PANTRIS LESTIWULAN NIM

APLIKASI UJIAN ONLINE PADA SMP NEGERI 18 KOTA MALANG

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) DI BERBASIS WEB. Proposal Tugas Akhir

Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru (PSB) Untuk Tingkat SMP dan SMU Menggunakan CodeIgniter TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Dody Eko Septian 201010370311170 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014 v

LEMBAR PERSETUJUAN MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui Pembimbing I Pembimbing II Eko Budi Cahyono, S.Kom., M.T. NIP : 108.9504.0330 Evi Dwi Wahyuni, S.kom NIDN : 0718108701 vi

LEMBAR PENGESAHAN MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Dody Eko Septian 201010370311170 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji Pada tanggal Penguji I Menyetuji, Penguji II Sofyan Arifianto S.si, M.kom Hardianto Wibowo, S.Kom Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika Yuda Munarko M.Sc. NIP : 108.0611.0443 vii

LEMBAR PERNYATAN Yang bertanda tangan dibawah ini : NAMA : DODY EKO SEPTIAN NIM : 201010370311170 FAK./JUR. : TEKNIK/INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian kaya saya ini maka saya siap menangung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku. Mengetahui, Dosen Pembimbing Malang, 5 april-2014 Yang Membuat Pernyataan Eko Budi Cahyono, S.Kom., M.T. Dody Eko Septian viii

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta ala atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul : MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok pembahasan yang meliputi pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan. Malang, 5 april -2014 Dody Eko Septian ix

LEMBAR PERSEMBAHAN Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Eko Budi Cahyono, S.kom,. M.T. dan Ibu Evi Dwi Wahyuni, Skom selaku pembimbing tugas akhir. 2. Ibu Emi Lispartina S.sos selaku orang tua yang sangat saya sayangi yang selalu memberikan kasih sayang dan doa nya tanpa henti. 3. umi Leny Rochmawati S.pd yang selalu dukung dalam keadaan suka dan duka, serta bantu dalam pengerjaan soal pada media pembelajaran ini. 4. Riris Febriyanti yang selalu memberikan dukungan dan do anya. 5. Pihak Dekan beserta staf TU Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang. 6. Pihak Dosen beserta staf TU Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. 7. Semua keluarga DAGEL yang sangat luar biasa dan semua teman yang tidak dapat disebutkan satu per satu terima kasih banyak atas dukungan dan semua udara segar yang sudah menghilangkan rasa jenuh. 8. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah berjasa dalam pengerjaan Tugas Akhir ini. x

DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii LEMBAR PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2 1.4 Batasan Masalah... 2 1.5 Metodologi... 2 1.5.1 Studi Pustaka dan Pengumpulan Data... 2 1.5.2 Analisis dan Desain Sistem... 3 1.5.3 Implementasi... 4 1.5.4 Pengujian... 5 1.6 Sistematika Penulisan... 5 BAB II LANDASAN TEORI... 7 2.1 Media Pembelajaran... 7 2.1.1 Definisi Media Pembelajaran... 7 2.1.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer... 9 2.1.3 Pembelajaran Pecahan Berbasis game edukasi... 10 2.2 Pecahan... 10 2.2.1 Pengertian Pecahan... 10 2.2.2 Nama-Nama Pecahan... 11 2.2.4 Operasi pada Pecahan... 12 2.3 Adobe Flash... 14 2.3.1 Sejarah Flash... 14 2.3.2 Adobe Flash CS4... 16 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 19 3.1 Deskripsi Umum Aplikasi... 19 3.2 Analisa Kebutuhan Sistem... 20 3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... 20 xi

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... 20 3.3 Perancangan Sistem... 20 3.3.1 Usecase... 20 3.3.2 Aktivity diagram... 21 3.3.3 Sequence... 22 3.4 Resource media pembelajaran... 24 3.5 Desain Interface... 24 3.5.1 Tampilan Utama... 24 3.5.2 Desain Tampilan Media Pembelajaran... 25 3.5.2.1 Tampilan Materi atau Lesson... 25 3.5.2.2 Tampilan Video... 26 3.5.2.3 Tampilan Asah Otak atau Quiz... 27 3.5.3 Tampilan Soal... 28 BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN... 30 4.1 Implementasi Sistem... 30 4.2 Implementasi Program... 30 4.2.1 Menu Awal... 31 4.2.2 Menu Materi... 32 4.2.3 Menu Video... 33 4.2.3 Menu Asah Otak... 34 4.3 Hasil Uji Coba Responden... 36 4.3.1 Uji Coba Pada Guru... 36 4.3.1.1 Hasil Uji Coba Pada Guru... 37 4.3.1.1 Penilaian TerhadapDesain Program... 37 4.3.1.2 Penilaian Terhadap Fungsi dan Respon... 40 4.3.2 Uji Coba Pada Siswa... 41 4.3.2.1 Hasil Uji Coba Pada Siswa... 42 4.3.2.1 Penilaian TerhadapDesain Program... 42 4.3.2.2 Penilaian Terhadap Fungsi dan Respon... 45 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 47 5.1 Kesimpulan... 47 5.2 Saran... 48 DAFTAR PUSTAKA... 49 BIOGRAFI PENULIS... 50 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Skema Rancangan Sistem... 3 Gambar 1.2 Flow Chart media pembelajaran... 4 Gambar 3.1 Use Case Diagram Media Pembelajaran... 21 Gambar 3.2 Activity Diagram Media Pembelajaran... 22 Gambar 3.3 Sequence diagram Media Pembelajaran (Asah Otak)... 23 Gambar 3.4 Sequence Diagram Media Pembelajaran (video)... 23 Gambar 3.5 Sequence Diagram Media Pembelajaran (Materi)... 24 Gambar 3.6 Interface Halaman Menu... 25 Gambar 3.7 Interface Halaman Materi... 26 Gambar 3.8 Interface Halaman Video... 27 Gambar 3.9 Interface Halaman Asah Otak... 28 Gambar 3.10 Interface Halaman Kesulitan... 29 Gambar 3.11 Tampilan Soal... 29 Gambar 4.1 Interface Awal... 37 Gambar 4.2 Interface Menu Materi... 40 Gambar 4.3 Interface Menu Video... 43 Gambar 4.4 Interface Menu Asah Otak... 45 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 2.2 Tabel Definisi Pecahan... 11 Tabel 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... 20 Tabel 3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... 20 Tabel 4.1 Spesifikasi PerangkatKeras dan Perangkat Lunak... 30 Tabel 4.2 Penilaian Guru Terhadap Desain Program Pada Segi Tampilan... 37 Tabel 4.3 Penilaian Guru Terhadap Desain Program Pada Segi Tata Letak... 37 Tabel 4.4 Penilaian Guru Terhadap Desain Program Pada Segi Warna... 38 Tabel 4.5 Penilaian Guru Terhadap Desain Program Pada Segi Simbol... 38 Tabel 4.6 Penilaian Guru Terhadap Desain Program Pada Segi Soal... 38 Tabel 4.7 Penilaian Guru Terhadap Desain Program Pada Segi Materi... 39 Tabel 4.8 Penilaian Guru Terhadap Desain Program Pada Segi Simulasi... 39 Tabel 4.9 Penilaian Guru Terhadap Fungsi Program Media Pembelajaran... 40 Tabel 4.10 Penilaian Guru Terhadap Respon Program Media Pembelajaran... 40 Tabel 4.11 Penilaian Siswa Terhadap Desain Program Pada Segi Tampilan... 42 Tabel 4.12 Penilaian Siswa Terhadap Desain Program Pada Segi Tata Letak... 42 Tabel 4.13 Penilaian Siswa Terhadap Desain Program Pada Segi Warna... 43 Tabel 4.14 Penilaian Siswa Terhadap Desain Program Pada Segi Simbol... 43 Tabel 4.15 Penilaian Siswa Terhadap Desain Program Pada Segi Soal... 44 Tabel 4.16 Penilaian Siswa Terhadap Desain Program Pada Segi Materi... 44 Tabel 4.17 Penilaian Siswa Terhadap Desain Program Pada Segi Simulasi... 44 Tabel 4.18 Penilaian Siswa Terhadap Fungsi Program Media Pembelajaran... 45 Tabel 4.19 Penilaian Siswa Terhadap Respon Program Media Pembelajaran... 45 xiv

Daftar Pustaka Arsyad, A. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta :PT Raja Grafindo Persada Sabri, Ahmad. 2005. Strategi Belajar Mengajar Micro Teaching dan uantum Learning. Jakarta : Prestasi Pustaka Muhsetyo, Gatott., Abadyo, Djamus Widagdo, Elang Krisnadi. 2007. Pembelajaran Matematika SD. Jakarta:Universitas Terbuka Heruman. 2008. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Siddiq, M Djauhar., Isniatun Munawaroh., Sungkono. 2009. Pengembangan Pembelajaran SD. Malang: Dirjen Dikti Gita, I. N. (2007). Implementasi Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 1(1), 26-34. Mardapi, Djemari. "EVALUASI PENERAPAN UJIAN AKHIR SEKOLAH DASAR BERBASIS STANDAR NASIONAL." JURNAL PENELITIAN & EVALUASI PENDIDIKAN 13, no. 2 (2013). xv