BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB II METODE PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL. Gambar 65. Diecast display tema jalan pegunungan 01 (Sumber: Dokumentasi pribadi)


PERANCANGAN INTERIOR ART SHOP YANA ART GALLERY DI GIANYAR, BALI

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF BUKU SAKU PRAMUKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN. video promosi ini, adalah salah satu dari berbagai macam media komunikasi

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

V. ULASAN KARYA PAMERAN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB V KONSEP PERANCANGAN



BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Desain Pameran Teater Musikal RAKSASA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

BAB IV PRODUKSI MEDIA

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP RANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL.

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

Pengembangan Sistem Multimedia

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

MEMBUAT IKLAN TELEVISI

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

Video Animasi Edukasi Alif

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V DOKUMENTASI PAMERAN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

PEMBUATAN MOTION COMIC HIKAYAT CANDI PRAMBANAN

TUGAS AKHIR TUTORIAL PEMBUATAN HURUF TIMBUL. Diajukan Guna Melengkapi Sebagai Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

BAB V KESIMPULAN. Penelitian ini membuktikan bahwa seniman telah memiliki. kesadaran dalam mempresentasikan karya sebagai pertunjukan.

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori produk tertentu

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU CERITA RAKYAT ANAK SI BENER. Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Mencapai Gelar Strata Satu (S1)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III LANDASAN TEORI

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI


BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

DAFTAR ISI. Cover... i. Halaman Pengesahan... ii. Pernyataan Orisinalitas Laporan Penelitian... iii. Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian..

ABSTRAK MEMPERKENALKAN DAN MEMPROMOSIKAN LEGENDA SANGKURIANG DI GUNUNG TANGKUBAN PERAHU MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESIGN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL

BAB IV STRATEGI KREATIF

METODE PENELITIAN. deskriptif dengan jenis penelitian kualitatif. Menurut Nazir (2013) metode penelitian

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah


Transkripsi:

BAB V PAMERAN A. Desain Final Animasi logo akan muncul diawal sebagai branding Gambar 42 Logo atau branding produk di awal cerita Animasi judul muncul setelah setting cerita di kayangan Gambar 43 Judul pada cerita Tiga Curtain akan terbuka sebagai awal animasi dimulai Setiap animasi muncul dari belakang pohon 3D Gambar 44 Simulasi animasi 54

B. Konsep Pameran Konsep dalam sebuah pameran merupakan hal yang sangat penting terlebih untuk memperkenalkan fresh product, oleh karena itu konsep yang digunakan pada pameran Tugas Akhir ini adalah Futuristic in Indonesian Folklore. Konsep tersebut dipilih karena menyesuaikan produk yang dirancang yaitu mengenai virtual reality dalam cerita rakyat Legenda Gunung Tangkuban Perahu, cerita rakyat yang berkesan kuno atau klise dikemas dengan mengikuti perkembangan teknologi modern yaitu tampilan audio visual 360 atau virtual reality yang sekarang sedang booming. Perlengkapan display pameran Tugas Akhir yang digunakan yaitu meja display yang ditutup dengan kain berwarna coklat untuk memberikan kesan tentang hal-hal yang bersifat alamiah dan mencerminkan tradisi atau berbau kebudayaan. Media pendukung lainnya adalah sebuah monitor TV yang dibungkus dengan packaging art carton yang ilustrasi desain nya diambil dari salah satu adegan yang ada di video. selain sebagai elemen pendukung dalam konsep pameran, monitor TV tersebut memiliki fungsi sebagai mirroring atau menampilkan video yang sedang diputar oleh pengunjung melalui Handphone dan VR Glasses sehingga pengunjung lain bisa menyaksikan seperti apa yang sedang dilihat melalui VR Glasses, hal ini bertujuan untuk menarik perhatian pengunjung lain yang sedang melewati booth pameran. 55

Gambar 45 Pengunjung pameran Poster atau background pada booth pameran juga sangat penting karena bertujuan untuk memberikan sebuah pesan maupun kesan terhadap pengunjung pameran. Maka pada booth ini dipasang sebuah Poster background dengan ukuran A0 yang terdapat beberapa elemen desain antara lain yaitu: Logo Indonesian Folklore, ilustrasi/gambar salah satu adegan didalam video dan teks yang menjelaskan tentang sebuah production house(indonesaian Folklore) berbasis VR 360 yang sedang memproduksi sebuah animasi siluet dengan judul Sangkuriang Legenda Gunung Tangkuban Perahu. Teks Sangkuriang didesain menggunakan font yang lebih besar bertujuan untuk menarik perhatian mata para pengunjung, selain itu kata Sangkuriang sudah sangat umum untuk didengar dan dikenal oleh masyarakat luas, sehingga pengunjung akan mudah mengingat meskipun sudah keluar dari ruang pameran. 56

Gambar 46 Desain pameran C. Respon pengunjung Respon pengunjung tentang video virtual reality Legenda Gunung Tangkuban Perahu ini sangat beragam. Pengunjung yang menuliskan komentar positif 25 responden dan yang memberikan kritik maupun saran 11 responden. Pengunjung merasa penasaran bagaimana proses pembuatan video virtual reality Legenda Gunung Tangkuban Perahu ini dari mulai pembuatan animasi 2Dimensi, penggabungan antara 2Dimensi dan objek 3Dimensi hingga bisa ditonton dengan tampilan visual 360. Berdasarkan hasil pengamatan selama pameran yang berlangsung selama dua hari itu mayoritas pengunjung tertarik dengan ide video virtual reality Gunung Tangkuban Perahu, banyaknya 57

pengunjung yang tertarik karena video virtual reality tersebut dikemas dengan cara inovatif, kreatif dan memiliki konsep kekinian yang original untuk ikut berkontribusi dalam melestarikan budaya Indonesia. Pengunjung juga memberikan dukungan bahwa karya video tersebut memiliki potensi untuk masuk dalam dunia bisnis. Gambar 47 Komentar positif pengunjung pameran 58

Gambar 48 Saran dan kritik Pengunjung pameran Kritik dan saran merupakan hal yang penting dalam sebuah perancangan produk, oleh karena itu beberapa kritik dan saran yang membangun dari pengunjung menjadi sebuah masukan yang berharga supaya produk menjadi lebih baik lagi. Berikut dibawah ini beberapa kritik dan saran dari pengunjung antara lain, yaitu: NO Respon Pengunjung Tanggapan 1 Perbanyak ilustrasi dan modeling 3D Karena ide utama adalah cerita animasi 2D maka tidak terlalu menonjolkan 3D 2 Durasi di press karena kepanjangan Dengan menggunakan storyline yang sudah fix maka durasi tidak bisa dipersempit lagi 3 Dibuat sedikit interaktif Konsep video ini hanya menonton 4 Saat perubahan scene tertinggal, kalau bisa dibuat muter animasi saja jadi sengaja dibuat tidak interaktif Karena faktor background, jadi bahan pertimbangan 5 Dikasih subtitle Dengan adanya teks dalam video mengurangi estetika dan justru membuat bingung pengguna Gambar 49 Respon Pengunjung Pameran 59

Gambar 50 Foto Pameran 1 Gambar 51 Foto Pameran 2 60