BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II DASAR TEORI...

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Tahap pengembangan Multimedia

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi informasi sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah membuat aplikasi sistem pembelajaran interaktif mengenal mekanisme kerja komponen jaringan komputer (hub, switch dan router) berbasis multimedia dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. Komponen jaringan komputer (hub, switch dan router) merupakan komponen di dalam jaringan komputer yang harus kita ketahui, dan mekanisme kerja nya juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang harus kita kuasai. Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabelkabel ataupun tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya cd rom, printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah. 1

2 Adapun permasalahan pembelajaran mekanisme kerja komponen jaringan komputer (hub, switch dan router) yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan, termasuk kurang pengetahuan atau pemahaman tentang materi yang sulit dipahami tentang konsep mekanisme kerja komponen jaringan komputer (hub, switch dan router). Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka mahasiswa/umum akan tertinggal oleh perkembangan ilmu tekonologi informasi dan tidak terkecuali tertinggal oleh zaman karena jaringan komputer merupakan suatu konsep yang dimana peluang bisnis yang berkembang pesat. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran mekanisme kerja komponen jaringan komputer dengan flash / action script berbasis multimedia. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu mahasiswa/umum dalam mempelajari ilmu tentang jaringan komputer, selain itu juga untuk menarik minat dan motivasi belajar nya, agar gemar untuk belajar mengenal mekanisme kerja komponen jaringan komputer (hub, switch dan router). Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1. Bagaimana membangun suatu sistem aplikasi multimedia dengan konsep mengenal mekanisme kerja suatu komponen jaringan komputer (hub, switch dan router) serta menguasai dan memahami teknik - teknik nya? 2. Bagaimana merancang sebuah modul pembelajaran jaringan komputer untuk mahasiswa/umum yang menarik dan interaktif dengan bantuan multimedia? 3. Bagaimana merancang strategi pembelajaran yang interaktif dan tepat untuk mahasiswa/umum?

3 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini penulis membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software utama yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Adapun software - software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3. 2. Materi yang disajikan lebih mendalami tentang konsep dan karakter - karakter serta mekanisme kerja komponen jaringan komputer ( hub, switch dan router ) di dalam suatu jaringan komputer. 3. Aplikasi ini hanya memuat modul, simulasi dan soal latihan jaringan komputer untuk mahasiswa/umum. 4. Aplikasi ini tidak terkoneksi dengan database. 5. Untuk latihan dengan scoring dibuat di luar halaman evaluasi pada aplikasi, yang nantinya di koneksikan di dalam halaman evaluasi pada aplikasi. 1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian 1.4.1 Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif jaringan komputer ini antara lain : 1. Membuat aplikasi pembelajaran simulasi kerja komponen jaringan komputer (hub, switch dan router) bagi mahasiswa/umum dengan Adobe Flash CS3 Professional yang meliputi pengenalan konsep, media penyaluran data (unicast, broadcast dan multicast). 2. Membuat aplikasi pembelajaran jaringan komputer dengan materi yang di suguhkan dengan konsep multimedia. 3. Menerapkan strategi pembelajaran yang tepat dan interaktif untuk mahasiswa/umum dengan Adobe Flash CS3 Professional.

4 1.4.2 Manfaat Manfaat dari pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif jaringan komputer ini adalah : 1. Mahasiswa/umum dapat mempelajari dan memahami tentang jaringan komputer dalam hal melihat bentuk fisik komponen jaringan komputer (hub, switch dan router) serta media transfer data (unicast, broadcast dan multicast). 2. Mengetahui teknik - teknik dalam belajar menguasai jaringan komputer, mengkonfigurasikan serta mengimplementasikan nya di dunia usaha. 3. Memberikan inspirasi bagi mahasiswa/umum tentang menjalani karir usaha nya di dunia teknologi informasi ini. 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan metedologi pengembangan multimedia menurut luther (1994). Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu : concept, desain, material collecting, assembly, testing. Kelima tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap - tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. 1. Konsep (Concept) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada

5 tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2. Perancangan (Design) Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain - lain yang dapat diperoleh secara gratis atau

6 dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. 5. Pengujian (Testing) Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan

7 Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab - bab yang masing - masing bab nya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori - teori pendukung dari aplikasi ini dan modul - modul jaringan komputer serta inti dari pokok bahasan ini menjelaskan tentang mekanisme kerja, transfer data (unicast, broadcast dan multicast) serta konsep dan teknik - teknik nya. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang bagaimana menentukan konsep, menganalisa, merancang dan mengenal mekanisme kerja komponen jaringan komputer (hub, switch dan router) serta prinsip penyaluran sinyal (unicast, broadcast dan multicast) pengumpulan bahan yang sesuai untuk aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang bagaimana pembuatan dan pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sudah memenuhi kriteria produk tersebut sudah dapat di pertanggungjawabkan atau belum. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penilaian saat pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini.