APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER AWAL BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN ALAT UKUR SUHU, PANJANG, BERAT, SERTA LINGKAR KEPALA BAYI BERBASIS ARDUINO MEGA 2560

TUGAS AKHIR KOMPRESI IMAGE MENGGUNAKAN VECTOR QUANTIZATION

APLIKASI MICROSOFT VISUAL BASIC 2010 UNTUK PEMBUATAN SISTEM KOMUNIKASI ANTAR MUKA KOMPUTER PADA LABORATORIUM BAHASA DI M.I.N. GROGOL WERU SUKOHARJO

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SIMULATOR LIFT 3 LANTAI MENGGUNAKAN SMART RELAY ZELIO SR2B201BD

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

TRYOUT UJIAN NASIONAL BERBASIS WEB (Studi Kasus di SMA BATIK 1 SURAKARTA)

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PENGHITUNG BENIH IKAN LELE OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

DESAIN PENAMPIL RPM DAN TEGANGAN PADA GENERATOR MAGNET PERMANEN SEPEDA STATIS BERBASIS ATMEGA16 TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

KATA PENGANTAR. untuk beribadah dan menyembah pada-nya dan telah menjadikanku manusia yang

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN DISTRO LINUX LINARTA (LINUX SURAKARTA) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KETERTARIKAN MASYARAKAT SURAKARTA PADA SISTEM OPERASI LINUX

PEMASANGAN MOTOR DC PADA SEKUTER DENGAN PENGENDALI PULSE WIDTH MODULATION TUGAS AKHIR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

INDRA SURYA WIJAYA D

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI SISTEM INFORMASI PADA TOKO BUKU BEKAS

Sarmini NIM : L

APLIKASI MONITORING REALTIME KONDISI BATERAI PADA ANDROID

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

Sistem Informasi Akademik dengan SMS Gateway di SMP Nawa Kartika

SKRIPSI PEMETAAN JARINGAN INTRANET KAMPUS II UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA (PERPUSTAKAAN, GEDUNG G, GEDUNG J, GEDUNG PASCASARJANA)

ELEKTRONIK (ELks) BERBASIS ANDROID

LEMBAR PERSETUJUAN. Tugas Akhir dengan judul SISTEM INFORMASI DINAS KEBERSIHAN. DAN PERTAMANAN KOTA SURAKARTA ini diajukan oleh : MURSID BUDI RAHMAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA TRANSAKSI SUKU CADANG PADA BENGKEL CENDANA OLIE SUKOHARJO

DESAIN DAN ANALISIS LINTAS TERBANG ROKET DENGAN SIMULASI OPENROCKET DAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN GAYA PADA ROKET

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

PORTAL INFORMASI KOTA SOLO DAN RESERVASI TIKET BERBASIS WEB

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

TUGAS AKHIR. Disusun oleh : D

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PENGARUH KAPASITOR BANK TERHADAP OUTPUT DARI GENERATOR INDUKSI 1 FASA

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

Rudy Setiawan NIM : L

PEMANFAATAN SEL SURYA UNTUK KONSUMEN RUMAH TANGGA DENGAN BEBAN DC SECARA PARALEL TERHADAP LISTRIK PLN

SISTEM PENJADWALAN SEKOLAH BERBASIS PC MENGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN MICROSOFT VISUAL BASIC DAN ARDUINO

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KEHILANGAN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR PENGENALAN ALFABET DAN KAMUS BERGAMBAR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) MENGGUNAKAN JAVAFX DENGAN TAMPILAN FLASH BOOK

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

RANCANG BANGUN PENGONTROL SUHU DAN KELEMBABAN UDARA PADA PENETAS TELUR AYAM BERBASIS ARDUINO MEGA 2560 DILENGKAPI UPS TUGAS AKHIR

APLIKASI ALAT BANTU MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI DISTRIBUTOR BATIK DI KAMPOENG BATIK LAWEYAN SOLO BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR. APLIKASI E-LEARNING MATA PELAJARAN GEOGRAFI SMA KELAS X BERBASIS WEB dengan PHP dan MySQL

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

ANALISIS HARMONIK DAN PERANCANGAN SINGLE TUNED FILTER PADA SISTEM DISTRIBUSI STANDAR IEEE 18 BUS DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ETAP POWER STATION 4.

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

PENGARUH KECEPATAN PUTAR TERHADAP KELUARAN TEGANGAN DAN FREKUENSI PADA GENERATOR INDUKSI 1 FASA

Muhamad Sya rudin NIM : L

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR PROGRAM PANDUAN BELAJAR MEMBACA AL-QUR AN METODE TSAQIFA MENGGUNAKAN JAVAFX DENGAN TAMPILAN FLASH BOOK

KWH METER DIGITAL DENGAN FITUR PEMBATAS ENERGI LISTRIK TUGAS AKHIR

LAPORAN TUGAS AKHIR PROTOTYPE ROBOT PEMINDAH BARANG BERODA MEKANUM 4WD DENGAN PENGENDALI NIRKABEL JOYSTICK PLAYSTATION 2

PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

SIMULASI PENGONTROLAN MESIN DESTILASI AIR DENGAN PLC SIMATIC S7-300

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

APLIKASI INFORMASI JAJANJOGJA.COM BERBASIS ANDROID

STUDI PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BAHAYA NARKOBA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

PERANCANGAN KAKI ROBOT HUMANOID UNTUK ROBOT PENARI GAMBYONG BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535 HALAMAN DEPAN

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

APLIKASI INVENTARIS DAN SISTEM PENJUALAN PERUSAHAAN BATIK DAN PRINTING USANTEX

Transkripsi:

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : Nama NIM : Muh Muzamil Latif : D400100023 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

LEMBAR PERSETUJUAN Laporan penelitian (Tugas Akhir) yang disusun oleh : Nama : MUH MUZAMIL LATIF NIM : D 400 100 023 Fakultas / Jurusan Judul Tugas Akhir : TEKNIK / TEKNIK ELEKTRO : Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android. Guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana jenjang pendidikan Strata-Satu (S1) pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta, telah diperiksa dan disetujui pada : Hari : Selasa Tanggal : 23 Desember 2014 Pembimbing I Pembimbing II (Umi Fadilah S.T, M.Eng) (Dedi Ary Prasetya S.T) ii

HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir yang berjudul Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android ini telah dopertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas Akhir Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta, pada : Hari : Tanggal : Dewan Penguji : 1. Umi Fadilah S.T., M.Eng. :.. 2. Dedi Ary Prasetya, S.T. :.. 3. Ir. Pratomo Budi Santosa, M.T. :. 4. Mochammad Muslich, S.T., M.Eng. :. Mengetahui Dekan Ketua Fakultas Teknik Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. Umar, S.T., M.T. iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dalam tugas akhir ini peneliti merancang dan membangun program aplikasi untuk pengenalan Batik Nusantara. Komponen utamanya adalah Vuforia SDK pada perangkat lunak Unity 3D dan Blender 3D. Berikut ini adalah daftar konstribusi yang ada dalam tugas akhir ini : 1. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang terkait dengan tugas akhir.(40%) 2. Siftware yang peneliti gunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah Augmented Reality dengan software Unity 3D. Komponen yang ada didalamnya yaitu menggunakan Vuforia SDK.(100%) 3. Desain tampilan gambar pada aplikasi ini didapat dari internet dan sebagian didesain menggunakan software Adobe Photoshop CS6 dengan tombolnya.(90%) 4. Pembuatan Objek 3D dengan software Blender 2.68.(90%) Demikian daftar konstribusi ini penulis buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar diatas. Surakarta, Juni 2014 Mengetahui Muh Muzamil Latif Pembimbing I Pembimbing II Umi Fadilah S.T, M.Eng Dedi Ary Prasetya S.T iv

MOTTO Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai dari sesuatu urusan maka kerjakanlah dengan sungguh- sungguh urusan yang lain. Dan hanya kepada Tuhan mu kamu berharap. (QS. Alam Nasyar (94): 6-8) Janganlah merasa gagal sebelum mencobanya, dan jadikan hidup yang tebaik (Penulis) Hidup merupakan kumpulan suatu masalah, dan masalah tidaklah diluar kemampuan dimana kita menyikapi masalah tersebut hingga terselesaikan (Penulis) v

PERSEMBAHAN Sebagai rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada : 1. Kedua Orang Tua yang telah tulus memberikan semuanya demi keberhasilanku. 2. Kepada semua teman yang telah membantu dari segi manapun. 3. Terimakasih kepada Dosen Teknik Elktro yang telah membimbing dan mengajarkan, atas segala tugas-tugas yang diberikan walaupun terkadang susah dan butuh pengorbanan, semuanya itu semata mata untuk mendidik dan membimbing supaya mengetahui segala sesuatu tentang tugas yang telah diberikan. 4. Teman-teman elektro angkatan 2010 yang mengajariku pengalamanpengalaman berharga. vi

KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr.Wb. Puji syukur Alhamdulillah kehdirat Allah SWT atas berkat rahmat dan hidayah-nya, sehingga saat ini masih diberikan kesempatan untuk beribadah dan menyembah kepada-nya yang telah menjadikanku manusia yang berakal dan berguna dalam dunia ini. Sholawat serta salam selalu tercurahkan bagi junjungaku, Nabu Muhammad SAW yang aku nantikan syafaatnya. Penelitian tentang Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android diharapkan bisa bermanfaat dan membantu dalam pengenalan batik pada pengguna dan pembuat batik Nusantara. Pengenalan batik tersebut dapat menambah pengetahuan tentang budaya yang ada di Indonesia. Tugas Akhir ini tergolong masih sederhana dan penulis merasa ada kekurangan didalamnya. Walaupun demikian, dalam pengerjaan tugas akhir ini sudah dilakukan semaksimal mungkin, dengan harapan dapat memberikan atau menambah khazanah keilmuan dan semoga dapat berguna bagi penulis secara pribadi maupun para pembaca. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan oleh penulis. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada: vii

1. Allah SWT, yang telah memberikan petunjuk dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 2. Bapak Prof. Dr. Bambang Setiadji, selaku Rektor UMS. 3. Bapak Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta. 4. Bapak Umar, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta. 5. Ibu Umi Fadilah S.T, M.Eng. selaku Pembimbing I dalam Tugas Akhir ini. 6. Bapak Dedi Ary Prasetya S.T. selaku Pembimbing II Tugas Akhir ini. 7. Dewan Penguji dalam Tugas Akhir ini. 8. Bapak/Ibu Dosen yang selama ini telah memberikan ilmunya selama ini kepada kami dan khususnya saya pribadi. 9. Kepada kedua orang tua yang selalu memeberikan do a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis. 10. Kepada teman-teman elektro terutama angkatan 2010 yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih semua kebersamaan selama ini. 11. Semua pihak yang telah membantuku menyelesaikan tugas akhir ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amin. Wassalamu alaikum Wr.Wb. Surakarta, 2014 viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN.. ii HALAMAN PENGESAHAN.... iii DAFTAR KONSTRIBUSI iv HALAMAN MOTTO. v HALAMAN PERSEMBAHAN. vi KATA PENGANTAR.... vii DAFTAR ISI.... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR.. xiii ABSTRAKSI... xvi BAB I PENDAHULUAN.. 1 1.1 Latar Belakang. 1 1.2 Perumusan Masalah. 3 1.3 Batasan Masalah.. 3 1.4 Tujuan.. 4 1.5 Manfaat 4 1.6 Sistematika Penulisan.. 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7 2.1 Telaah Penelitian. 7 ix

2.2 Landasan Teori. 8 2.2.1 Batik. 8 2.2.2 Komputer. 13 2.2.3 Pengertian Augmented Reality. 13 2.2.4 Vufora.. 14 2.2.5 Unity. 15 2.2.6 Android 16 2.2.7 Blender. 17 BAB III METODE PENELITIAN 19 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian.. 19 3.1.1 Pengambilan Data... 19 3.1.2 Pengujian Aplikasi 19 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung.. 20 3.3 Proses Alur Penelitian.. 21 3.3.1 Tahap Proses Penelitian... 22 3.3.2 Diagram Alir Penelitian 23 3.4 Perancangan. 24 3.4.1 Flowchart Aplikasi.. 24 3.4.2 Perancangan Objek 3D 26 3.4.3 Perancangan Texture pada Objek 3D.. 27 3.4.4 Pembuatan Marker.. 29 3.4.5 Pembuatan Objek pada Unity 3D 30 3.4.6 Perancangan User Interface 39 x

3.4.7 Alur Kerja Augmented Reality 41 3.4.8 Flowachart Aplikasi 42 3.4.9 Diagram Activity... 43 BAB IV HASILPENELITIAN DAN PEMBAHASAN.. 45 4.1 Hasil Penelitian 45 4.1.1 Icon dan Splash Screen... 45 4.1.2 Halaman Utama... 46 4.1.3 Halaman Petunjuk 47 4.1.4 Halaman Pengenalan 48 4.1.5 Halaman Tentang. 55 4.1.6 Tampilan Augmented Reality (AR) Batik. 55 4.2 Pengujian.. 58 4.3 Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 64 4.4 Pengujian Terhadap Aplikasi Android. 67 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 70 5.1 Kesimpulan.. 70 5.2 Saran 71 DAFTAR PUSTAKA. 72 LAMPIRAN 74 xi

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 : Makna Motif Batik. 10 Tabel 4.1 : Pengujian dengan kuisioner 59 Tabel 4.2 : Tabel Hasil Presentase 61 Tabel 4.3 : Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 1.. 65 Tabel 4.4 : Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 2... 65 Tabel 4.5 : Pengujian Aplikasi Sejenis.. 68 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 : Logo Aplikasi Unity 3D 15 Gambar 2.2 : Logo Aplikasi Blender 3D 17 Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian... 23 Gambar 3.2 : Flowchart Pembuatan Aplikasi.. 24 Gambar 3.3 : Objek 3D Lengan Pendek.. 26 Gambar 3.4 : Objek 3D Lengan Panjang.. 27 Gambar 3.5 : UV Editing dengan Pakaian Batik. 28 Gambar 3.6 : UV Editing dengan Motif Batik. 28 Gambar 3.7 : Texture Motif Batik 29 Gambar 3.8 : Marker 29 Gambar 3.9 : Rating Marker 30 Gambar 3.10 : New Project... 31 Gambar 3.11 : Pengaturan PlatformI. 31 Gambar 3.12 : Pengaturan Player Setting.. 32 Gambar 3.13 : Vuforia SDK 2-6-7. 33 Gambar 3.14 : Package Vuforia SDK 33 Gambar 3.15 : Format Blend ke Fbx. 34 Gambar 3.16 : Drag 3D ke Unity.. 34 Gambar 3.17 : File Scene.. 35 Gambar 3.18 : Komponen Scene Augmented Reality... 36 Gambar 3.19 : Penempatan Objek 3D ke Image Target 36 xiii

Gambar 3.20 : Latar Belakang Suara 37 Gambar 3.21 : Build Aplikasi 38 Gambar 3.22 : Skema User Interface pada Android. 39 Gambar 3.23 : Pengenalan Motif Batik. 40 Gambar 3.24 : AR Batik 40 Gambar 3.25 : Penggunaan Aplikasi.. 41 Gambar 3.16 : Flowchart Aplikasi. 42 Gambar 3.27 : Diagram Activity menu Ar Batik 44 Gambar 4.1 : Icon AR Batik. 46 Gambar 4.2 : Splash Screen. 46 Gambar 4.3 : Menu Utama.. 47 Gambar 4.4 : Petunujuk... 48 Gambar 4.5 : Menu Pengenalan.. 48 Gambar 4.6 : Teknik Pembuatan Batik 49 Gambar 4.7 : Halaman Pembuatan Batik Cap. 50 Gambar 4.8 : Halaman Batik... 51 Gambar 4.9 : Pengenalan Motif Batik. 51 Gambar 4.10 : Halaman Referensi. 52 Gambar 4.11 : Tampilan Batik Nusantara. 53 Gambar 4.12 : Tampilan Pulau Jawa Provinsi Indonesia. 53 Gambar 4.13 : Pengenalan Batik Solo... 54 Gambar 4.14 : Motif Batik Solo 54 Gambar 4.15 : Halaman Tentang... 55 xiv

Gambar 4.16 : AR Batik 56 Gambar 4.17 : AR Batik Pada Tombol Ganti 57 Gambar 4.18 : AR Batik dengan Makna Batik.. 57 Gambar 4.19 : Hasil Screen Shoot. 58 Gambar 4.20 : Grafik Kolom Persentase... 62 xv

ABSTRAKSI Perkembangan zaman sekarang ini menjadikan pakaian batik menjadi salah satu budaya dan kesenian yang terkenal di Indonesia. Pengenalan tentang kesenian batik biasanya dikenalkan melalui pameran atau melalui toko batik. Penelitian ini mengambil dari permasalahan tersebut agar pengenalan kesenian batik dapat berkembang dengan cara memperkenalkan media aplikasi yang lebih menarik dengan bantuan perangkat Android. Penelitian ini merancang sebuah aplikasi media pengenalan batik Nusantara dengan teknologi Augmented Reality yang nantinya aplikasi ini dapat menghasilkan produk yang bermanfaat. Perancangan aplikasi dilakukan dengan pembuatan objek 3D dari software Blender 3D yang kemudian diproses ke software Unity 3D dengan tambahan Vuforia SDK sebagai perancangan utama aplikasi. Proses Unity 3D selanjutnya akan di build menjadi file APK dan dipasang ke perangkat android. Aplikasi AR Batik ini memiliki perbedaan dari aplikasi Pengenalan Batik Indonesia yaitu menampilkan objek 3D baju batik beserta informasi batik, mengenalkan 32 motif beserta informasi batik di Nusantara sedangkan aplikasi Pengenalan Batik Indonesia mengenalkan 6 motif batik beserta informasi. Aplikasi yang dihasilkan memiliki kelebihan seperti menampilkan objek 3D, berfoto dengan simulasi baju batik 3D, informasi tentang batik. Penelitian ini juga menggunakan metode kuisioner yang telah diuji pada beberapa masyarakat dan pekerja batik. Pernyataan yang diperoleh dari 3 masyarakat dan 2 pekerja batik dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat dijalankan dengan mudah dengan persentase 68%, tampilan menarik dengan persentase 72%, secara umum aplikasi bermanfaat dengan persentase 72%, dan pengenalan batik dengan tambahan teknologi Augmented Reality menjadikan media pengenalan lebih menarik. Kata Kunci : Android, Augmented Reality, batik, Blender 3D, Unity 3D xvi