APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : Nama NIM : Muh Muzamil Latif : D400100023 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
LEMBAR PERSETUJUAN Laporan penelitian (Tugas Akhir) yang disusun oleh : Nama : MUH MUZAMIL LATIF NIM : D 400 100 023 Fakultas / Jurusan Judul Tugas Akhir : TEKNIK / TEKNIK ELEKTRO : Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android. Guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana jenjang pendidikan Strata-Satu (S1) pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta, telah diperiksa dan disetujui pada : Hari : Selasa Tanggal : 23 Desember 2014 Pembimbing I Pembimbing II (Umi Fadilah S.T, M.Eng) (Dedi Ary Prasetya S.T) ii
HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir yang berjudul Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android ini telah dopertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas Akhir Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta, pada : Hari : Tanggal : Dewan Penguji : 1. Umi Fadilah S.T., M.Eng. :.. 2. Dedi Ary Prasetya, S.T. :.. 3. Ir. Pratomo Budi Santosa, M.T. :. 4. Mochammad Muslich, S.T., M.Eng. :. Mengetahui Dekan Ketua Fakultas Teknik Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. Umar, S.T., M.T. iii
DAFTAR KONTRIBUSI Dalam tugas akhir ini peneliti merancang dan membangun program aplikasi untuk pengenalan Batik Nusantara. Komponen utamanya adalah Vuforia SDK pada perangkat lunak Unity 3D dan Blender 3D. Berikut ini adalah daftar konstribusi yang ada dalam tugas akhir ini : 1. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang terkait dengan tugas akhir.(40%) 2. Siftware yang peneliti gunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah Augmented Reality dengan software Unity 3D. Komponen yang ada didalamnya yaitu menggunakan Vuforia SDK.(100%) 3. Desain tampilan gambar pada aplikasi ini didapat dari internet dan sebagian didesain menggunakan software Adobe Photoshop CS6 dengan tombolnya.(90%) 4. Pembuatan Objek 3D dengan software Blender 2.68.(90%) Demikian daftar konstribusi ini penulis buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar diatas. Surakarta, Juni 2014 Mengetahui Muh Muzamil Latif Pembimbing I Pembimbing II Umi Fadilah S.T, M.Eng Dedi Ary Prasetya S.T iv
MOTTO Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai dari sesuatu urusan maka kerjakanlah dengan sungguh- sungguh urusan yang lain. Dan hanya kepada Tuhan mu kamu berharap. (QS. Alam Nasyar (94): 6-8) Janganlah merasa gagal sebelum mencobanya, dan jadikan hidup yang tebaik (Penulis) Hidup merupakan kumpulan suatu masalah, dan masalah tidaklah diluar kemampuan dimana kita menyikapi masalah tersebut hingga terselesaikan (Penulis) v
PERSEMBAHAN Sebagai rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada : 1. Kedua Orang Tua yang telah tulus memberikan semuanya demi keberhasilanku. 2. Kepada semua teman yang telah membantu dari segi manapun. 3. Terimakasih kepada Dosen Teknik Elktro yang telah membimbing dan mengajarkan, atas segala tugas-tugas yang diberikan walaupun terkadang susah dan butuh pengorbanan, semuanya itu semata mata untuk mendidik dan membimbing supaya mengetahui segala sesuatu tentang tugas yang telah diberikan. 4. Teman-teman elektro angkatan 2010 yang mengajariku pengalamanpengalaman berharga. vi
KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr.Wb. Puji syukur Alhamdulillah kehdirat Allah SWT atas berkat rahmat dan hidayah-nya, sehingga saat ini masih diberikan kesempatan untuk beribadah dan menyembah kepada-nya yang telah menjadikanku manusia yang berakal dan berguna dalam dunia ini. Sholawat serta salam selalu tercurahkan bagi junjungaku, Nabu Muhammad SAW yang aku nantikan syafaatnya. Penelitian tentang Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android diharapkan bisa bermanfaat dan membantu dalam pengenalan batik pada pengguna dan pembuat batik Nusantara. Pengenalan batik tersebut dapat menambah pengetahuan tentang budaya yang ada di Indonesia. Tugas Akhir ini tergolong masih sederhana dan penulis merasa ada kekurangan didalamnya. Walaupun demikian, dalam pengerjaan tugas akhir ini sudah dilakukan semaksimal mungkin, dengan harapan dapat memberikan atau menambah khazanah keilmuan dan semoga dapat berguna bagi penulis secara pribadi maupun para pembaca. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan oleh penulis. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada: vii
1. Allah SWT, yang telah memberikan petunjuk dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 2. Bapak Prof. Dr. Bambang Setiadji, selaku Rektor UMS. 3. Bapak Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta. 4. Bapak Umar, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta. 5. Ibu Umi Fadilah S.T, M.Eng. selaku Pembimbing I dalam Tugas Akhir ini. 6. Bapak Dedi Ary Prasetya S.T. selaku Pembimbing II Tugas Akhir ini. 7. Dewan Penguji dalam Tugas Akhir ini. 8. Bapak/Ibu Dosen yang selama ini telah memberikan ilmunya selama ini kepada kami dan khususnya saya pribadi. 9. Kepada kedua orang tua yang selalu memeberikan do a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis. 10. Kepada teman-teman elektro terutama angkatan 2010 yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih semua kebersamaan selama ini. 11. Semua pihak yang telah membantuku menyelesaikan tugas akhir ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amin. Wassalamu alaikum Wr.Wb. Surakarta, 2014 viii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN.. ii HALAMAN PENGESAHAN.... iii DAFTAR KONSTRIBUSI iv HALAMAN MOTTO. v HALAMAN PERSEMBAHAN. vi KATA PENGANTAR.... vii DAFTAR ISI.... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR.. xiii ABSTRAKSI... xvi BAB I PENDAHULUAN.. 1 1.1 Latar Belakang. 1 1.2 Perumusan Masalah. 3 1.3 Batasan Masalah.. 3 1.4 Tujuan.. 4 1.5 Manfaat 4 1.6 Sistematika Penulisan.. 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7 2.1 Telaah Penelitian. 7 ix
2.2 Landasan Teori. 8 2.2.1 Batik. 8 2.2.2 Komputer. 13 2.2.3 Pengertian Augmented Reality. 13 2.2.4 Vufora.. 14 2.2.5 Unity. 15 2.2.6 Android 16 2.2.7 Blender. 17 BAB III METODE PENELITIAN 19 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian.. 19 3.1.1 Pengambilan Data... 19 3.1.2 Pengujian Aplikasi 19 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung.. 20 3.3 Proses Alur Penelitian.. 21 3.3.1 Tahap Proses Penelitian... 22 3.3.2 Diagram Alir Penelitian 23 3.4 Perancangan. 24 3.4.1 Flowchart Aplikasi.. 24 3.4.2 Perancangan Objek 3D 26 3.4.3 Perancangan Texture pada Objek 3D.. 27 3.4.4 Pembuatan Marker.. 29 3.4.5 Pembuatan Objek pada Unity 3D 30 3.4.6 Perancangan User Interface 39 x
3.4.7 Alur Kerja Augmented Reality 41 3.4.8 Flowachart Aplikasi 42 3.4.9 Diagram Activity... 43 BAB IV HASILPENELITIAN DAN PEMBAHASAN.. 45 4.1 Hasil Penelitian 45 4.1.1 Icon dan Splash Screen... 45 4.1.2 Halaman Utama... 46 4.1.3 Halaman Petunjuk 47 4.1.4 Halaman Pengenalan 48 4.1.5 Halaman Tentang. 55 4.1.6 Tampilan Augmented Reality (AR) Batik. 55 4.2 Pengujian.. 58 4.3 Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 64 4.4 Pengujian Terhadap Aplikasi Android. 67 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 70 5.1 Kesimpulan.. 70 5.2 Saran 71 DAFTAR PUSTAKA. 72 LAMPIRAN 74 xi
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 : Makna Motif Batik. 10 Tabel 4.1 : Pengujian dengan kuisioner 59 Tabel 4.2 : Tabel Hasil Presentase 61 Tabel 4.3 : Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 1.. 65 Tabel 4.4 : Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 2... 65 Tabel 4.5 : Pengujian Aplikasi Sejenis.. 68 xii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 : Logo Aplikasi Unity 3D 15 Gambar 2.2 : Logo Aplikasi Blender 3D 17 Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian... 23 Gambar 3.2 : Flowchart Pembuatan Aplikasi.. 24 Gambar 3.3 : Objek 3D Lengan Pendek.. 26 Gambar 3.4 : Objek 3D Lengan Panjang.. 27 Gambar 3.5 : UV Editing dengan Pakaian Batik. 28 Gambar 3.6 : UV Editing dengan Motif Batik. 28 Gambar 3.7 : Texture Motif Batik 29 Gambar 3.8 : Marker 29 Gambar 3.9 : Rating Marker 30 Gambar 3.10 : New Project... 31 Gambar 3.11 : Pengaturan PlatformI. 31 Gambar 3.12 : Pengaturan Player Setting.. 32 Gambar 3.13 : Vuforia SDK 2-6-7. 33 Gambar 3.14 : Package Vuforia SDK 33 Gambar 3.15 : Format Blend ke Fbx. 34 Gambar 3.16 : Drag 3D ke Unity.. 34 Gambar 3.17 : File Scene.. 35 Gambar 3.18 : Komponen Scene Augmented Reality... 36 Gambar 3.19 : Penempatan Objek 3D ke Image Target 36 xiii
Gambar 3.20 : Latar Belakang Suara 37 Gambar 3.21 : Build Aplikasi 38 Gambar 3.22 : Skema User Interface pada Android. 39 Gambar 3.23 : Pengenalan Motif Batik. 40 Gambar 3.24 : AR Batik 40 Gambar 3.25 : Penggunaan Aplikasi.. 41 Gambar 3.16 : Flowchart Aplikasi. 42 Gambar 3.27 : Diagram Activity menu Ar Batik 44 Gambar 4.1 : Icon AR Batik. 46 Gambar 4.2 : Splash Screen. 46 Gambar 4.3 : Menu Utama.. 47 Gambar 4.4 : Petunujuk... 48 Gambar 4.5 : Menu Pengenalan.. 48 Gambar 4.6 : Teknik Pembuatan Batik 49 Gambar 4.7 : Halaman Pembuatan Batik Cap. 50 Gambar 4.8 : Halaman Batik... 51 Gambar 4.9 : Pengenalan Motif Batik. 51 Gambar 4.10 : Halaman Referensi. 52 Gambar 4.11 : Tampilan Batik Nusantara. 53 Gambar 4.12 : Tampilan Pulau Jawa Provinsi Indonesia. 53 Gambar 4.13 : Pengenalan Batik Solo... 54 Gambar 4.14 : Motif Batik Solo 54 Gambar 4.15 : Halaman Tentang... 55 xiv
Gambar 4.16 : AR Batik 56 Gambar 4.17 : AR Batik Pada Tombol Ganti 57 Gambar 4.18 : AR Batik dengan Makna Batik.. 57 Gambar 4.19 : Hasil Screen Shoot. 58 Gambar 4.20 : Grafik Kolom Persentase... 62 xv
ABSTRAKSI Perkembangan zaman sekarang ini menjadikan pakaian batik menjadi salah satu budaya dan kesenian yang terkenal di Indonesia. Pengenalan tentang kesenian batik biasanya dikenalkan melalui pameran atau melalui toko batik. Penelitian ini mengambil dari permasalahan tersebut agar pengenalan kesenian batik dapat berkembang dengan cara memperkenalkan media aplikasi yang lebih menarik dengan bantuan perangkat Android. Penelitian ini merancang sebuah aplikasi media pengenalan batik Nusantara dengan teknologi Augmented Reality yang nantinya aplikasi ini dapat menghasilkan produk yang bermanfaat. Perancangan aplikasi dilakukan dengan pembuatan objek 3D dari software Blender 3D yang kemudian diproses ke software Unity 3D dengan tambahan Vuforia SDK sebagai perancangan utama aplikasi. Proses Unity 3D selanjutnya akan di build menjadi file APK dan dipasang ke perangkat android. Aplikasi AR Batik ini memiliki perbedaan dari aplikasi Pengenalan Batik Indonesia yaitu menampilkan objek 3D baju batik beserta informasi batik, mengenalkan 32 motif beserta informasi batik di Nusantara sedangkan aplikasi Pengenalan Batik Indonesia mengenalkan 6 motif batik beserta informasi. Aplikasi yang dihasilkan memiliki kelebihan seperti menampilkan objek 3D, berfoto dengan simulasi baju batik 3D, informasi tentang batik. Penelitian ini juga menggunakan metode kuisioner yang telah diuji pada beberapa masyarakat dan pekerja batik. Pernyataan yang diperoleh dari 3 masyarakat dan 2 pekerja batik dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat dijalankan dengan mudah dengan persentase 68%, tampilan menarik dengan persentase 72%, secara umum aplikasi bermanfaat dengan persentase 72%, dan pengenalan batik dengan tambahan teknologi Augmented Reality menjadikan media pengenalan lebih menarik. Kata Kunci : Android, Augmented Reality, batik, Blender 3D, Unity 3D xvi